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(不定時更新) 遊戲速評與心得目錄(最後更新 Skul 於:2024/05/01)

SleepyZz | 2022-10-26 23:30:33 | 巴幣 104 | 人氣 219

如題,在經過一些沉澱與省思以後,我決定改變一下遊戲心得文的方式

早些年因為我比較傾向於,把遊戲的好壞面都講完,再下結論說「所以這遊戲怎樣怎樣......」

無如你覺得這篇心得文寫好寫壞,它都得花費我大量時間取材抓圖,加上個人現在沒有實況紀錄和錄影,有時候遊戲打過除非重打,不然很難生得出圖文符合的圖片。

出於還是想跟大家交流的心情,加上本人現在時間偏少想做的事情多了,有時候遊戲破完來不及打心得文,於是我把心得先改成直觀的分數和一些碎碎唸,去取代完整的文章,有空會再把遊戲心得文補完。

評分我也想很久,最後決定用「主觀分數」和「客觀分數」兩項來評,同時附上我的遊玩時間,你可以從我的遊戲時間來輔助判斷文章的參考價值。

當然沒有絕對主觀 or 絕對客觀,但主觀大部分就是「林北爽」在打的,而客觀我會盡量加上大量客觀的分析。

先來個範例吧,小弟的10/10與低分的範例

Grand Theft Auto V




主觀分數:10/10
客觀分數:10/10

這也不用我多評了吧,優點夠多了,缺點也不乏。
實際我玩的時間絕對破百小,只是Steam版去年才收進來。
少數被我玩到將近三刷的遊戲。




主觀分數:1/10
客觀分數:2/10

欸不是,我真的不知道這款極度好評的點在哪,是因為免費送嗎?
比起很多TD類遊戲,這款長得頗幼齡的,忍了一個小時就沒繼續打下去。
要是給年紀小沒碰過遊戲的小孩子入門還不錯吧?但我會更推薦Kingdom就是了.......看我最後執行時間也知道我沒興趣





以上是兩個簡單的例子,以下是正文





主觀分數:8/10
客觀分數:9/10

短評(待補):很好玩的沙盒模擬遊戲,可以讓你活用基礎邏輯電路與國中理化。
但缺點是玩這款遊戲會有種「我還在上班」的錯覺,動腦的成分太多了,玩得實在有點累,而且版本一改再改,以前適用的建造後來又被nerf了,又不能自己選擇版本,搞得遊戲越來越難




主觀分數:9.5/10
客觀分數:8/10

短評(待補):
讓你親身體驗一款動作電影主角的沉浸式體驗,作為 Party Game 和自己玩都很適合。
缺點也很明顯,比起恐怖感更貼近爽片,雖說是BIO續作但一點恐懼解謎的壓迫感都沒有,完全往爽片的方向靠了。
我是蠻推薦你如果一個下午時間或逢年過節閒閒的時間,想跟朋友來場電影式的冒險,可以偶爾就把BIO6拿出來一起打,四套劇本、四組主角可以看,真的很爽。
但擺在202X年來看,它的操作顯得真的蠻卡的,稱不上很流暢,看看冷飯王要怎麼炒這鍋冷飯,你大可期待BIO6的重製版能長得像怎樣先不買




主觀分數:8.5/10
客觀分數:10/10

短評:
好玩,不過要花很長一段時間去練習操作,遊戲體驗有種倒吃甘蔗的感覺。雖然很棒,但不太適合我這種手殘又什麼遊戲都想打個五十小的臭DD,學的真的有點小累。
難度說很難一定是浮誇了,絕對有很輕鬆能過的方法和很難過的方法,花點心思學以後很能享受遊戲的成就感。
故事和相關設定都不錯,不過在英高(嗎?)的有意為之下,顯得有些隱晦難懂,喜歡探索的人可以在全成就目標下,慢慢看懂整個故事,先不看網路上的大量解說,會更有醍醐味一點。
其實我沒原動力去打到全破,但當你學會玩魂系以後,玩起來是真的蠻爽的。




主觀分數:7/10
客觀分數:7/10

短評
很好上手又很療癒,沒有打打殺殺的感覺又帶點經營要素,但這是它的雙面刃。
縱使出過很多版本,遊戲體驗並未差到多少,會讓你短暫沉迷一段時間,但當你通關了,很難說服自己再刷,反正也沒什麼隨機要素,熟了以後背公式背一背簡簡單單就贏了。
但還是值得一玩的遊戲,你可以買最新的版本就好了,教學也比第一代完整好懂多




主觀分數:10/10
客觀分數:9/10

短評(待補):
好色喔這預覽圖,看起來像沒穿
曹爽的,超級物超所值的。想講得實在太多,放下次再講。
實際遊戲時數不只這樣,我有在別人電腦玩過,自己帳號只有20小,實際我打了50小以上。






主觀分數:7.5/10
客觀分數:6/10

短評(待補):
很小品的一款,有個成就因為意外沒解到。有空來把心得補完
期待團隊能有新作,把這種風格的類型延續下去,覺得蠻有趣的,可惜太短了。





主觀分數:8.5/10
客觀分數:7.5/10

短評:
剛好想寫宅圈公主的故事,於是就買來玩了
我甚至期待這款期待到都不想看虹HO的實況,就為了自己打
剛好最近又改版了,需要再玩一下才能生心得文。
本作是很罕見的像素風視覺小說類遊戲,雖說是視覺小說,但每一輪非常短暫,很符合現代快節奏的遊戲模式。雖說故事是描寫當代實況主,但各種懷舊的話題與表現手法上的衝突,讓人有點懷疑編劇是不是老早建構好這個故事,可惜近代才有機會完成,或者單純他的話題跟不上時代

舉例來說,本作女主角糖糖玩的遊戲雖然是仿APEX的UI的射擊遊戲,實際遊戲畫面卻是DOOM;或者它會玩Flash風的恐怖遊戲、上個時代的Galgame,還有她聊的假面騎士梗也是舊平成的(EX:龍崎、電王、DECACDE)、超人力霸王等等......
雖然是近似於Vtuber的存在,卻用一位Coser自己扮演的形象等等,講的用的又是現在二十來歲三十來歲比較懂的梗或許也是在暗示女主角糖糖其實年紀蠻大的

本作很寫實地描述了一些實況主的心境與現實遇到的狀況,同時很現實地告訴你「實況圈大紅大紫的人,都不是甚麼正常人,一旦他變得正常,他就不是實況主了。」種種黑色幽默與驚悚的橋段大力地諷刺這些事實。

對於把實況主視為偶像的人來說,或者是在遊戲追求清流偶像的人來說,你還是別接觸這款了,你真的會氣到升天。

缺點也很明顯,本作主打的客群應該不大,且遊戲玩到後面除非你有愛挖彩蛋,否則重複作業的部分挺多的。
不過作為一款廉價的小品遊戲,它鐵定是合格的,除非你壓根不喜歡這題材。

L4D2


主觀分數:(有朋友玩)9.5(沒朋友玩)7/10
客觀分數:9/10

短評:這也沒什麼好多評論的,一代Party Game神作,既可玩得很蠢也可以玩得很認真的一款遊戲,劇情不多但能帶出很有趣的設定。
缺點大概是它的射擊感和打擊感幾乎沒有,就是讓你玩得很爽這樣,還有自己孤單一個人玩的時候它就會顯得很無聊,喪失大量趣味的要素。


遊玩中(不過評價應該沒有太多變動)






主觀分數:8/10
客觀分數:9/10

短評(待補):
玩到目前可圈可點的地方很多,而且我看過劇透以後還是很滿意它的劇情,應該沒什麼特別踩地雷的地方了,除了DLC以外
估計這款至少也要玩到5、60小,短時間不打算寫心得,要講得太多了,先補舊坑。
要說這款遊戲特別討厭的點,應該是殭屍跟人的戰鬥做得太寫實了,有時候在求生或解謎時一直被殭屍打斷很煩躁......
遊玩難度雖然不像魂系的高,又有很重的RPG要素,但爽度遠不如死亡復甦,如果是追求爽快打殭屍的,這款我很不推薦這樣玩就是了.......比起打殭屍更偏向類似刺客教條的跑酷玩法。
2023/0226 更:
打完以後怒降了它0.5分......整體來說亮點不少,又有很多佛心DLC更新,但後期劇情綁死難度的玩法很不喜歡。無論你練到再高等,解鎖再多武器,在關鍵劇情能力值和武器會有所限制,硬要把你砍成個智障用固定的套路與跑酷來通關。又有太多關卡設計不佳又硬要弄死你的橋段(ex:一開門一隻自爆在你面前,或者是隨機生成在打鬥到一半直接生一隻自爆走過來,媽的這根本就是鐵死的又跑不掉),尾王還是用QTE打的,也沒安排一個操作十足的BOSS戰。
後期不少支線任務也讓人看了有既視感反正就一定會有幾個變態,想在末世亂殺人、亂殺殭屍,然後你要嘛殺變態要嘛幫變態跑腿,重複度高讓人有點小煩躁,但整體還是做得比UBI的開放世界讓人印象深刻就是了(對,我就是在說刺客)
再提一點算私人因素也或許有人跟我一樣,就是頻繁地跑酷和被殭屍拉視野,真的會3D暈我玩這款遊戲不能連玩超過3小時,打結局因為想一天搞定,硬玩了一下午,結果眼睛不舒服+頭痛到我只能去躺床休息,老了我的天。



主觀分數:10/10
客觀分數:9.5/10

短評:
當初是合買 10、11、12 三套,好玩是好玩,但我覺得應該打完一款以後很久才會去摸下一款,因為真的太燒時間了,你在截圖看到的5X個小時只夠我打完中國統一「一輪」而已,然後我覺得我連遊戲的 10% 內容都還沒玩完,這種佛心遊戲近幾年我想很難再看到了。
比起全軍破敵系列,本作十分好上手,我個人沒看新手教學,反覆 SL 之下大概只學五小時遊戲時間就掌握到破關方程式了,這五小時不是叫你看教學+等動畫空等,而是邊學邊有一來一往的互動,另外那四十幾個小時只是建設+攻城掠地。
比起三國無雙系列,本作並無助你了解太多三國故事,更多像是一種「設定」而且本作有各種歷史名將和虛構性質的女將,與其說是三國故事而很有趣,倒不如說你了解三國,然後自己想辦法組一支夢幻隊很有趣。
戰鬥系統是傳統的戰棋遊戲,我推薦喜歡經營、三國、戰棋要素的人可以玩得很高興,但要有「指揮軍隊碰撞」這種要素,我還是推你去玩全軍破敵。
對我這種喜歡戰棋、三國、策略建設要素的人來說,這很完美了,或許只會玩一次,但就要玩一百個小時,可怕。




主觀分數:8/10
客觀分數:8.5/10

短評:
這應該是我心目中最後一款真三國無雙了(無雙 8 那坨大便除非打 1 折不然我試都不想試一下,完美詮釋什麼叫做「開倒車」)。
真三國無雙 2 是小弟這輩子第一款 3D 主機遊戲,當初玩到它的時候自己才五歲左右,關於無雙有很多故事可以講。
真三國無雙雖然畫質不斷在進步,但可以看出光榮歷代都在做各種突破與創新,變化出歷代的玩法與內容都有點不太一樣,導致各代的擁護者都有(就像假O騎士一樣)
舉例來說我心目中最經典最喜歡的是四代,因為四代講述各角色的個人傳講得很完整,也對歷史故事有比較深入的講解(我覺得),而我同學同為歷代老粉,他最愛的反而是被噴爛的五代,因為他認為五代的系統比較有挑戰性,而不是只是單純割草的感覺。當然這些都不讓我意外,哪個人認為八代最好的,請他出來聊一下
個人有深入打的應該屬六代和七代,六代算是大突破的一代,每個人有兩把武器可供選擇,使得一些角色不能打群體或單體的弱勢被彌補,但也使得角色特色被扁平化,每隻角色都拿方天化戟當呂布,反正動作模組都一樣
撇開一些方便的功能被加入(ex: 喚馬、易武反擊......),六代還加入西晉勢力,多了很多黑科技武器(郭淮的重機槍?)讓故事更完整地被往後講,還對人物有更生動的表情。

至於為甚麼要一直講六代,因為七代就是它的擴充完整版,更多了「呂布」這個在歷史早早退場的勢力。但是比起六代較偏向史實的戰役與劇本,七代的劇情模式短了,劇本數減少不少又與歷史有不小的落差(例如東吳入侵跟襄樊之戰混在一起做,我就不是很喜歡,雖然這兩場戰役確實很靠近。另外像劉備打益州這段劇本也是被大幅合併,只剩一場戰役),取而代之更多原創劇情、劇本,可見這時候開始光榮可能就在假想,用人設和原創劇本去擴大三國遊戲的上限。當然後來八代的開放世界和種種失敗,彷彿就在告訴我們這 IP 的油盡燈枯,直到蛇魔 3 的上市以後,才稍微拉回一點顏面。
此外,這代還有一點讓我很不滿,就是畫蛇添足的天地人屬性設定,不只要玩動作,還要小心配裝的屬性相剋,這讓遊戲的爽度下降不少。
不過,本作還是有不少可圈可點的地方。例如難度分級差異化,沒練過的角色也可以選低難度快速加入戰局;敵方動作不再只有單調攻擊,會防禦玩家的瘋狂進攻,還有反擊和無雙讓遊戲沒有淪為單純割草;為了彌補前代武將特色扁平化這點,對於人物不擅長的武器有更多懲罰(但屬性相剋別算進去,那只是單純在搞),且人物有兩套 EX 技,讓人更有動力用原本模組打。
雖然較偏離史實,但各勢力的主題也很嚴明,例如曹魏的霸道打天下、孫吳的家天下、蜀漢的仁德統一、西晉的背刺者人恆背刺,還有最浪漫的呂布一夫當關勝者及正義,作為一個已熟讀三國歷史的玩家,這些創作都讓人眼睛一亮。
綜上所述,如果這款有特價,且你對三國 IP 有愛的人,還是推薦去買來玩玩。




主觀分數:8/10
客觀分數:8/10

短評:
在光榮騙了一堆錢以後,總算出了最後一款猛將賺
以前蛇魔我有玩過 Z,但年代久遠紀錄甚麼都付之東流了。
本作其實就是給那些對無雙有愛、歷史沒愛的人,有一個大合輯一起來割草的好玩遊戲,比起上述的無雙本傳,本作的爽快度更是翻好幾倍在提升,你可以使用海量的武將來遊玩,且有多種連攜系統,還有基於鮮明人設的各種原創搞笑、冒險等故事,完美實現張飛打岳飛的人物穿越趣味性。
但玩久了也不難發現其問題,例如要把大量武將放進去,又要配合戰國系角色,進而犧牲了無雙的數量(以六代系統做基底,人物應該要有兩個無雙,但本作每隻三國武將都只收錄一種);其二 Ex 系統部分只需要消耗無雙值就可使用,導致很多角色後期就是 Ex 按到底,已經失去那種連招砍人的樂趣,而且比起本家無雙系,本作的角色強度更不平衡,你可以比較一下一百等的伏羲和遠呂智強度差異,就會知道我在講什麼;其三你雖然同屏戰鬥人數很多,但比起無雙7更容易看得眼花撩亂分不清敵我,雖然砍很爽但反而因為對手太多,遊戲體驗有點下滑。
再來本作還是 Party 性質的遊戲,難易度高低不太影響攻擊的積極與否,只有單純的血量防禦變化。抽掉原創故事和角色海量以外,玩到後面就覺得重複度挺高的,更甭提後面幾章節的劇本一章節比一章節敷衍搞笑......
雖然吐槽的很多,但仍然推這款,打起來真的很舒壓。



主觀分數:10/10
客觀分數:10/10

短評:
RPG Maker界的傳奇之一,對我而言它就是一款教科書級的「如何用有限文字、有限操作與有限時長講好一個動聽的故事」。
其實這款打我開始辦 Steam 開始課金就買了,但拖到最近人生低潮才有動力全破。
我告訴自己我是個大人了、我現在有能力去面對這些了,然後 2ㄏㄏㄏㄏ 還是看到一直哭,只是它的心得文我想等到三部曲都破完再來發。
我也不想劇透太多了,只能說如果你不排斥感人向遊戲,可以當作看一部小電影,買這款支持一下。



主觀分數:8.5/10
客觀分數:8.5/10

短評:
整體來說,它玩起來給我一股有點現代死亡細胞這種 Rogue like 遊戲但加上像舊楓之谷 BB 前點陣紙娃娃系統橫向卷軸通關的感覺。
在這款遊戲你可以變化多種攻擊模組,但有些模組不乏給人抄襲的感覺(?)這些攻擊模組同時也是不同職業的上下限差距極大,遊戲體驗也會隨你的運氣好壞而有所落差,雖然這應該算是 Rogue like 遊戲的通病了,但如果難度滿分 10 分來說,死亡細胞的好壞武器只會讓難度在8 分到 10 分之間浮動,但這款遊戲應該能讓難度在 3 分到 7 分之間,大量的輔助系統與道具系統大幅降低通關難度。
但以關卡巧妙度來說,它的敵人設計也遠不如很多橫向卷軸過關遊戲,很多大 BOSS 就只是簡單暴力的各種滿版轟炸。如果你有帶免疫一次傷害、降低翻滾冷卻......就會讓一切沒難度,反之就會難到想摔搖桿的等級。
總體來說,要通關這場遊戲你只能從物攻/魔攻則一,之後就是不停提高係數,讓自己幾乎摸一下 BOSS 就可以造成大量傷害的等級,就能以 EZ Mode 通關這場遊戲,甚至筆者不少無傷成就不是我太會閃,只是提高角色攻速、物攻之後 AAAAA 我就無傷通關了。我初次通關職業選擇的是初始職業的最終強化(骷髏-劍),搭配出血道具組合去通關。

最後總結一下遊戲攻略:道具陣容 >> 道具本身能力 > 角色職業 > 你的技術

對於手殘黨來說,這款遊戲是個福音,但對於喜歡硬派 Rogue 的玩家,我還是推薦細胞。
這款遊戲時數也不會太長,有練滿等 + 找到勝利方程式,大概 15~30 小時可以通到最後關。


評價結束的遊戲



主觀分數:7.5/10
客觀分數:6.5/10

短評:
UBI好像沒紀錄時數,故我這樣附。
很多人罵很兇的一款,但作為我第一款接觸的跑酷和刺客,對它的包容性還是比較高的,故我給的分數略高。
比起很多人嘴砲的「BUG命」,我在2020年玩的時候已經沒有遇到太多惡性BUG,但它有著UBI的開放世界傳統--不夠開放,作業感太重了。
如果你只是個故事派且玩過多款刺客系列,我是不推你為了看故事去買這款


Vampire Survivors



主觀分數:9/10
客觀分數:8/10

短評:

曾在一段時間造成轟動的精神時光屋遊戲,近期總算有個動力入手來打。
原先是想寫成心得文的,擬稿後發現寫不到幾個字,與其看文章介紹不如你跳下去感受的作品。
其實像這類清版遊戲隔陣子就會出一輪,無如玩法是塔防、彈幕、打殭屍還是橫向卷軸等,一直清清清、分數一直跳跳跳就會有一股成就感油然而生→本作就是這種類型,而它會大紅一部份也跟HO和他的同人遊戲有大關係。
玩法短時間很讓人上癮,但玩久難免疲乏,長期下來黏著度不算太高,大概就是讓你著迷五~五十小時就會玩膩的一款。不過以一個價錢不到兩百臺的遊戲,製作團隊還努力在武器、地圖、敵人與劇情上的各種梗布滿機關和巧思,讓天花板很低的遊戲系統又增添許多趣味性給人回味,已經是噱爛了。
劇情一開始給人像是惡魔城的感覺,也有許多充滿吸血鬼要素的武器與對手(蝙蝠、十字架、大蒜等等)但我們始終未能在遊戲內看見像樣的吸血鬼,前述可以在你全破到結尾字幕時得到解答,相信你看到答案時能會心一笑。

Loop Hero



主觀分數:7.5/10
客觀分數:7.5/10

短評:

也是一套不錯的小品,同樣具備很多讓人成癮的刷刷刷元素,但意外地,故事並不長,遊戲流程也不長,不知道團隊還有沒打算更新,快一點即使是新手入門,我覺得15個小時應該能搞定。
文本還蠻有趣的,雖然不少像機翻的痕跡,整體對我來說也有點可惜,在正覺得精彩之處戛然而止的感覺。
因為故事流程不長,要素不多,我就不多劇透了,但你如果是玩習慣刷刷刷手遊和討厭刷刷刷風格的人,這款很不適合你。

本遊戲的難度同樣建構在一個很有趣的點上,就是你如果仔細看能力、怪物、建設等相關設定並妥善配置好每一步,你可以很快速沒障礙的通關,但像我玩這款幾乎沒動腦袋,只是放給它一直衝,有資源我就一直蓋,還是在約28個小時的地方通關了,甚至第四個BOSS通關輕鬆到連我都驚訝的程度。
換句話說,它是一款有付出就能給你成就感的遊戲(只要你別太貪),而這些也是敵人有意為之的結果。為什麼呢?遊戲給出頗為哲學式的解釋,詳細請見遊戲本體。
而且,這款很適合初入RPG的新手玩家或者想從RPG得到點成就感的人,每天花一個小時小玩一下那種感覺。


超時空方舟



主觀分數:9/10
客觀分數:8/10 (?

短評:

遊戲還在EA階段,所以未來還會再更新,但目前整體挺喜歡的。
雖然跟尖塔玩法有點像,但這款遊戲把時間壓縮做得更好,比較不會有 Late Game 的產生,一場打下來固定就是大概一小時,對我這個忙碌人而言算比尖塔優秀的地方。
不過現行遊戲機制還有不少待加強的點(或是說製作組沒填完的坑),例如說角色性能的平衡、系統對初學者不友善、難度是否過高(普通難度以我玩到的2.0版我覺得還行,但是血霧和熟練難度,現在還沒打過過,不確定是過難還是怎的,網路上抱怨過難的人也不少)
目前打到裏的普通結局,看到製作組說會盡快補上真結局那行字。
裏路線難度就算是普通也不是普通的高,差點就被初見殺了。
但總之,精美的美術圖與富巧思的遊戲性、再加上低廉的價格,無疑是一支潛力股。

The Last Stand: Aftermath



主觀分數:6.5/10
客觀分數:6/10

短評:

本來主觀想給它 7 分的,但打到後面真的一把火燒上來,作為一個花不到 35 小時達成全成就的玩家我講得話應該算不上太雲。
首先注意到這遊戲優化很爛,如果你開高效能遊玩必須確保你有夠好的散熱,我的 3060TI 就連玩 GTA 都不會這麼燒機,玩著玩著我的小腿都被主機烤熟了,再撒點胡椒鹽都能上菜了媽的,真是一款從頭火大到尾的遊戲,物理上心情上。
其實遊戲本身說不上難玩,順一點我覺得 20 小時就可以全成就了,要是優化再好一點要拿 7.5 分絕對沒問題。

它的玩法是綜合 RogueLike、俯瞰視角的生存類遊戲,一開始我們像 H1Z1 等大逃殺遊戲那樣沒甚麼資源,要從地圖上採集並製造出強化的道具,想辦法從殭屍海中逃脫。
遊戲因為採用俯瞰視角又無法自由旋轉、縮放視角,導致我經常玩到搞不清楚人在哪裡,而且手把的瞄準也是稀爛,最後我是靠鍵鼠通關的。
說實在遊戲操作不難,但出入遊戲它給出的教學極少又極不直觀,像是我初期不知道有軍械庫存在,每一場開場都少領一卡車資源,更不知道回報知識升級在領地處就能用,導致浪費太多電池在開技能上。
本作看似有多樣的武器,但取得彈藥的隨機性高到有時候會有點不爽,像是在玩死亡細胞那樣每輪都在隨機抽武器,且玩到後面你會發現,這遊戲的爆裂物系武器十分地神奇,不管你是在附近或邊緣,爆裂物只要傷害到就是必死,我有將近十輪都是被自己發射/投擲的爆裂物炸死的,而且同樣高殺傷性無視防禦,火焰發射器的CP值>>這堆爆裂物,這些爆裂物只要稍微算錯距離你的遊戲就是重來,我到底浪費一堆重量乘載和即死的風險去搞一把掉落率奇低的火箭砲或榴彈發射器幹嘛?而且手榴彈等炸彈投擲是有防呆的,砸牆會不給丟,但發射器系的沒有。再來又要回到瞄準稀爛這一點,因為瞄準稀爛,而且這遊戲又有「高低差」,如果你沒看好自己瞄準的方向,站高處往低處射而不是往前射的話,又會把自己炸死第 N 次,媽的這遊戲的 TANK 都沒痛到把你一刀倒,但爆炸物可以。

再來本作頗蠢的一點是,遊戲前期給你很爛的角色機體,讓你有動力做資源交換升級更輕鬆打通遊戲,而遊戲二週目要做的事情就是你挑幾個強化過的能力取消掉,幫自己上個同等(負向)的 DeBuff 取消強化(Ex: 子彈掉落增加 <-> 子彈掉落減少),而不是設計更強的殭屍或更不一樣的難度,這種二週目用膝蓋想都想得出來,更甭提遊戲一值在解鎖一些沒什麼小用的武器,最終結局的 BOSS 強度更遠不如一隻 Charger,還老愛設地雷陷阱把玩了半小時的玩家炸死、再者有很多「次元斬」等級的時空間 BUG,這種沒什麼預兆的暗雷一開始還能笑一笑,但時長拉到大概二十小時你就會開始覺得不爽了。

最後簡言之,如果你能接受一個設計有點缺陷、你家電腦不怕過熱的話,可以試試這款遊戲,中文化不會看不懂劇情,設計也算有創意,但 DeBug 和平衡這兩點,真的做不是太好。

Slay The Spire



主觀分數:10/10
客觀分數:8/10

短評:

Zz心中永遠的神

以卡牌遊戲的形式體會一場Rogue Like的冒險,其玩法的變化性與隨機性讓你百玩不膩,更希望官方能持續更新新角色與新系統(雖然更新已經在幾年前停了,觀者應該是終版),且支援各種MOD讓你補足心中對遊戲不足的期許與遺憾。

當然,缺點也很明顯,舉例像是有人不喜歡它的美術,還有遊戲的運氣成分蠻重的,天花板和地板的距離十分遙遠,在最高難度下只有特定套路能過,即使多次改版,特定職業幾乎只有一種套路能通最高難度,不過我覺得瑕不掩瑜就是了。


Darkest Dungeon



主觀分數:9/10
客觀分數:8/10

短評:
個人沒買過DLC,目前以原版內容為準:
很類似桌遊的回合制RPG遊戲,不吃電腦效能,手機上也能玩。除了傳統血量與攻擊防禦技能以外,還導入克蘇魯系遊戲的「SAN值」設定作為我們的阻礙,三個難度最大的差別在於「運氣」成分的高低,對於技術與戰術理解上的要求,個人是覺得沒有「運氣」關係的大,如果你不想因為運氣不好而浪費時間重玩老半天,其實你玩最低難度就好了。
成癮度真的很高,但打到後段城鎮建設完成角色也練完以後,就覺得有點小無聊,BOSS戰只要你的角色不要發瘋不至於太難打通關。
幾年前我打到極暗地牢後就放置PLAY,直到最近發現有一卡車色色補丁免費在工作坊下載以後,我認識一個新縮寫叫「NSFW」,讓我有一個動力打到全破了。


The Vagrant



主觀分數:8/10
客觀分數:7/10

短評:

有奶便是娘
廉價橫向卷軸佳作,設定都蠻有趣的但可惜偏短,以這價格來說誠意我給100分。
手感也很不錯,想練練看橫向卷軸或像素類Rogue Like遊戲的話,你可以先拿這款練手。
故事不算太新奇,不過該有的都有,不至於到雞肋的程度。


人中之龍0 誓約的場所



主觀分數:10/10
客觀分數:9.5/10

短評:

有人說它是日本版的GTA,雖然名越不喜歡這個說法,也確實比起GTA的大量黑色幽默與諷刺,人龍故事顯得更有人情味一些。但不得不說它跟GTA很像的一點,就是在豐富的冒險裡面塞入「更豐富」的小遊戲,讓你可以很融入這個遊戲裡面浪費一整天,因為在主線與打架之餘你還能玩打麻將黑傑克等一卡車小遊戲打發時間。
比起後面幾代錯中複雜又有點不知所云的故事,人龍0的故事更加洗鍊且更具說服力,從人物的動機到故事因果,除了一些桐生和真島的超人演出以外,確實傳遞給我黑幫與老百姓間糾結的無奈與何謂「黑道」的故事。
有點小扣分的部分我扣給它的戰鬥系統,我覺得它的戰鬥以現在的角度看來有點卡,不過這在極裡面被彌補了。
雖然7代的系統也超有趣的,但我還是比較喜歡極1、極2或審判的戰鬥系統,希望未來有機會再玩到。




以下為棄坑中(日子夠悠閒心情好會拿起來打一下)

Devotion(還願)


主觀分數:7/10
客觀分數:8/10

短評:
其實當初剛上架那天是我生日,作為生日禮物我就打過了。
國內外媒體給它評價很高,但個人沒到特別喜歡......

當初發生一點事講出來怕會被怒灌,但這款不是很吸引我有幾個點:
1.遊戲性與探索性普通,且故事過於線性直白,以它的價格在同條件的恐怖探索遊戲裡有更好的選擇。幾乎是個只玩一次的遊戲,但它的遊戲檔案要到7.3G,也沒多多有趣的要素可以挖,真的很懷疑這個檔案大小裡面是不是還塞了一堆赤燭的遺憾在裡面。
2.題材蠻像台灣類戲劇會有的橋段,對外國玩家會很新鮮,但對我而言屢見不鮮了。

當然,我不覺得還願是個爛遊戲,以初次嘗試3D的團隊來說還是要給牡蠣的。但同為赤燭的遊戲,我還是比較喜歡返校,返校乘載的內容與故事會更吸引我一些。




主觀分數:7/10
客觀分數:8.5/10

短評:第一波入手的Steam遊戲之一,謝謝你讓我突破了了STEAM的好友限制(5鎂)
老實說遊戲的完成度很高,也有一個不錯的故事。
但小弟我國中時代玩過不少奇幻日系RPG遊戲,像FF3、FF4、藍龍等等......這種復仇系衰小主角嘗試對王國復仇的故事,在奇幻故事裡也看蠻多的,縱使知道它是個佳作也一直讓我提不起興趣去打完。
整體客觀來說很棒啦,而且它是特價常客,不排斥遊戲節奏慢且想體驗2000年代日系奇幻RPG冒險類型的話,可以入手這款玩玩。
但對現在這個忙碌的時代,傳奇系列和像萊莎這種節奏慢的奇幻RPG都讓我倦怠去打。

Watch_Dogs



主觀分數:?/10
客觀分數:?/10

短評:
比起GTA更類似現代刺客教條的感覺。
玩過一陣子就沒動力打,也不是覺得它做很爛......但礙於男主角是個守法好公民(?)的關係,在遊戲裡必須盡可能低調,不能做出太耍腦殘的事情出來,以至於玩遊戲都戰戰兢兢的,玩十來個小時就放棄了,純看故事或許還行(?),改天想開起來把主線故事打完,支線就.....沒愛





主觀分數:6.5/10
客觀分數:6/10

短評:

難得有一款遊戲讓我打不到兩小時就放置PLAY的,你就知道(X)
一開始當然是對它有信心才買來玩的,不得不說,本遊戲很多讓你覺得它很用心的地方,像是跟西門町的攤販連動,還有台灣配音全遊戲等等。
其中最開始吸引我的是它順暢的連打打擊感,讓我有種在玩無雙遊戲的感覺,本來覺得應該是十足的動作過關爽作--

但實際買到遊戲來玩,跟我想像有點落差。
雖然它的動作成分一樣玩得很爽,但是遊戲內容作業感太重了,且劇情又非常地尷尬。
算是自己有在寫故事的關係吧,你這文本看起來就像那種教育部宣導影片的文案,或者是演給小孩子看的舞台劇,其內容顯得十分做作而尷尬,看起來又像流水帳一樣沒啥重點,又有很多像RPG一樣要農的要素,以同價位來說在市場上,有更多劇情、可遊玩角色、地圖更豐富的動作遊戲,讓它顯得沒什麼競爭力的感覺。
雖然很用心填充了各種內容,但一切顯得過於刻意,以至於有種雞肋的「食之無味、棄之可惜」的感覺,希望它的2代能改善上述缺點,目前還在觀望中。

但台灣團隊能做這樣的遊戲出來,還是給個牡蠣吧,雖然我這邊常常因為國產ACG有甚麼濫用經費濫用募資的八卦,導致常常我支持國產ACG的文章私底下被人出征就是了目前對二代暫時觀望中,如果二代能夠拿出一個很吸引人的要素(不論劇情、玩法或某種我也想不到的巧思),當然還是可以把一代嗑完再去打二代。

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