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【遊戲雜談】糞的量子疊加態Roguelike遊戲《破碎遺跡》

大理石 | 2023-03-12 01:11:22 | 巴幣 24 | 人氣 404


  由加拿大工作室Thunder Lotus Games團隊製作的《破碎遺跡》(Sundered®: Eldritch Edition, 2017)是一款以銀河惡魔城要素為基底、克蘇魯神話為主題的2D橫軸Roguelike遊戲,不過老實說這款遊戲的Roguelike要素十分很有限,成果也差強人意,再加上種種讓人困惑的系統設計,某種程度上你幾乎能把這玩意兒稱之為糞作,但靠著磅礡的手繪風格、不算太差的手感與爽度、以及精采的題材表現等等優點加持,它的整體分數硬是被拉高到了一個普作甚至是小佳作的程度,我自己也很訝異它竟然會處於糞與不糞之間的量子疊加態上,反正也是六年前的老遊戲了,有打折就加減買來玩吧。
  
  《破碎遺跡》包含蒐集要素在內的一輪遊戲總時長大約十至十五個小時,但因為遊戲內無傳送功能以至於玩家大半時間都得永無止盡的反覆跑圖,所以這十至十五個小時其實有不小的灌水嫌疑,而通關後我除了感受到有點小空虛之外,就是有點好奇Thunder Lotus Games會不會吸取《破碎遺跡》的經驗再做一款風格獨特的2D橫軸ARPG,畢竟他們前一款遊戲《巨人約頓》(Jotun ,2015~2016 )跟這款《破碎遺跡》都是2D手繪風格的ARPG,感覺上Thunder Lotus Games在這類型的遊戲也算做出點心得了。
  
  誰知道該團隊後來竟然跑去出了一款跟過往作品類型毫不相干的經營模擬類療傷系遊戲《靈魂遠去》(Spiritfarer ,2020),而且《靈魂遠去》目前的評分量幾乎是前兩款遊戲的九倍與十倍以上,說是大受歡迎也不為過,照這種態勢來看,他們就算有搞ARPG的理想大概也不會把這個項目排在第一順位了,往好的方面來看,至少Thunder Lotus Games也算是找到了自己擅長的領域了,真是可喜可賀啊。
  
  令人感到意外的是,盡管《破碎遺跡》擁有異常精美的手繪美術表現法,其畫面呈現很有上世紀九零年代福克斯動畫電影的氣氛與質感,但本作基本上沒有BGM、也沒有具體的劇情,這種三缺二的窘境使得《破碎遺跡》的渲染力嚴重不足,真是白費了這麼好的美術基礎,此外遊戲本身的前期體驗太差、太不合理,而簡陋的天賦系統與缺乏探索價值的小箱庭Roguelike更是給本來就體質不佳的基礎架構打上了重重的一擊,結果中後期我好不容易感受到樂趣了,但樂趣點卻遠遠不如吐槽點來的令人印象深刻。
-神性且詭異的場景塑造是本作的亮點,製作團隊的美術實力不容小覷-
  
  
  這款遊戲最令人髮指的地方在於它擁有波次無上限的敵兵潮,對於初來乍到的玩家來說,此等智商堪憂的設計堪稱折磨。
  
  相信肯定有不少人都曾在遊戲中力圖清出一塊足以讓自己冷靜思索行進方向的淨空區,接著在花費數分鐘至數十分鐘無果後才明白原來製作組就是想把你當狗打,於是這當中有一半的人果斷選擇退款,另一半的人則繼續撐到了第一區域的其中一個技能屋,並且被更強、更多、同時出兵波次近乎無縫銜接的敵兵海嘯淹沒後,他們決定上STEAM的商店給個好評,因為不能只有我玩到這種北七遊戲。
  
  當然,僅僅只是無限兵根本不算什麼,真正令人惱怒的是他們在每張圖中都配置了大量的飛行單位,同時這些飛行單位可以無視障礙物地隨處亂跑,因此玩家經常得面對看著一堆空中垃圾在牆壁裡頭游來游去隨時準備鑽出來狙你一口,而你卻一點辦法都沒有,在沒拿到並且大幅強化加農砲之前玩家唯一能做的就是等它們飛出來,又或者乾脆能跑多遠就跑多遠。
  
  Thunder Lotus Games團隊不曉得是在篩選玩家還是怎樣,他們把最毒最煩的要素全部塞在第一章大圖,好比說大量的雷射陷阱、大量的飛行溜溜球、大量會潛地且能利用跳躍製造衝擊波的鯊魚,最後就是名為獵人的菁英機甲兵,這群機甲兵的特色是擁有得以自由開火的粗大雷射砲,並且它們還能進行畫面外的狙擊,假如說玩家螢幕所能看到的畫面是一單位的視野,那他們就是能在一點以外甚至兩格單位的位置對你瘋狂噴射。
  
  如果一次只出現一兩隻還好說,畢竟無論就正常的難度曲線或合理的設計邏輯來說,這種規則外的敵人光是有一兩隻常駐就已經很糟糕了,更況且是有一群?然而Thunder Lotus Games奇葩的思考邏輯卻不是這麼認為,於是那群怪物最大生成容許量至少是以四起跳,打死掉後還會不斷地回補。四隻以上的獵人一起進行畫面外狙射?製作小組真的想過自己在做啥嗎?
  
  不過這遊戲倒也沒真的到毫無可取之處的地步,尤其是當你把一些好用的能力拿到手、攻擊與護甲堆到一定程度後,基本上《破碎遺跡》就成了個無雙割草game,普通難度下的王也不過就是個血厚一點、移動與傷害判定稍微複雜一些的菁英怪,另一方面,本作的農度要素意外的滿不錯的,至少它有一定程度的目標性,除了農碎片來把那棵用來騙時間的素質技能樹給點滿之外,找技能刷技能也是一大重點,同時刷技能的方式也十分友善,只可惜技能系統的多樣性十分有限,不如說整個遊戲都只剩技能可以讓玩家玩了,沒在這點多下點功夫真的很不可取。
  
  《破碎遺跡》王的數量不算太多,三張大地圖分別有對應的一隻地圖王,再加上三隻尾王與一隻隱藏王之後整個遊戲總共只有七隻大boss,撇開主角的複製人不談,這些boss的造型都設計得非常有趣,可謂全遊戲的精華所在,而盡管三張大圖個別對應的三隻小boss也有獨立造型,只可是它們辨識度大多有點低到像是普通的換色怪,看來是經費不夠了吧。說到換色怪,雖然《破碎遺跡》的地圖很大,而且分成了三個特色鮮明的區域,但每個區域大概也只分配到了三到五種小兵,同一種怪的強弱差異則用冠名換色來區別,以一款主打異色設計的遊戲來說著實不夠意思。
  
  最後有關本作的故事,整體來說《破碎遺跡》的劇情十分單薄,劇情架構也缺乏具體的前因後果,玩家姑且只要知道女主角艾許因為不明原因之闖入了失落在沙漠中的古代文明廢墟、並且在奈亞拉托普提的循循善誘下一邊變強一邊解開祂身上的封印,如此就是整個遊戲的大梗概了,而結局分成三個,三者沒有傳統意義上的好或壞,真要講的話它們其實都是BE,差別只是對自己還是對世界來說的BE,這點可說是原汁原味地再現了克蘇魯系創作的精隨。
  
  在古神碎片全銷毀的路線裡,玩家會對面有兩階段變身的奈亞拉托普提,其結局是重新封印奈亞拉托普提,同時自己也被困在無盡的黑暗之中;在古神碎片全腐化的路線裡玩家會面對自己的複製人外加一個名為"人性"的最終BOSS,其結局是化身為邪神毀滅世界;最後在沒有完全銷毀或腐化的路線中庸路線裡,玩家會面對的是只有一階段的奈亞拉托普提,打贏後女主角艾許便能逃離遺跡回到當初那片沙漠,然而奈亞拉托普提的偏方三八面體卻出現在她身旁,看來邪神的威脅仍未解除,甚至已經獲得了對外界的影響力。
  
  儘管中庸路線裡是最容易達成、體驗也相對要少的普通結局,畢竟硬是比其他兩個結局少了一隻王,打起來不太過癮,然而這個結局恐怕也是三個結局中相對好過的一個了,至少人還完完整整的活著,至於鑽漏洞跟著女主角一起跑出來的奈亞子接下來會搞出甚麼大問題嘛,那就是又另一回事了。
-根據選擇的路線不同,尾王也會有所不同- 
  
  
  總結來說,這是款有點體驗門檻的遊戲,雖然缺點多多,但仍有一玩的價值,而且越玩越上頭,此外憑藉後期陸續增加的機動能力,操作起來倒也有一點點接近《空洞騎士》的小爽度;別緻且獵奇的美術表現、滑順且彭湃的動畫式動作設計、張力十足且氣勢非凡的環境架構,單就視覺體驗來講,《破碎遺跡》的實力也是無庸置疑,不愧為以手繪風格打出知名度的Thunder Lotus Games所做出的成品。
  
  可是壞就壞在完整度不夠,《破碎遺跡》除了視覺體驗外都沒有具體的優勢,縱使遊戲性不行,他們若是願意在BGM或劇情上多下點功夫的話也不至於讓這款作品處於如此尷尬的狀況,不過克蘇魯系主題本來就是小眾玩意兒,總覺得有人肯做就該知足了,其餘的就看機遇,搞不好哪天Thunder Lotus Games真的會突然想起自己曾做了一款名叫《破碎遺跡》的2D橫軸ARPG,然後一不小心就又會像White Rabbit團隊那樣給自己的作品做了個精美的改良加強版?
  
  反正就做個夢,想想就算了。

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