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Splatoon3從入門到初入真格

這一招對我沒用 | 2022-09-16 01:55:25 | 巴幣 1200 | 人氣 581

打得很辛苦,備份一份在自己的小屋
一、前言:
Splatoon3是一款主打線上多人對戰的遊戲,其中真格模式更是遊戲精華所在。
本文希望透過分享一些過去一年個人爬分中學到的基本觀念跟注意事項,幫助新手快速上手真格模式。
二代魷權,當時主玩N-ZAP85,因此對前排跟中塗理解比較好,後衛就普普。
三代目前受限於網路環境,還在打工跟英雄模式,暫時不想碰真格。

二、初入遊戲:
純新手先靠靶場跟英雄模式熟悉基本操作,以二代的經驗來說C~A帶的玩家時不時會出現嚴重的操作失誤(準星跟的不夠緊、被墨水黏到腳亂掉立回節奏之類的),操作夠熟練是可以靠操作硬幹的。
這裡有四項建議新手可以先做這幾件事,來幫助你快速上手遊戲。
1.調一個適合自己的靈敏度:讓自己想轉幾度就轉幾度,練習跟調整方法請參考影片。
如果發現自己打靶常常轉過頭,就代表靈敏度太高,請調低;反之請調高。
我的準度也不是頂尖,但我這準度都能上X帶,相信你也可以。
2.練習快速塗墨+潛伏移動:新手最常犯的錯誤就是傻傻地開槍往前,這遊戲的游速是遠大於人速的,不管要追擊還是撤退,游泳永遠比較快,生存率也高。
以小槍來說ZR射個3發之後就會有足夠的墨水可以用ZL往前游一小段,前進的過程會變成ZR按住>ZL潛墨往前>到邊緣之後放開ZL出來繼續開槍。影片可以看最後會放一個B站的索敵片段,裡面所有的玩家都是用這種方式移動。
3.掌握武器射程:同樣也是新手常犯的錯誤,沒有在射程內卻硬是要邊開槍邊往前追擊,敵人在退你在往前的同時就是在吃子彈,而對手卻可以持續拉開距離不會被你打到。打不到的距離就是打不到,利用上述的塗墨+潛墨拉近距離在打才是正解。平常打靶時注意一下靶場地上的線可以幫助你比較好掌握距離。
以上三個基本操作可以同時在靶場練習到,開戰前花個5分鐘打固定靶,再花個5分鐘邊游邊打,形成肌肉記憶,讓塗地→潛墨→殺人一氣呵成。
4.墨水管理:同樣也是新手常犯的錯誤,最常見就是進入戰場前丟了副武器,結果對槍到一半沒墨了被反殺。改善方法最好有意識去算一下自己丟完副武器之後大概還可以開幾槍,在墨水乾掉之前提前離開戰區,同時得習慣時不時的潛墨移動(第二點)以及練習角色控制與瞄準更有效率的塗地和殺敵(第一、三點)。另外有個小技巧是開大招時會自動回滿墨,危急時刻一些大招是可以考慮開來的回墨,例如喇叭、防護罩。

想往上到X就得靠觀念了,各個規則、武器(前中後排)都有該注意的細節,但共通的觀念都是快速索敵-利用地圖資訊(墨水分布、隊友站位、大招的UI等...)快速判斷對手可能在的位置。
1.首先墨水分布是最重要的:敵人沒辦法潛伏在你的墨水裡面,有敵方墨水的地方才會有敵人蹲在那,反過來可以這麼說,只要你的地盤作的夠大片,對手會出現的位置就少很多,因此地圖控制是這遊戲最重要的核心。
2.注意隊友站位:隊友莫名其妙開槍或扔爆彈的地方都有可能是在暗示你那裡有人,同時你也可以根據隊友死亡的位置來判斷,自己死掉之後也別忘了給個資訊告訴隊友你被幹掉了。
3.其他各種資訊:像是游泳時的水花、大招來的方向、甚至槍聲都可以是索敵的資訊,單看你熟不熟練而已。
老實說這部份真的就是觀念跟經驗的累積,不少神預開都是高手看到了你沒注意到的資訊。這邊直接推薦一個B站的影片來給大家看一下高手是怎麼索敵的。

二、武器選擇與武器定位:
在Splatoon中依據武器射程、塗地效率、殺敵能力、副武與SP組合,大致可以將武器定位分成:前排、中塗、後衛,依序分別站在隊伍的最前線跟後方,去分工完成不同的工作幫助隊伍拿下勝利。以下會介紹各位置的站位並舉例一些武器,同時會條列各位置的工作,最後會推薦一些技能選擇給大家參考,希望幫助新手初入真格時能夠快速理解自己在團隊中工作,避免我是誰我在哪我該做什麼的疑問三連發生。
  • 前排
前排大多是射程較短的武器,因此站位多在隊伍的最前線,也是交火最激烈的地方,故會選擇殺敵能力較好的武器,例如.52、斯普拉射擊槍、濺鍍槍、巴勃羅、斯普拉滾筒,都是典型的前排武器。部分射程稍長但殺敵能力好的武器也會被歸類為前排,例如遠距爆破槍。

前排的工作:
擔任隊伍進攻的箭頭,在保證自己活命的前提下嘗試擊殺對方成員。
創造人數優勢後逼退對手,清出隊友可以安全推進的區域
若己方人數劣勢應該迅速後撤,或是找個不被打擾的角落潛伏,等待隊友復活從側邊夾擊。

前排的技能選擇:以下技能大格統稱1.0,小格統稱0.1,1.3表示帶1大3小。
提升魷魚衝刺速度(游速):全遊戲最強技能,沒有之一,大多數武器都適合使用,進攻逃跑都強,推薦可以帶1.0甚至以上。
縮短復活時間:由於前排死亡率很高,縮短復活時間可以幫助你快速回到戰場。
回歸:參考二代這個技能在復活後的20秒會給1.0游速、人速、主武省墨、副武省墨、墨汁回復力、特武增加量,是個很強力的技能,同時前排死亡率高也更有機會發動這技能。
縮短超級跳躍時間:同上,死亡率高,有帶就可以更快回到前線,同時被逼到絕境也可以利用超跳逃離。帶0.1~0.2就有很好的效果。
隱形跳躍:避免自己被落地殺,通常會跟縮短超級跳躍時間一起帶。
受身術:超跳落地後可以推左搖桿翻滾,也是避免自己被落地殺,背包落地時也能翻滾,跟隱形跳二選一。
減輕對手墨汁影響(安全鞋):前排難免會踩到敵人的墨汁,安全鞋能有效減少對手墨汁的影響。帶0.1~0.2就有很好的效果。
減輕次要武器傷害(防爆風):前排難免會被爆裂物的爆風波擊,防爆風的減傷效果很棒。帶0.1~0.2就有很好的效果。
  • 後衛
後衛大多是長射程武器,通常站在隊伍最後方的高台上,利用自己的遠程殺人能力壓制對手,故會選擇射程遠殺速快的武器,例如旋轉槍(格林)、狙擊滾。

後衛的工作:
利用視野優勢與射程在後方壓制對手,尤其是側繞的對手一定要抓出來,避免自家前排被偷襲。
由於不在前線,死亡率較低,很適合作為隊友超跳的落點,幫助隊友快速回歸戰場。
由於長射程的關係,在魚虎跟塔樓模式很適合推進目標。

後衛的技能選擇:後衛針對武器去特化的情況比較多,像是格林會用人速、安全鞋,這邊就不特別提。
提升復活懲罰:這個技能對自己的懲罰比對對手的懲罰還嚴重,但後衛本身較不容易死,因此可以考慮使用,通常都是狙會帶。
主要武器墨汁效率:後衛武器通常墨汁消耗巨大,因此可以帶。
提升特殊武器性能:後衛武器本身不容易死,更容易把大招留到關鍵時刻,通常看大招來選擇要不要帶。
提升特殊武器增加量:後衛武器大多不容易塗地累積大招,帶上可以比較容易累積到大招。
降低特殊武器減少量:雖然不容易死,但理由同上。
  • 中塗
中塗會站在前排跟後衛之間,方便支援其他隊友。相比其他兩者,中塗的定位大概是最模糊的,只要塗地能力好,大多數前排或後衛都可以兼任中塗,例如斯普拉射擊槍雖然殺速快很適合擔任前排,但要擔任中塗做地圖控制也不是不行。會特別被歸類進中塗的武器都是很能塗,但本身殺敵能力偏弱,且大招偏支援性質,例如N-ZAP+冰箱、新葉+防護罩、浴缸+墨雨雲。

中塗的工作:
利用良好的塗地效率進行地圖控制,把對手會經過的路線塗好避免側繞。
即時幫隊友塗好路線,供隊友進攻或逃跑,例如前排要後撤就可以幫他把路塗好,增加隊友生存的機率。
隨時支援其他隊友進行夾擊,例如跟前排隊友一起夾對手,或者後退幫助被衝的後衛。
真格區域中優先顧區域,避免被塗回去被加上懲罰分。

中塗的技能選擇:主要工作是塗地,因此跟墨水效率有關的技能都不錯,另外可以依據射程參考前排或後衛推薦,射程偏短的中塗隨時會需要加入前線戰鬥,大致上可以使用跟前排一樣的技能;反之則參考後衛的推薦技能。
副武器墨水效率:中塗大多主武器殺人能力較差,使用炸彈類的副武器支援會更有效果。
提升墨汁回復力:中塗的工作有效率的塗地,塗還要更能塗。
最後衝刺:最後30秒大幅提升墨汁效率跟回復速度,中塗在真格區域必帶技能。
  • 站位選擇
最簡單的分法就是以目標畫一條戰線將地圖一分為二,前排會站在距離戰線最近的地方,甚至前壓抓一個側繞機會;後衛則會站在戰線附近的高台上,騷擾對方前排跟中塗;中塗則會站在前排跟後衛之間,做好地圖控制,避免對手側繞夾擊我方前排。務必一起前進一起後退,確保隊友之間能隨時支援到彼此。
以造船廠這張地圖為例,可能會看到這種情形。
開場平局狀態前排大多會在中間的橋附近交火,試著去夾擊對手。
後衛則會站在高台上利用射程壓制對手。
中塗的位置則在兩者之間,把交戰區盡可能塗成我方的顏色,減少敵方行動的空間,藉此避免對手側繞或夾擊的可能性。
第二張圖則是模擬塔樓推進的第二到第三個點,對手通常會站在右側高台,或者從左側切下來。
我方前排應該優先去把右側高台的敵人壓掉,才能清出安全推進的空間。
後衛此時可以站在塔上或者塔後一點,同樣集火右側高台處。
中塗則可以站在這個高台上,盡可能塗好左側的區域,避免對手從左側切下來夾掉我方前排。如果左邊根本沒人,那也可以加入前排去把右側高台的人清掉,再一起往對方重生點壓。
最後打個預防針站位沒有這麼絕對,還請考慮當下情況選擇。以上圖來說如果對手左側有個很猛的後衛,那中塗站那裡就有可能毫無還手之力,此時我方中塗跟後衛的位置互換也是不錯的選擇。
  • 小結
Splatoon是一個節奏超級快的遊戲,場上的情況瞬息萬變,故本文的分工並沒有這麼絕對。像是真格區域剩10秒,不被塗回去就贏了,你還會殺人嗎?當然先塗爆;S以前大家觀念都差,沒人推目標的,這時身為前排的你也只好自己去推。推薦新手在初入真格時選擇較全能一點的武器,例如斯普拉射擊槍、洗衣機都是能塗能殺,可以同時升任兩個位置的武器,以此避免隊友死不做事的情況發生。

三、創造優勢對槍:
如果你選好武器,基本操作也沒問題,大致上也知道真格怎麼玩,通常會順利爬到B+或A上下。
接下來不少人會陷入一個窘境,覺得自己準度沒問題,但對槍就是很難贏,總是差一點把對手打死。高手說多觀摩他人的影片,你看的時候總覺得高手殺人都很輕鬆,對面看起來像是來送的,為什麼我對槍就很吃力呢?
這都是因為你沒有在有優勢的情況下上去對槍,不是你準度上有問題,而是那個時間點下你不該上去對槍。
故下文會寫一些觀念,照著做就能取得更多easy kill,同時也可以檢視一下自己是不是犯了例子中的錯誤,導致把自己送掉的情形發生。
  • 何謂優勢對槍
在Splatoon中,由於射程限制、塗地、潛伏三項因素,使得這遊戲比其其他射擊遊戲來說,更需要注意自己的位置,讓自己可以取得先手權,處於一個對手打不到你,但你卻可以先打到對手的情況下,這就叫做優勢對槍。當你沒有優勢的時候千萬不要上去對槍,活著卡住戰線對於對手來說就是壓力。
  • 射程優勢
射程優勢應該是所有優勢當中最容易理解的,你的射程比對面長,那只要自己不進到對方的射程中,就能安全無傷的解決對手,可以試著把每把武器都拿來試射看看,了解一下武器射程。
其中一個新手最常犯的錯誤就是持續開槍往前追擊。雙方射程相同的情況下,你往前對手往後,你就是迎面在撞對手的子彈,而你的子彈卻擦不到對手。
以上面的影片為例,對手的銀噴本來就屬於手短武器,他還持續開槍追擊已經後撤的我。可以很明顯地看到他的墨水都在我前方落地,完全不可能打得到我,這種情況即使他準星已經鎖爛還是不可能殺死我,最後就是白送一個easy kill。
對手已經注意到你的時候還貿然衝上前就是送頭行為,多利用地圖迂迴一下再打。
對手身後有足夠的墨水撤退就讓他走吧,深追即使殺到了也很容易被其他人補掉,1換1並沒有打出人數優勢。
  • 地形優勢
地形優勢的重點在於透過地形預測對手的動向,讓對手自己來撞你的槍口。
以這個片段為例,我注意到隊友死亡,表示那裡一定有敵人,接著我前壓把對手銀噴壓在一個沒有退路的位置,這時對手只能從左右兩路過來,我只要踩住這個地形,持續對左路開槍,同時透過視野觀察他會不會改走右路,就能夠輕鬆限制他,如果這邊我繼續往前打的話反而會被他搶到先手機會。
最後他選擇硬騎鯊魚拚一波送掉。
一定要隨時注意自己的位置,避免這種退無可退只能往前的情形發生。
不過這裡我也打的很莽,如果對手冷靜一點有注意到自己是4V2的人數優勢,稍微跟我僵持一段時間就換成我要退了。
  • 塗地優勢
塗地優勢的重點在於觀察墨水分布預測對手的動向,讓對手自己來撞你的槍口。通常還可以搭配地形做限制。
以這個片段為例,對手倒兩個,我方卻還有人持續開槍,我猜測可能是那邊還有一個。觀察地上墨水,對手想走就必須先塗地再游走,我只需要在他塗地的時候跟槍就可以輕鬆拿下。為了逼他趕快塗一邊我丟了吸盤炸彈迫使他往左走,接著往左方開槍就可以輕鬆擊殺。
另外這個片段對方最後一波,我方被全滅一次。透過小地圖確認了一下墨水分布,我方還有大片地板,而敵方一定要在這個斜坡塗墨上來,卡住這個位置就高機會贏下這波。對方果然利用冰壺推進,看到冰壺的一瞬間我就開槍了,對方也是心急要推進結果撞上我的槍口全滅。
要知道在對手的墨水裡面是游不起來的,這會很限制你的位置跟動向,開戰前一定要確保塗地面積夠大,有足夠的空間可以游再下去打。
  • 右射優勢
這個個人比較少用,但還是稍微提一下,這遊戲當中所有角色都是右手持槍,所以可以利用掩體只露出右半身開槍,對手會比較難打到你。
最常見的就是繞著塔樓中間那根柱子跑,往自己的右側走,對手跟過來就會發現自己的墨水全部被那根柱子擋住。
這波我通過高台的視野看到對手的中滾復活後往走左,同時他的三個隊友都在右側離我較遠,因此我需要優先處理中滾從左側偷襲。從墨水分布來看他可以中途就跳下來殺我,或是游到最左側再跳下來。如果我只對中間那條路開槍的話會來不及應對左邊高台,所以我稍微補了一下中間的地,並且丟出一顆吸盤炸彈,讓他下來的時候剛好會撞到個驚喜,接著趕快把槍口轉向左側高台,剛剛好讓他正面撞上我的墨水。
這波是一個夢幻開局,開場透過小地圖跟視野確認到有紅雙槍自己往右走,我先往右側塗地逼他只能往左,把所有人趕到左邊。
有塗地優勢後下去對槍就很輕鬆,對手紅雙只能用翻滾來移動位置。以雙方的射程來說應該向後翻滾拉遠才對,直接滾到我臉上.52兩確,紅雙4確我是不可能輸的。
知道剩下的敵人都在左邊,解決紅雙之後直接原地潛伏往左看,由於我有大片地盤可以游,爆破槍猜錯我的位置被我反殺。剩下的4V2就只是依靠人數優勢收頭而已。
收完人頭看隊友沒有第一時間推塔後猶豫了一下要不要自己推塔,發現隊友有推就順勢前壓,由於空間清的很開,第一個點很順利就過了。
只要建立好優勢再去對槍,就可以簡單的完成擊殺,不賠上自己的性命才能創造人數優勢去夾擊對手,把雪球滾起來。
  • 小結
下次對槍輸掉的時候先利用30秒錄影的功能把影片存下來,回頭檢視自己是不是打的太硬要了。如果準度沒問題,大多數輸掉對槍的原因都是那個時間點下你不該上去對槍。
其他還有一些應用上文沒有提及,例如掩體後的敵人可以利用曲射的方式解決、爆破槍類的武器可以利用爆風安全解決轉角後的敵人、或者先丟擲炸彈類的副武器逼掩體後的敵人出來跟你對槍。
但它們都脫離不了本文的宗旨建立一個讓自己可以取得先手權,處於一個對手打不到你,但你卻可以先打到對手的情況就能夠更輕鬆的贏得對槍。

四、結論:
以2代來說X前觀念>>準度,上文的一些觀念希望能幫助到初玩的小花枝們順利上到S上下,
S+以上拚的就是風向判斷跟團戰意識了,這些我也很苦惱該怎麼寫,等我想好才會更新。
雖然說觀念>>準度,但這不代表可以放棄對準度的追求,觀念有極限,當大家觀念越來越持平之後比拚的就是準度了。

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