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克蘭達蘇、生化斯坦到馬利維隆,絕地戰兵二 : 一顆射擊遊戲皇冠上的璀璨寶石

BTSU_XIX | 2024-04-10 21:24:36 | 巴幣 1000 | 人氣 71

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如果你是因為檔案油圖或是其他圖追蹤我的,這個小屋每年會產出一到兩篇像這樣的文章,沒甚麼興趣的話出口在右上。

距離遊戲的發售也已經過去了一個半月有餘兩個月,現在是兩個月了。也許現在發推薦心得已經稍嫌太晚。但是我現在正窩在公司附近的星巴克無所事事,而且我的檔案體力已經刷完了,能畫圖的機器也不在身邊,不如就讓這點時間有點價值吧。

相信如果你已經親自玩過這款遊戲的話,你對於他一定會有屬於自己的見解,在文章開始前先聲明:一切以你自己的看法為準,但是我不太在乎,所以不用告訴我。

多人合作的PVE射擊遊戲一向是一個巨大的品項,在吸引許多厭倦了和人類(以及外掛)爭鬥的玩家的同時,也能夠提供一定合理且饒富成就感的遊戲過程。

而在這其中,射擊遊戲是一個我最常接觸的品項,RPG成分較重的有加起來破兩千小時的全境封鎖1/2、四千小的Warframe、Payday2也是一款我花上了不少時間的遊戲;較為線性的MGSV、控制、Alan Wake 等等也是我個人認為不錯的作品,這些也許能讓你們對於筆者我多一些認識,也比較能夠理解我作出的評論。

而我必須誠摯地說,絕地戰兵二 (以下簡稱HD2)在我目前的體驗中,是射擊遊戲家族中綜合體驗最為出色的一款遊戲。我也許不會玩超過一千個小時,也許不會在某個晚上輾轉反側,思考遊戲劇情所帶給我的衝擊。但作為一款遊戲,一款單純的遊戲,他很好玩。單純的好玩、不需要任何堆砌的好玩、純粹的好玩。

我是一個一代全DLC的老玩家,雖然也只有約莫77小,而我猜二代的遊玩時數很快就要超過這個數字了。作為續作,雖然HD2再全方位的遊戲系統都有大刀闊斧的革新,但當一個老玩家上手,再一次按下熟悉的→→→ 呼叫空爆支援的時候,我就知道了,絕地戰兵依舊是絕地戰兵,並沒有因為畫面升級了、視角改變了而丟掉這款遊戲吸引人的靈魂。

在絕地戰兵中,你並不是英雄、不是超人,你只是一個二等兵,拿著一套廉價的武器、穿著從死人身上剝下來的裝備、在完成任務前你可能已經是第四個戰兵,因為你的三個前輩分別以各式各樣不合理的方式死在任務途中。在一款調性略顯胡鬧的遊戲中,這一點卻顯得尤為真實。正如同星艦戰將(Starship Trooper-1997)所表達的一樣,士兵們相信自己是英雄、是傳奇,但機動步兵的職責就是為了任務而死。在遊玩的途中,腎上腺素的刺激不會讓你去思考這些事情。但當難度九的闊步蟲海向撤離點湧來,而你手上的轟鳴者砲擊(這代好像叫380mm軌道彈幕?) 還有半分鐘才能轉好,絕望感徹底包圍你的同時,你就會不禁想起 : 到了最後,我也不過是一個絕地戰兵而已。

HD2的第三人稱視角讓本來就十分強烈的臨場感昇華到了一個更高的層次,同樣的轟鳴者砲擊、同樣的飛鷹轟炸、同樣的衝鋒蟲 (衝鋒蟲甚至在尺寸上縮水了許多),帶給玩家的震撼和衝擊卻是無與倫比的強烈。

這個時候也許你會想 :  嗯,這些東西是很不錯,但對於遊戲性的影響真的有這麼大嗎?

我認為,正是這些零零散散的小細節,構成了HD2令人難以釋手的遊戲體驗。在遊玩其他的TPS遊戲的時候,我或多或少都會有一些遊戲內目標想要達成,想要拿到更好的裝備、想要提升角色的等級、想要獲得每周限定的獎勵等等。驅動我玩遊戲的,除了遊戲性本身以外,數值、成長顯得更為重要。被稱為刷子遊戲、農夫遊戲的RPG-Shooter是射擊遊戲品項裡的大宗,而這也不難理解,"養成"這件事情自古至今都是一個有效的將玩家留下的方法。但當我回到電腦前打開HD2,先FTL到星球上、再用軌道推進抵達目標、最後踏進絕地倉之後,我偶爾才會想起來自己連這個星期的主要指令都還沒看呢。

不需要任何額外的理由,不是為了徽章、不是為了經驗,當我打開遊戲的時候,我是真切的、單純的想要享受這款遊戲,這樣的感受是所有其他遊戲都做不到的。

*補充:在我打這篇文章的當下沒有想到居然會出現只打機器人的"BotDivers"跟只打蟲族的"BugDiver"的分歧,而只打馬勒維隆溪的"Creekers"更是突然因為不幫助推進主要指令而成為了眾矢之的,真就復刻越南嗎?

...

我曾看見超級驅逐艦在獵戶座星系的邊緣燃燒。看見軌道雷射在馬維龍溪的暗夜閃爍著。而這些時刻都將像是被丟下的二十一個普通樣本...消失於雨中...撤離時間到了。

...
 
講了這麼多,或是該說吹了這麼多不著邊際的話,那麼實際上HD2玩起來到底是怎麼樣的感覺呢?

首先,作為一款TPS,最重要的一點當然是他的"射擊"手感如何。

我可以以我玩過不下一萬小時的各式TPS/FPS的經驗來擔保,HD2在這方面的手感可以說絕對是前段班的。

遊戲中常用的三個攻擊手段 : 輕(主副)武器、支援(重)武器,和軌道支援都有相當不錯的回饋。

雖然前面吹成那樣,但我認為輕武器的射擊手感只能拿個及格分,由於第三人稱的限制導致這部份很難有強烈的回饋。就算切成第一人稱瞄準,雖然細節都是足夠的,但終究沒能讓人有那種:"哇幹,我可以看這個換彈看一整天"的感覺。武器間的同質化與平衡也是敗筆之一,破裂者和解放者各有三種變化型,但前者大家都只會用一種;後者甚至沒人會用。霰彈槍過於全能(除了閃擊者)、AR系武器全部都是比較爛的鐮刀、DMR和其他武器相比優點不顯著(你給個中甲穿透嘛) 補充:現在有了。雖然在經歷幾個平衡改動後問題有稍稍減緩,箭頭看起來也知道要怎麼改動對遊戲更好,但不代表問題並不存在,只希望隨著Patch的更新,主武器能夠迎來百花齊放的時代。

而重武器的部分我就非常滿意了,HD2提供了一大堆其他遊戲不會出現的武器,並且在細節上的考據不僅能夠作為武器的平衡點,對於回饋感也是大加分。像是爆破武器三杰: EAT-17 / 無後座力砲 / 光之劍類星體巨砲,雖然作為同樣功能的武器,但三者分別具有 可以當水泥炸彈CD快、輸出穩定、無須補給的優點,同時也有相應的缺點去制衡三者。使用上也讓玩家不會有換皮的感覺,EAT和無後座力砲雖然特效很接近,但填裝動畫帶來的手感差異是非常顯著且有記憶點的,而類星體巨砲就像某個四費不暴擊的技能一樣,雖然威力巨大但是需要很長的前搖。三者在做到了平衡的同時提供給了玩家許多不同的選擇。

還有,別忘了HD系列最為吸引人的一個特點 : 軌道支援。

這邊就只講最常見的兩個系列 軌道轟炸/飛鷹密接支援 ,連那種奇奇怪怪的EMS砲擊都要分析的話我們可能會待在這一輩子。

飛鷹系列應該是大部分人更常用的支援,CD快、升級效果好、大姊姊投彈很準、500kg的聲光效果極佳等等...使得飛鷹系列的使用率一直都比軌道轟炸更高一些。平均較短的支援時間,不只是這個系列的優點,同時也可以給玩家一種飛鷹真的和我們在一起並肩作戰的感覺。炸彈全部丟完才需要補給的設定也給了飛鷹系列更強的真實感。只是為什麼500kg最多只能帶兩顆啊?斯圖卡後期型都不只能帶1000kg的酬載了,沒道理你這噴射機不能背個2000kg出門吧?

而軌道轟炸呢...  自治聯盟艦隊已經抵達 ! 我要呼叫海伯利昂號 !  

軌道轟炸大部分的人應該還是選用軌道雷射和軌道磁軌砲,兩者分別都有不可取代的功能性。而軌道120mm和380mm彈幕就算在加強之後,精準度過低、喜歡炸披風蟲的老問題依然故我。但是...軌道轟炸是一種浪漫啊!那種為了贏而出維京戰機的人,怎麼可能可以理解戰巡艦的浪漫?

扯遠了,但我要表達的意思就是那樣,軌道轟炸系的支援都有較長的CD、彈幕系列的精準度感人,反之,與飛鷹相比他們的攻擊往往是毀滅性的,軌道精準打擊可以直接挖出一個彈坑,被380+120洗過的陣地往往屍骨無存,而軌道雷射...不如叫他日炎射線吧,反正毀滅性是差不多的。

最後,我們得把視角從戰兵身上移開,來關心一下我們的敵人。

不不不,民主官,這不是叛國言論,我是要關心他們肢體被打斷的時候的樣子。HD2中就連許多小怪都有部位破壞的設定,武裝蟲和巢蟲領主的頭這種老生常談,而且從一百年(HD1)前就有的設定我們就不提了。因為第三人稱的設計,箭頭可以提供敵人更多奇奇怪怪的弱點,像是所有人痛恨的火箭破壞者,他們的火箭巢其實脆弱的不行。而可以扛住EAT直擊的機器人戰車與巨型者,分別會被兩顆攻頂手榴彈和對觀測口的反中甲攻擊輕鬆解決。也許你會好奇:這些弱點和你前面提到的"體驗"有甚麼關係?

正如同打頭會造成更多傷害是射擊遊戲界的通則一樣,高風險高回報的弱點是在設計敵人時的重要元素。同樣的武器,面對同樣的敵人,在老兵與新兵的手中卻有完全不同的效果,這樣的成長與差異對於玩家來說,也是一種強烈的回饋感。

接著是養成的部分,作為一個需要讓你反覆刷的遊戲,遊戲中有數個地方能讓玩家感受到自己遊玩過程中的成長。

超級驅逐艦上的戰略配備需要隨著"玩家"的等級慢慢解鎖,是一個較為長線的養成體驗。雖然在遊戲發售初期這個模式帶來了許多缺點 (e.g:磁軌槍、軌道雷射、飛鷹500kg都鎖在20等),但在多次更新之後戰略配備顯得更加平衡,彼此的性質也更接近橫向替換而非上位替換,這使得玩家可以好好享受解鎖後的新玩具,同時舊的裝備也不至於完全都放在倉庫吃灰。

而由完成任務後獲得的"勳章"來解鎖戰爭債券裡的武器、裝備、護甲等的這個設計,與一代全部塞在DLC裡打包賣給你相比,多了現在非常流行的通行證所帶來的增加玩家黏性的效果。但與現在主流的設計不同,箭頭依舊是將所有債券永久上架的,這可以說是非常良心的作法。當然,大家對於債券的內容評價就有些褒貶不一了,鋼鐵老兵就被許多人認為可以直接跳過 更新:現在你可以為了主導者買這張債券了,不一定需要,但我個人非常推薦,主導者也許不能替你生小孩,但可以陪你一輩子。我自己倒是挺喜歡裡面的星艦戰將彩蛋(機動步兵造就了現在的我:斷手斷腳)。尖端科技(我只知道叫Cutting edge,翻譯不確定)裡面也不是每把槍都很好用。但是這不是才是DLC該有的樣子嗎?他不能讓你變得更強,但能讓你的遊戲好玩一些、讓你有多一點玩具可以用,同時沒買的人也不會有"這包不買遊戲就玩不了"的感覺。

最後的成長,就體現於你(玩家)身上。

拿我自己做例子,我是在ERATA主星和馬利維隆溪度過我的軍校生生涯的,在扛著無後座力砲和衝鋒蟲周旋許久之後,我學會了破甲>打肉的標準操作流程。在馬利維隆溪上,我經歷(刷)了一場又一場與機器人的惡戰(三分鐘結束的殲滅戰),在那裏我成為了士官長,獲得了那時對裝甲目標最有用的武器 : 全能的磁軌槍。就算在一兩星期後磁軌槍就遭到大改,但對我來說,因為我常用的不安全模式幾乎沒有改動,我近乎感覺不到那波削弱的影響,我還是會帶著他遊歷各種高難度關卡(不過類星體巨砲出來之後我就沒有用過類星體以外的支援武器了,但這是後話)。隨著戰爭的進行,我已經成為了艦隊司令,而ERATA和馬利維隆都已經解放了。但我在上面學到的各種戰鬥技巧依舊會跟著我,這是怎麼樣都不會被削弱的。

...

你說的沒錯,但這就是LAS-16鐮刀,6組備用冷卻、55傷害、750RPM,有高倍鏡、有AR最快的填裝,還有AR裡最大的彈匣,還只要二十勳章,想到解放者就...啊啊啊啊啊

...

歡迎。

當你走到這裡,你應該已經看完了近四千字的幹話,如果你這時後悔了,我不會把時間還給你。

今年對於遊戲界來說似乎並不是那麼好的一年,從年初開始各個大廠不斷傳出裁員、新作延期的消息,種種跡象好像都預示著,遊戲業的諸神黃昏要到了。

但這是真的嗎?截至我寫這篇文章的(4/10)之前,HD2已經賣出了八百萬份,並且還在朝著一千萬前進。

這個世界上從來不缺遊戲,缺的是好玩的遊戲。千囍年之後,高前期成本、高宣傳投入的3A遊戲成為了市場的主流,其中當然不乏優秀的作品。但高成本意味著失敗的後果也是非常沉重的,於是大廠的遊戲製作者們不再願意去做大膽的嘗試,去站在玩家的身邊,幸運的是,箭頭的設計師並不在那一群人裡面。在一個所有人都在用"服務型遊戲"的噱頭推出半成品的時代,箭頭僅在簡單的宣傳的半年後,就推出了一款內容充實、完整的遊戲。

不需要恢弘的劇情過場,不需要精緻到毛孔的遊戲畫面,HD2只用了他的遊戲性就擄獲了近千萬的玩家。兩個月來,每天平均同時在線的戰兵還是高達三十萬人,依舊常駐在Steam排名的前五。

這不是一款完美的遊戲,但這是一款好玩的遊戲,而且在好玩這點上目前無人能出其右。

射擊遊戲是我最喜愛,也最難以割捨的遊戲類型,就算自已經慢慢成為了下班才能打個幾小時電動的輕度玩家,那段每天可以連打18小時電動的記憶還是歷歷在目。

我曾在第一世界銀行和警方火拼了半個小時,接著載著數百萬美元遠走高飛。

我曾在最終城邦抵抗卡巴爾的入侵,在千夢之城失去了我的老朋友。

我曾在紐約的暗區追殺叛逃的特工,最後從華盛頓輾轉殺回了自由島上。

我曾在地球的叢林中醒來,輾轉遊歷了整個太陽系後在面紗比鄰星上擊敗了Sentient的艦隊。

現在我是一介普通的超級公民,隨時準備為了超級地球開赴銀河的任何一個角落。

為了自由 ! 為了710元素 ! 為了管理式民主 !

創作回應

如風
超級驅逐艦上的戰略配備需要隨著"玩家"的等級慢慢解鎖,是一個較為長線的養成體驗。雖然在遊戲發售初期這個模式帶來了許多缺點(但是可以去刷機器人
2024-04-10 21:29:58
BTSU_XIX
現在不行囉兄弟,每場機器人殲滅都跟他媽地獄一樣
2024-04-10 21:35:57

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