前往
大廳
主題 達人專欄

【遊戲雜談】《墮落之王》?墮落的是製作小組的腦袋吧?

大理石 | 2023-01-30 21:00:25 | 巴幣 116 | 人氣 1371


  《墮落之王》(Lords of the fallen ,2014)是一款2014年發售的ARPG類魂遊戲,算一算也是九年前的遊戲了,當年我曾聽聞過一些關於《墮落之王》的發售後新聞,基本上都是罵聲連連,旁邊正巧還撞了個飛上天的黑魂系列*1,所以拿兩者出來比較是一定的,而這比下去又更顯得《墮落之王》的粗製濫造,著實出師不利。
  
  至於九年後的今天,看在steam平台超低折扣的份上,我終於有機會理解這款看似頗為硬派的黑暗風中世紀奇幻遊戲到底是怎麼個不好玩法,搞不好人家只是風評被害,實際上還有點內容可以談?
  
  結果真的玩下去可不得了了,來歷不明的光頭黥面受刑人大隻佬主角、純白地獄拼圖般的王道設定、WOW系的浮誇美術風格、折衷又不怎麼折衷的箱庭地圖、質劣量低的怪物與場景設計、弱智般的平衡、垃圾UI、垃圾AI,山洪暴發似的缺點一湧而出,最終我唯一慶幸的就是這款遊戲全長含DLC古代迷宮莫約也只有不到十六個小時,除去跑圖找東西的時間後大概也就十二個小時不到,總之非常的短,同時也沒啥NG+的價值,原價賣六九九著實坑人,打折打到入墳場了也沒必要買。
  
  看著結尾的CG配上一段後話,身為罪人的戰爭屠夫哈金以英雄之姿解決的末日危機*2,我的突發性高血壓也終於獲得了舒緩,後來仔細想想,要說《墮落之王》是個超級糞作又有些偏頗了點,畢竟在這十六個小時的時間內我也的確獲得了少量的樂趣,看著哈金猛男在那揮揮讓人中風的重武器也挺有趣的——反正,一言以蔽之:食之無味棄之可惜,實為雞肋,而且還沒加調味料。
  
  言歸正傳,這款遊戲的問題很多,犯錯的地方也很奇怪,有時我很難理解為啥製作團隊Deck13會犯下這種惱人的錯誤,儘管《墮落之王》的確是這個波蘭團隊第一次嘗試製作的類魂ARPG,帶領團隊的還是《巫師二》首席製作人Tomasz Gop,縱使開發人員的經驗不多,但在老前輩的帶領下,有些問題早該在測試的時候就進行改善了吧?不過看在《巫師二》本身的戰鬥系統就很不怎麼樣的份上,所以會弄出這麼一款反人類級的ARPG似乎也不奇怪就是了。
  
  由於整款遊戲都是洞,我也不好說到底哪邊問題比較嚴重,我個人是對它的戰鬥系統與敵兵AI特別有意見,因為這直接影響到了我遊玩的爽度;其次是介面和人物培育系統的設計,包含一些道具與文本的穿插等等的,推圖不爽快不要緊,至少也讓我從小細節中獲得一點微不足道的成就感才對吧;接著是地圖規劃與美術,沒有成就感好歹也要有畫面巧思,連巧思都沒有的話也太慘了;最後是世界觀與劇情設計,製作團隊會選用反英雄式的硬派人物當主角,看起來是有一點想法,不過想法歸想法,怎麼呈現才是重點,最怕的是空有想法沒實踐能力,這可是會惹人笑話的。
  
  想當然耳,以上提到的大項目《墮落之王》全都不及格。
  
  
  
【戰鬥?你好歹先給我一把可用的武器吧?】
  
  《墮落之王》的主角哈金有很多武器可用,人物的初始流派與構築也會影響你的主手選擇,不過武器本身只要人物素質夠就能發揮全力,裝備上則沒有限制,這點和黑魂倒是挺像的,不過《墮落之王》在武器平衡做得不太好,而重型武器更是悲慘至極*3。
  
  本作中的重型武器只能廢物兩個字來形容,這不單是數值的問題,而是武器打從根本上就不可能使用,因為主角持重武的出擊速度非常非常的慢,你大劍可能才舉到半空,敵人已經砍了你三刀斷了你招,又或者劍才剛揮出去,敵人老早就閃到了遠方有繞圈回來多砍你兩刀,這樣愚蠢的場面讓重武器的設計完全淪為了笑話。揮完一刀要兩秒以上,現實中都沒這麼可笑,到底是《墮落之王》的重武器太重了還是主角哈金有骨質酥鬆症不方便拿著重物跑跑跳跳啊?
  
  好吧,重武器爛,我頂多就是不用這類型的武器了。說起來,長劍真的是本作裡CP質最高的武器,攻擊距離長、出招不慢、數值夠高,要是換做其他遊戲的話,這種平衡型的武器往往是最早能讓玩家優先尋獲的,那《墮落之王》應該也一樣吧?結果並沒有,我前前後後找到了十幾把巨斧、大劍、重錘,唯獨好用的長劍非得靠攻略才能搜出來,因為前期顯眼的地方擺著的高數值武器幾乎全都是重武器,如果你不努力點在辨識度趨近於零的地圖中尋寶的話,好用的小斧跟長劍就得一路混到中期後才有,另外這遊戲裡還沒有商店設計,所以想靠換賺錢換武器門都沒有,也就是因為這個狀況,我不得不抓著一把小爛斧一路打到中期才換了一把不錯的長劍來用。
  
  拜託,遊戲難度不是這樣堆的好嗎?要是初期武器能靠強化救濟也就算了,可惜《墮落之王》沒有加值強化系統,它給的是符石鑲孔增幅機制,但符石的數值與屬性在鑑定前都是隨機的,小符石基本上都是低階貨、大符石也不保證一定出良品,另一方面,裝備的孔洞數是固定值,不少裝備甚至連鑲孔都沒有,而初期武器就更沒那種福氣了。
  
  我說Deck13肯定是搞錯了硬派ARPG的定義,你可以把敵人搞得很強,但不能讓玩家沒有谷底翻身的機會,現在連最基礎的強化還要用抽卡機制來搞人,是多怕玩家拿著雜魚武器過關啊?就算你說符石很好農,我也沒那種心情為了那點贈品級的隨機數據去開農,而到後來還真的沒有農的必要,因為後期玩家把套路都摸清之後就不太需要執著於強化問題了,人物素質點滿然後早點找到終盤武器才是真理*4,更況且《墮落之王》的王沒啥難度,真正麻煩的過道雜兵海戰大半也不是你少砍一刀就能解決的難關。
  
  誠如前述,我提到重武器的出擊速度很慢,不過別以為重武器只是個特例,實際上主角本身的行動設計就是又鈍又蠢又遲緩,除了戰鬥節奏非常的緩慢之外,連動作之間的連續性也非常差,出刀有延遲、翻滾有硬值,要是攻擊動作沒跑完你還不能靠翻滾取消出刀,這講好聽點是重量感、講難聽點就是老人˙打太極,種種不合理的慢速度讓玩家耗盡耐心,可是相對於主角的慢速,敵人的攻擊速度又高到不可思議的地步,而建立在高速敵兵之上的又是一堆遠程弓兵,中後期弓兵們幾乎人人配備了追蹤榴彈砲把主角炸的硬值連連,這到底是哪門子的平衡啊?*5
  
  此外遊戲中的垃圾鎖點更是害人不淺,因為怪物的血條不出來就不能鎖。當然我不是說能不能遠距偷步的問題,問題是你的血條顯示判讀機制作的這麼爛,怪物貼臉讀不出來、怪物被小樹枝擋著讀不出來、要是你處在鎖點狀態下旁邊新跳出來的怪那隻怪也讀不出來,有時候鎖點還會莫名其妙地解除又鎖不回去,鎖點顯示設計糊的稀巴爛,你用個十字準星也好、血條上面做個紅星標記也行,不要在怪物的血條上面加個超不明顯的小括弧就當是顯示鎖點了啦!
  
  最後最噁心的就是AI的誘敵機制了。其實我本來想談盾兵的問題,可是仔細想想,盾兵姑且還能用數值輾壓,可是AI的誘敵機制真的是煩到有剩,因為有些法師型的怪物會故意地往回跑,其目的就是為了讓玩家追擊到埋伏區讓伏兵搞死你,而這一退它就直接定居在埋伏區龜著不走了,換言之你非得跳進去打混戰才行,連逐一擊破的選擇都沒有——而說到逐一擊破,這個遊戲又有另一個大問題,主角唯一的遠程武器只有一把固定的魔砲可用,魔砲沒有瞄準功能不鎖點打不準、而且需要消耗MP,這代表了在《墮落之王》裡你多數時間要嘛就是全程不被發現、要嘛就是一頭栽進敵兵群裡,如此粗糙的設計著實令人厭煩。
實際回頭測試後,我發現重武器第一擊的至少要接近三秒才能完成整個動作


  
【華而不實的介面與存在感趨近零的技能】
  
  本作採用的是素質分配成長機制,雖然死亡會丟失當前的經驗*6,但戰鬥中獲得的經驗可以在休息點中化為素質點數或技能點數存起來,等想到要用了再升級,算是變相的經驗銀行。初次看到這樣的系統時感覺還挺複雜的,尤其是技能點跟素質點兩者並不相干,你不會因為素質等級提升而獲得相對應的技能點數,所以多少得考慮經驗資源的配比順序,不過就我一個戰士流開局的人而言,我在試過該流派的技能後就決定全力衝刺素質點了,因為那些技能真的沒意義,技能MP跟魔砲共用不說,技能出招還有一段不小的詠唱空窗,前期開一發就空魔了、功能性也不高,最後我不如專心在平A戰上更實在。*7
  
  就一款講求大格局的遊戲而言,一種流派只有四個能逐步強化技能的確是讓我有點訝異,而且遊戲中不能雙開或更改流派,第一輪選了啥就得一路玩到底,跑NG+時才能在第一輪的基礎上選第二種派,而仔細一看,《墮落之王》的系統本身就很簡陋,前面提到的裝備強化機制是一個問題,流派的專屬技能多寡、技能的實用性與技能的搭配價值也是一個問題,而裝備的選擇又是一個問題,盡管看著選單介面看到琳瑯滿目的裝備格與各種花俏的裝備,總覺得既然選擇性這麼多,那肯定有些搭配巧思在裡頭吧?實際上就是哪套數值高換哪套,屬性抗性什麼的多數時間只是擺設,武器也是差不多的道理。*8
  
  說起來,遊戲裡很細心地給每個裝備都取了超酷炫的名字,可是名字不等於強度,你把那些炫砲名字換成+2+3大劍什麼的也沒差。正如同製作組似乎覺得命名裝備的蒐集會激起玩家的熱情一樣,《墮落之王》的介面充滿了累贅又不實際的花樣和用色,看上去很像大學生為了讓作業好看一點拼命填字數的模樣,也許教授看在頁數多的份上會給你個B+起跳也說不定,不過內容紮不紮實可就一目了然了。
四個技能跟你全程,反正我是懶得學來用了

  
  
【這個遊戲的製作美感大概還活在上個世紀末吧】
  
  有趣的是本作有紙娃娃換裝系統,所以裝備的類型非常多、能搭配的造型自然也很多,喜歡看猛男換裝的人應該會挺高興的,但缺點是本作的裝備美術風格真的是慘不忍睹,《墮落之王》有點像是走WOW這種半卡通式的擬真風格,因此會稍微誇大部分的人體結構,奠定在這種基礎上,主角哈金的每套重裝都有薩克級的超粗脛足設計與超大肩甲,可是哈金的設計本身就是虎背熊腰的熊男型壯漢了,再配上那異常寬大的足部與肩頭實在有點詭異,搞得像星際戰士似的,另一方面,既然是走WOW風格,浮誇又粗曠的設計自然不會少,然後每套盔甲幾乎都這麼浮誇,整體狀況只比路邊的垃圾手遊要好一點,就算是2014年的審美觀也不至於如此吧?
  
  當然,既然紙娃娃系統都弄成這副德行了,整體的美術設計也沒啥可期待的地方,怪物的種類少、沒特色,環境設計乏味且缺少變化性,要命的是玩家甚至沒辦法從場景中讀出確切的背景訊息,《墮落之王》很像是隨便借了個現成場景就開拍的B級片,艱辛地東拼西湊最後卻誰都沒辦法討好,著實令人失望。
  
  本作的地圖採用的是箱庭式結構,大地圖切場景需要讀取,這種不連續的關卡多少讓人有點掃興與出戲,要命的是遊戲裡沒有快速旅行功能,儘管地圖不大,在辨識度低的環境中跑圖卻非常麻煩,而且還得跑黑屏讀取,跑了讀取等於整張地圖的怪物會全部重生,如使這種沒有必要的難度設計著實令人興致缺缺,而最令人生厭的是它配置了不少的鑰匙讓你找門,甚至是找寶箱,可是我連自己身在何方都不確定了,我要怎麼知道自己身上的鑰匙要開哪邊的寶箱?簡直是在變相懲罰想要探索地圖的玩家,辛苦了半天卻啥線索都沒有,最後還得看攻略才能把本來不該用鑰匙鎖著的裝備拿到手,要增加遊玩時數也不是這麼搞得啊。
難以恭維的品味
雖然品味不太好,但有些裝甲黑漆漆的看著其實還不錯就是了
  

  
【這樣的劇本不是不行,但你好歹交代完前因後果吧】
  
  本作似乎想搞一個格局非常大的經典反英雄故事,邪神、陰謀、正邪抉擇、罪人主角受命運所選而化身救世英豪,看起來就是九零年代常見的套路,不過說實在的,故事開頭的CG跟我開場時獲得的資訊根本甚麼都沒講,我甚至不知道帶著我前去解救人類之王安塔納斯的魔法師卡斯洛是甚麼來頭,一切開始的都是那麼莫名其妙,我唯一知道的就是我是個戰爭罪犯,這場任務有點將功贖罪的意味,那就這樣吧,也許多看點地上的音訊留言我大概就懂了吧,很可惜這些留言全講的都是些當地發生了啥事、自己遭遇了怎樣的狀況,內容不但跟主角沒有關係,其瑣碎程度還近乎毫無意義*9。
  
  話說回來,所以卡斯洛跟安塔納斯為啥覺得哈金會是那個救世主?其實故事中的確也說了啦,就是單純覺得他很強,可以接任務。哇咧莫名其妙。
  
  接下來到了故事中段,在一群高尚大騎士的輕藐之下,主角哈金終於救到了安塔納斯,很自然地被委託接下來的任務了,這時候哈金竟然非常合理地問了「你把我關進死牢裡,我為啥還要幫你做事?」,結果安塔納斯竟然回了說主角哈金犯罪是事實,我把你關大牢裡天經地義,不過現在末日之災當前,你就不要計較這麼多了,你要懂得取捨私情與大義云云的話——這麼不要臉的話他敢講我還不敢聽咧,而且我最終還是不知道哈金到底犯了啥罪,盡管安塔納斯身邊的人一直嗆哈金是犯罪者,從他們的隻字片語中多少也能明白哈金以前似乎是安塔納斯陣營的士兵,但因為殺太兇所以被扔進牢裡,可是你總得講一下他犯了啥罪殺了誰才會落得這種下場吧?
  
  遊戲末期邪神艾迪爾在那邊玩立體放燈片打嘴砲的時候突然搞了啥超經典的勸誘套路,說啥哈金其實跟他手下的洛加人一樣殘暴無情,洛加人其實是人類的鏡像,是必要之惡,你要正視自己的本質——啊到底是怎樣啊,你洛加人到底哪裡可以表現出很殘暴可兇惡的設定嗎?整個故事我也就看到洛加人跟安塔瑞斯陣營起衝突,前者侵略方、後者守方,其它就沒了,總不能說因為洛加人很醜、是設定上的反派,所以他們就超級邪惡殘酷無情這樣吧?好笑的是要是結局你走洛加路線成就了邪神艾迪爾的意志,結果後面的描述依然講著『他證明自己是個富有同情心的人,對任何公正與不公的都能表現出仁慈之心』,這不是完全跟前面的設定矛盾了嗎?
  
  不過老實說把故事重新整理之後我發現整個劇情大綱還不到太爛的地步,然而劇情表現上卻是完全失敗。平板的人物性格、無聊的故事、沒來由地設定、唐突的發展,有些東西我甚至覺得是製作組Deck13做到後來覺得收不了尾了才加進去的設定,好比說卡斯洛的來頭。前面卡斯洛看起來像是某個智者之類的,因為覺得主角有潛力所以把他放出牢籠要他接手救世大業,然而末段他突然一格3D投影現身說自己其實是世界的守護者還是審判者云云的,其最重要的任務就是維持世界的平衡,邪神艾迪爾很壞、安塔納斯搞秘密實驗想獲得成為神的力量也很壞,所以麻煩主角好好想想不要順了他們兩個的意。啊卡斯洛你要是覺得安塔納斯的本性惡劣的話,你當他的夥伴這麼久了都沒想過自己親手處理一下喔?
  
  安塔納斯突然多了個野心家的設定也是異常突兀,感覺上編劇大概是覺得故事得來點反轉才有意思、人物才夠立體,所以人類之王安塔納斯就成了妄想取代神明的壞蛋,剛好也呼應了遊戲的標題Lords of the fallen,於是乎尾王不是邪神艾迪爾,而是不知為啥變成超醜畸形怪物的安塔納斯,等主角哈金打倒怪物安塔納斯後世界便再次迎來了短暫的和平,至於哈金本人在經歷此事後決定雲遊四海解救被奴役的苦難人民,順便學習更多新知*10,多麼崇高又偉大的男人。
  
  某種程度上來說,我雖然操作了哈金這個角色,但我完全不明白這個人物的定位,他身上的元素全部都是純粹的標籤,臉上的犯罪黥面、嗜血、不堪的過往,而這些標籤沒有一個是發揮具體作用的,似乎只是因為這樣設定夠酷更炫砲才搞出來的,另外每次打贏BOSS後我還得反覆看著神祕的能量光球灌入刺青大隻佬的體內弄得他撕聲哀號,看起來好像是獲得了甚麼力量加持,其實我根本沒得到任何東西,故事中也沒講到為啥會有這種現象,總之就是一種CG展演吧,就和開頭的哈金拿大槌力剋巨獸的場景一樣僅供參考。
開場動畫僅供參考 
 
  
  
【結論:聽說這款遊戲要出同名續作了?】
  
  不知是出於甚麼原因,2014年由Deck13和CI Games共同推出的《墮落之王》(Lords of the fallen)與今年(2023)由CI Games旗下的Hexworks團隊所主導的《墮落之王》(The Lords of the fallen)只差了一個The字,也許CI Games是認為前作仍有發揮的潛力、也有雪恥的意味,因此才以這種形式推出續作吧。
  
  目前釋出的訊息提到續作的世界觀是前作的一千年之後,地圖規模則是前作的五倍大,此外人物方面也由固定主人翁改為自定義角色,這樣的改動算得上是遲來的跟風了,或許此舉也能減輕敘事跟劇本安排的負擔吧。而儘管我對於舊《墮落之王》的觀感很差,但多少還是有點新續作有點期待,畢竟團隊換了、PV畫面也不差,說不定人家一個大翻修就真的把這個IP給救活了也說不定?可是期待歸期待,我自己是不會衝首發啦。
  
  而既然新作都要出了,又何必繼續關心舊作呢?總之該過去的就讓它過去吧,放眼未來比較重要。
  
 
  
  

  
*1:自從《黑暗靈魂1》(Dark Souls I ,2011)延續《惡魔靈魂》(Demon's Souls ,2009)的氣勢登場後,魂系列便正式成了小眾類型中的指標性作品,而同年上半季還有一款《黑暗靈魂2》(Dark Soul II ,2014)擺在那,縱使黑魂2的諸多改變惹得黑魂1的核心玩家有些不愉悅,可是它依然給魂系列注入了強大的活力,基本上能說當年魂性質的遊戲只此一家,也因為這種獨特性,主打冷兵器作戰外加配給定量補血資源的中世紀黑暗奇幻ARPG總是逃不過類魂的禁錮,《墮落之王》無疑也是類魂魔咒的受害者之一,不過看在它本身不爭氣的份上,淪為雜魚作品也沒啥好同情的就是了。
  
*2:根據尾王戰之前的關鍵符文的使用形式,主結局共分成三種,不過三個結局的差異只在於第一段描述的不同,他們分別是反抗神明的意志還人類自由、順從神明的意志並讓舊神再次主宰世間、以及維持神與人的平衡,後面的描述基本上完全一樣,所以本質上這三種結局沒有任何具體差異。
  
*3:順帶一提,遊戲中概念上等同於槍的長柄劍綁定必須雙持,否則不能用。為啥那些誇張的巨斧或雙手大劍不用雙持,但輕飄飄的長柄劍卻一定得雙持啊?
  
*4:我最後是拿著和平締造者過關的,這把武器應該是長劍類的終盤武器,不過這玩意兒也只有一個孔洞,所以想塞三四個符文搞出究極神武甚麼的就別想了。
  
*5:敵人的攻擊判定很詭異,某些攻擊幾乎到了必中的程度,就好比說魔獸這隻王的兩段揮棒竟然能把躲在腳下不在判定區域中的主角給摳出來打,都不曉得Deck13到底是怎麼設計的。
  
*6:本作中死亡後也跟魂系列一樣會在原地留下一個回收點,但可笑的是這個遊戲的回收是有時間限制的,如果你不盡快把魂撿回來,隨著時間流逝,掉落的經驗就會逐漸劣化減少。這麼設計有很好玩嗎?我不曉得,至少我覺得很多餘就是了。
  
*7:據說刺客流的綠技能挺好用的,刺客開局難度會下降很多,而本作沒有魔法師,取而代之的是專精治療與防禦的聖騎士藍技能。綠技能跟藍技能的都具有一定程度的場控或顯著的增幅,用得好的話其實能有效緩和面臨雜魚戰的困擾,但唯獨戰士系的紅技能輸出不行就算了還沒給個霸體效果,真的是純擺飾。
  
*8:不過幽靈系的敵人有物理免疫,玩家必須使用屬性攻擊才能造成傷害,雖然幽靈系的敵人其實挺少的,但為了保險起見,還是得準備一把屬性武器在身上。有趣的是DLC古代迷宮中的敵人全都是幽靈系,而我打古代迷宮的時候身上只有一把毒錘,所以在不得已之下我也只能用毒錘一路殺到底,此外迷宮中的狹道、堆怪與堆怪物數據的狀況全都有,甚至還出現了隱形伏兵,所以整體體驗異常糟糕,還好這玩意兒真的有夠短,撇開找路、迷路跟被怪追殺的狀況不談,整個流程包含打王可能才半小時不到,這也叫DLC還敢收費我也是服了。喔,我都忘了這款遊戲甚至出了收費的DLC武器,那迷宮DLC可真是佛心啊,哈。
  
*9:製作組有錢請配音員作語音留言,但沒時間多放幾個和世界觀有關的核心文本給玩家讀?說起來主角能在地上撿到語音這件事不管怎麼想都絕對都很奇怪吧?
  
*10:這個描述要完成觀星塔任務才會出現,而本作有兩個會影響描述的小支線,一個是觀星塔支線、一個葉卡支線,不過有影響的部分也就是結局描述上的小差異,對結局本身沒有任何影響力。

創作回應

CKWANG
這款遊戲對他的印象只停留在他的加密防盜版很猛
2023-01-30 21:30:09
大理石
現在的steam版本意外的沒有這種問題就是了
2023-01-30 21:34:17
靈巧
這款問題最大的是當初開發商沒研究黑魂的設計理念是什麼,只抄了個表面,所以體驗才會很差。後面找到方向後,機甲狂潮還挺不錯的。
2023-02-02 09:34:35
大理石
看來是有重新練功,至少畫面挺不錯的,總之等下次特價買來玩玩看~啊是說墮落之王2023的製作團隊Hexworks似乎也是新人團,真的很好奇這款能不能一掃墮落之王2014的悲劇
2023-02-02 11:55:36
大理石
大理石 啊是說Deck13真的很喜歡幫玩家回顧打王的死亡次數耶,墮落之王2014的回顧立體投影要秀,據說機甲狂潮2也來這套,不過玩家死最多的通常都不是王吧ww(王比雜魚戰還菜對類魂遊戲而言也是常態了)
2023-02-02 11:59:42
追蹤 創作集

作者相關創作

更多創作