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斯普拉遁3 - 為何讓我從期待到失望

腥羽 | 2022-10-02 20:26:47 | 巴幣 1450 | 人氣 1697

Splatoon2實在讓我非常著迷

也是很少數讓我願意加入社群討論跟發文的遊戲之一

到今年也一直很期待斯普拉遁3,能夠帶來更多的變化跟驚喜

但說真的,從試玩的前夜祭開始

我就能感覺到,我將對這遊戲失望了

買了3代後更是讓我確信了這個想法

反覆思索後大致列出以下幾點


1. 糟糕的連線體驗

這個相信大部分玩家都很有感

任天堂的規模也算不小了,但到3代了依然選擇採用P2P連線

容易斷線配隊等待時間相當長

雖然實體網路可以大大降低斷線機率發生,但斷線依然常見

更何況不是每個人的環境都適合有線網路,想辦法改用5GHz的網路了還是會常常斷線

對,因為這是任天堂的問題

就算不是自己斷,隊友一直斷的狀況也是很煩躁

也因為這樣

雖然這次多了針對斷線機制,做出無效場的流程判定

聽起來感覺好像不錯,對有人斷線方來說少了等著輸的痛苦時間 ( 笑


但如果很頻繁遇到斷線,反而變成一種痛苦

漫長的列隊終於等到遊戲,然後玩個沒幾下就被系統判斷連線中斷無效
然後再回到等待列隊循環...


2. 不友善新手的體驗

中文化絕對是好事,可以吸引更多華人玩家加入

但我認為Splatoon3並沒有好好利用這個優勢

而是更崇向鞏固老玩家們

我個人認為Splatoon系列
之所以能夠比起其他FPS或TPS遊戲,更容易推薦給非核心的遊戲玩家

是因為入門階段,機制上和操控上都非常容易被理解

就算我不會打人,至少我也可以塗地板幫助團隊吧!

保持著這樣的想法,很多人加入了Splatoon2

然後隨著熟悉了玩法跟地形後
開始練習槍法不同武器的操作規則運用進階技巧

到最後甚至可以打到X段(2代牌位最高的Rank)

我覺得這都是相當優秀的正循環



但到了Splatoon3完全不是這回事

打工的難度曲線提升過快真格模式的新Rank機制更不友善

英雄模式因為是單人,我認為可以當作是學習過程的挑戰
難度稍高也不是壞事,而且也沒有什麼太大的懲罰

頂多讓一些新手玩得惱怒一點XD



不過打工真格就完全不是這樣子了,因為是要和線上的玩家合作


打工在Splatoon3的前期熟練度提升相當快速

導致許多新手在還沒熟悉打工流程的狀況下,就能很快的升到高等

也因為這樣,突然驟增的難度很容易讓新手措手不及

而且難度的提升並不小的,很容易遇到一堆滿潮
熟練度上達人等級容易,下來也很容易

才wave1就全員滅場的狀況不在少數


而滅場後的懲罰更是沉重,一扣就可以換掉半條管

更何況這是一個多人合作遊戲,如此陡峭的難度提升
若是沒朋友能溝通挑戰的新手,實在難以進步又很容易感受到挫敗感

相較於2代雖然熟練度提升相對緩慢,難度也相對平緩

讓我懷疑3代的設計完全是個問題,又或者是不想針對新手調整

還有最後機率出現的EX挑戰的Boss鮭魚 - 橫綱


輸了也不會怎麼樣,畢竟算是挑戰

但如果失敗了會出現其他提示會更好,一樣出現Work's Over其實也蠻讓人挫敗感挺重的


真格部分則相比2代感覺有相對友善

透過機分的運作方式,導致敗場只會扣分但不會掉Rank

這樣的方式,可以容易紀錄該玩家達到的最高Rank而且不會因為炸管掉Rank導致心態崩潰

但對一些「湊巧」靠隊友上Rank的新手,反倒是變成一種折磨

對於沒有達到該Rank水平的玩家,因為不會掉Rank只會負分


讓新手更容易感覺自己是隊伍的累贅外,過大的實力差距也會讓人卻步

實力不足,但系統又不會掉你掉Rank
所以依然不斷會配對到強力的對手,再換來源源不絕的敗場

就算再願意嘗試,心態總會有被遊戲消磨殆盡的一天

雖然目前是聽說3個月後會重置Rank...但也真的夠久了




問題是還沒上手,就會先被老手們交流到不要不要的了呢XDD


3. 糟糕的武器平衡和地形設計

這代對於副武器SP大絕有相當幅度的改強

副武器的傷害範圍變大,SP大絕更是足以直接改變戰局

導致目前版本,只要武器的副武器跟SP大絕強勢

幾乎就決定了比其他武器更穩定一個水平,成為玩家之間的主流

也因此不管是祭典還是真格,看到的武器基本上都會是相同的那幾把

不如說如果不用主流武器
若對到別人拿主流武器,戰況幾乎難以被推翻


地形部分,包含舊作的回歸和3代的新圖

先不說地形數量不多,目前只有12張

常常打下來感覺都是在輪同樣的幾張圖

而且3代的挑圖我認為真的非常糟糕

多半都是掩體不多視野空曠高處不容易入侵

導致手長的武器佔據相當大的優勢


特別是蟶疏洪道這張圖非常噁心人

近戰移動限制多,高台還可以幾乎鎖定整張圖的激戰區

如果抄對面家後
只要佔據這個高台,還可以直接用4K瞄到別人家去...


雖然SP大絕也對於手長武器,和打高處的能力有明顯加強

但如果先被高處壓制,何來集SP壓制高處呢XD

更何況狙擊在3代的判定還被改強了呢!



4. 嚴重的薄牆穿透Bug和外掛

目前版本對薄牆攻擊有機會直接穿透

所以導致狙擊格林洗衣爆破槍

這種遠距離或帶有風爆範圍傷害的攻擊,都可以無視掩體擊殺敵人

導致這幾把武器也自然而然地成為目前的主流武器

變向讓其他武器的體驗相當糟糕

最可憐的莫過於露營傘,傘面跟沒有一樣


說真的沒辦法玩喜歡的武器,任天堂目前也沒有要承認這是Bug的感覺

只能說相當遺憾

中文化後,當然也無可避免的帶來了更多的外掛玩家

但針對這塊,任天堂也只有給妳一個檢舉系統


會不會被處理也不知道

糟糕的體驗已經確實的影響到玩家了

2022.10.26 官方更新修正
大部分武器Bug看似將修正,但實質上仍未解決

洗衣機的渦流風暴不會穿牆了,但攻擊本身還是會穿

然後洗衣機的穿透當然包含傘面

不過露營傘也得到了史詩級強化XDD

總之...原本的期待又落空

繼續等吧

5. 令人困惑的配隊機制

配隊機制一定是漆彈最讓人匪夷所思的點了

兩隊武器的射程距離差距過大兩方的玩家實力差距懸殊

射程長的武器,本來在射擊遊戲裡就會相對占優勢

而且有時候遇到射程分配不均是2代就有的問題

但配合上面提到的地圖Bug,大大凸顯了這個問題

導致射程長的武器幾乎是人權般的存在

光看武器的陣容幾乎可以預測70%的勝率

不過這部分也可能是因為3代可以和隊友接續下一場的關係

這部分我就不明白為何要改成這樣設計了...特別是真格


玩家實力懸殊的部分,可能是三代的新手較多導致的

畢竟2代遊玩時並沒有這樣的狀況...

不過最詭異的,還是真格挑戰的A段隊伍居然會配到和S+隊伍互打...

3代的機制真的很讓人匪夷所思


6. 祭典機制跟體驗

3代祭典目前經歷過前夜祭正式版2次

兩次的問題都一樣,我想這應該稱不上偶然

投票的偏向特定方比例過高困惑的三色奪寶機制讓人沒動力的祭典氛圍和報酬

投票問題是這代不知道為什麼要突然變成有3個角色3個選項投票...

當然我知道Splatoon團隊,一直都把祭典投票當作是未來開發的參考跟意見回饋

3個選項固然不是問題

但投票人數過於偏向其中一方機制上卻沒有較好的解決方式

像初次祭典最常見的工具人內戰,同隊伍互相內戰是不會獲得貢獻

再來就是人數會變列為加分項之一

這導致如果不投預估的主流意見,等同於一開始就落後於他人(別隊)


公平性我認為的確是有待商議的

當然也有人認為是祭典主題不夠好

也有人認為是不同區域玩家對角色的外觀有特定偏好,很多人其實是看角色投

我認為都有可能
但遊戲機制上本來就得考量到任何可能性,而且這些都是很容易被預估的

不論是哪種理由都早就該被納入考量之中


三色奪寶機制因為投票人數差距

導致在初次祭典中除了不容易玩到外,本身搶信號的玩法又非常吃重地圖

再加上遊玩三色奪寶又是遊戲成就蒐集的其中一項

說真的讓人不太懂這模式的意義,也讓這模式從還沒玩到就覺得不好玩了


至於祭典氛圍的部分可能是因為3代的城鎮地圖變大

讓整個祭典範圍更擴散,人群比較不集中

顯得好像不如二代熱鬧



而且這代的10倍100倍場出現的機率相當低

當然也可能是因為投票人數太偏向其中一邊的關係

祭典貝雖然說有增加100倍場的出現機率,但幾乎無感


2天打下來只遇過5次10倍
祭典貝有6顆的狀況下也只遇過1次100倍場

當然也有人都沒有祭典貝就遇到了,真的非常運氣

然後10倍場和100倍場也不像2代,打贏了會整隊出現在大螢幕上


而且3代不像2代,祭典稱號是可以無限+上去的


並不會因此影響祭典後的報酬
其實打滿第一次的999就可以收工了

也讓3代的祭典已經不像2代那種,大家為了自己的選項拚死拚活認真求贏的氛圍了

真劍塗地板的快樂不再



結語

我認為Splatoon3並不是一款單純的射擊遊戲

不如說正因為他不單純,所以能被更多新玩家接納

但3代的發展方向看起來並不是這麼回事

更新掉許多2代優秀的點,除了UI跟操作外也沒帶來顯著的進步

畢竟不是每個玩家在遊戲裡的目標都是變強



Splatoon的特別之處,肯定也吸引了很多只想來體驗遊戲機制樂趣塗塗地的玩家

然而現在3代的現況
就是新手多半都還沒體驗到什麼,就先被勸退了XDD

開局不到1分鐘,就被對面輾壓在家裡然後都殺不到半個人

明顯兩方實力差距過大的場層出不窮,幾乎是常態了

覺得自己線上玩得很爛,怕雷到別人
即使一直練習了還是被輾壓也不知道怎麼辦

上網發問網友只會叫你檢討自己,一直輸就是你爛
還敢檢討隊友,難道PVP遊戲都要配給你爽贏嗎?

好像說的是一直被配到老手,然後被打爛就該默默承受覺得很好玩XDD

說真的
我覺得如果遇到網路上有人嫌隊友很爛的時候,真的不要叫人家檢討自己

因為網路上的酸民更可怕

如果人家沒有每場 擊殺數No.1 塗地面積No.1但還是輸爛
我相信人家也不敢發文

說真的
爛的話自己一定會有自知之明,而且現在也有紀錄可以看回放

都能最多擊殺跟塗地面積了還能怎樣,還要能同時1打4跟保護隊友嗎?

為什麼不是隊友該自己好好保護自己或是多幫忙...

那遇到老手又要怎麼辦呢?

就算再會躲,操作經驗跟追敵經驗一定比你更豐富阿XDD

那豈不是組隊機制有問題,怎麼會讓新手一直要對上老手...

反正真的很難,不過還是希望新手可以好好體驗這遊戲的塗地樂趣

一定還是有很多親切的大大願意回覆新手們


至此打了那麼多
在Splatoon3修正這些問題之前,我想是暫時沒動力再開這遊戲了

我還是想不透跟二代一模一樣的東西,為何到了三代會出一堆Bug

而且發售時程還跟XB3交換過了,我相當懷疑這遊戲的QA究竟發生什麼事了

不過我相信任天堂不會讓我失望,多給開發團隊一點時間

希望之後能看到這遊戲變得更好
送禮物贊助創作者 !
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留言

創作回應

素那顆丸子
我看完了,不好意思講太多逆風但還是打一下感想
我沒玩2代,但看過去2代祭典的紀錄也是有過薯條派71%VS雞塊派29%這種懸殊投票率,我覺得目前的投票機制本身沒有問題,畢竟如果不是玩家以自己意志、喜好去選擇,多加了任何像提示說某派人數少希望大家去選的話就喪失遊戲裡投票跟開票的意義跟趣味了,但我同意相同派系內戰時的得分機制真的得調整一下,不然認真打祭典的人會有種做白工的失落感,雖然我本身是可以玩有海螺拿就好
然後深深覺得強烈的得失心在這款遊戲上真的非常致命⋯
老實說我真的不能理解只是打工降個級而已,有必要氣到到討論板上面各種嫌棄怒罵嗎 (´・_・`) 降個級下一場輕鬆點也沒有不好啊,不就玩遊戲嗎
2022-10-20 03:41:06
腥羽
先感謝留言

在文章中我也有提到,投票懸殊完全不是問題,現實生活中的投票占比偏向一邊也很常見,撇除掉被媒體或是意見領袖影響,最終還是每個人自己的選擇自由
投票結果懸殊的結果完全是可以被預見的,不管投票項目有幾個都一樣
但如果因為投票結果懸殊,而導致任何一方的遊戲體驗不佳,那就是變向在懲罰和大家相同、不同想法的人了

然而對於二代也遇過這個狀況的任天堂,以現在的三代狀況
大概就像是在這題的答案填上了:人數懸殊那就多開選項來平均
我:?????
總之祭典真的還有需要努力的地方...


然後回覆你說關於得失心的部分我也認同,但對一些人來說你的意思就像是
:老實說我真的不能理解只是工作被扣薪水而已,降個職階工作也輕鬆一點也沒有不好啊,不就上個班而已嗎?

如果你對我造樣造句講的例子也認同的話,那代表對你來說可能工作並不是生活的全部,有些人可能會覺得你的心態很好,人生除了工作外還有很多事情可以享受

但並不是每個人都能接受的
遊戲裡的打工大概就像是,畢業新人剛進公司就要你全權負責大客戶的案子
案子沒得選、小組成員沒得選、學習的難度起伏太陡峭,然後失敗了還要承受莫大風險

你可能會覺得這很不合理,但你能做的只能去調節你自己的情緒跟想法
不管是去跟親友(網友)們抱怨,又或者受不了直接辭職(棄坑)


有趣的是你會發現遊戲設計就跟現實中相同,可謂是人生的縮影,但遊戲會盡量避免掉不公平或無法被控制的事情
所以遊戲中像這種難度過高,但給予玩家過大懲罰的遊戲幾乎不存在
就算是黑魂這種難度高的遊戲,挑戰Boss失敗也幾乎是0懲罰,不會失去任何經驗跟道具,只是要重新走去挑戰而已,才能建立起玩家願意嘗試學習的正循環

上面的例子來說,其實畢業新人擔心的不是一進公司就接大案子,重點是得要有人帶他學習成長,最至少讓他學習過程中不要把所有失敗的壓力都丟在他身上吧XDD

然後現在遊戲裡的打工就是這樣,場地、隨機程度隊友不能選、漲潮太誇張無法應付,然後還要扣我等級,等級少我拿的報酬就少,變成無限的負循環

對剛玩的新玩家來說根本信心打擊,更讓人不解的是2代完全沒這問題,但為何3代要這樣改???
所以我才敢直接批,3代根本是退步,但當然也很樂見未來調整繼續變好
2022-10-20 10:28:17
素那顆丸子
诶,原來打工階級會影響到打工轉蛋的報酬嗎
因為我升上達人看報酬也跟前面沒差多少就以為只差在難易度而已,如果只差在難易度我倒寧願階級一直所在熟練就好,所以就對降級一點感覺都沒有,反而是「YA降級了,這樣看看遇到橫綱能不能打贏」這樣,如果真的有影響到點數報酬那會不開心就蠻合理的 (´⊙ω⊙`)
2022-10-20 16:22:28
腥羽
打工評價會影響到報酬的獎勵點數倍率,評價越高點數拿越多,所以如果以日常的拿完1200為目標,評價低就得打比較多場
而評價越高難度也會越高,所以翻車率也越高,輸了幾乎沒有點數還會被扣倍率,變成打更多場

但大家在意的重點是打工的難度曲線太陡峭,新手沒打個幾場就會瘋狂漲潮變很難,導致老手覺得被雷到,新手玩得很挫折

至於橫綱的確低階場比較好打,不過高階場其實就隨緣,畢竟還要考慮到那次打工的場地跟武器
重要的鱗片素材只要有遇到就有機率掉,沒打贏也無所謂
2022-10-20 16:38:48
哇頭沒頭
題外話回覆一下:黑魂死掉有懲罰,會失去當下在身上的“魂(也就是遊戲裡的貨幣)”,復活後可以回原地撿回來,只是還沒撿到又死掉的話那就會直接消失。
然後通常會死的地方,再過去也很容易繼續死,所以累積的“魂”是一種變相的懲罰枷鎖。
2022-10-23 20:29:23
腥羽
感謝補充,我居然忘記這個最重要的要素[e26]

不過要說起來也和斯普拉遁的懲罰的性質來說也不太相同...總之我想開法環了
2022-10-23 22:00:37

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