主題

【心得】神獄塔 斷罪瑪麗 Finale

<h1> M </h1> | 2021-08-20 02:36:49 | 巴幣 56 | 人氣 547



簡介
  斷罪瑪麗本身是一個擁有三代的遊戲系列,主要核心為第一人稱探索迷宮、回合制戰鬥的 DRPG,並以主角群要逃離一座活著的地下監獄為主軸的一款黑暗風格遊戲。而斷罪瑪麗 finale 則是遊戲的第三代。

  在 finale 中,遊戲本身大費周章的將一二代的劇情附上,並標榜沒有玩過前傳依舊可以享受遊戲。但我玩到第二章時就已經感到 finale 是一款不管從劇情還是系統都是預設在玩家有前代經驗上所設計的,對新玩家沒有釋出多少的善意。所以在這邊呼籲如果有新玩家被 finale 的廣告或心得吸引到的話,可以先遊玩一二代後再考慮 finale。


(此圖片來自遊戲官方網站:https://cfk.kr/maryskelter2/ch/system/remake.php)
  同時斷罪瑪麗的一代在二代推出時有經歷過重製,官方除了稍微改動迷宮外還加上額外的設定與劇情來銜接三代之間的故事,並推薦新玩家先遊玩二代再玩一代。
  重製版一代是免費附贈在二代中的,所以新玩家直接購買二代即可,價格非常划算。如果買到原版一代,整體劇情會連貫不起來,至少還是需要重製版最後補充的新劇情,這點要特別注意一下。

劇情
  finale 劇情講述主角群已經逃出活著的地下監獄來到地面上後的發展,角色們與夥伴分散的前提下面臨比地下監獄更大的謎團與危機,並且將分散的角色分為多組以群像劇的方式進行故事。隨著劇情的進行,在如此高壓的情況下,角色們在心靈上更加成長,最終揭開伏筆迎向精彩的系列作結局。

  在 finale 劇情中,除了前代世界觀的龐大設定與專有名詞被沿用之外,二十幾個舊有角色的行為與心態很大程度都關連到過往的經歷,例如:某兩個角色會親如兄弟、某角色會如此害怕做決定等。同時因為群像劇的關係,每個角色在其分組都有足夠的互動戲份,不會因為人數眾多而被冷落。
  所以玩家需要理解一二代劇情才能遊玩 finale,但是附贈的一二代劇情不只量多還無語音,我不認為新玩家可以很舒適的看完然後馬上銜接三代。同時本作強調生存與逃脫,是否曾經與角色一同經歷數十小時的地下監獄戰鬥,也會影響代入感。

  這次新加入的角色每個都滿有特色的,部分角色也與一二代的事件或人物有掛勾非強硬加入。包括敵方與其堅持也相當有魅力,玩完之後對所有角色都很有愛。


  附贈的 DLC 戀獄塔 斷罪瑪麗 true end,請記得一定要下載,這次的 true end 不像前作的戀獄塔是架空的戀愛小故事,而是 finale 結局後的日後談,是想獲得完整的結局不可少的一部分。同時也請小心暴雷,玩完本篇再遊玩 true end。

系統
  基本上據點跟迷宮都是承接重製版一代。

  據點的功能包含升級轉職 (研究室)、購買道具 (販賣所)、承接支線任務 (委託處)、好感度支線劇情 (房間) 等。

  探索迷宮的大方向流程也是依舊是一邊躲避殺不死的 boss 夢魘,一邊尋找可以破壞夢魘不死特性的核心,破壞核心與其守衛後再挑戰夢魘。移動的黑色大圈圈範圍代表夢魘,觸碰到此區域就會觸發夢魘的追逐玩家的戰鬥,由於其不死特性,玩家只能逃跑。
  戰鬥時短暫破壞部位可以導致夢魘行動停止一陣子並允許玩家穿越其,所以逃到死路被關廁所的時候就只能戰鬥了。由於我覺得夢魘的長相是遊戲美術一大特色,所以這邊就只放黑色圈圈,不雷任何夢魘的圖片了。


  這代有提供歸巢本能增幅裝置,玩家可以隨時在隊伍狀況不佳時回到營地。是好是壞見仁見智,我自己是覺得探索同時考慮回程可能的變數來管理隊伍狀態是挺有挑戰性的遊玩方式。


  戰鬥系統除了回合制之外,本系列三代都有的 "血" 系統我認為算是一大賣點,角色在戰鬥中會累積汙濁與血液,血液填滿時角色會依據汙濁的累計程度變化為強大的滅絕模式或不分敵我的血狂模式。在這之上玩家還有兩個選擇:
  1. 可以讓角色之間互相舔掉身上的血液來避免其填滿並發動相對應的魂血技能。
  2. 部分角色擁有降低汙濁的能力,可以降低角色進入血狂模式的機率。
  根據戰局使用魂血技能或滅絕模式並避免血狂模式成為左右戰局的關鍵。而玩家只能判斷血狂的大概機率同時血狂後也不一定會攻擊隊友,讓這些變化又帶有隨機性,提高戰鬥本身的刺激感與耐玩性。

  迷宮內的怪物比起前作來說單體更強大,更加考驗玩家整備隊伍的能力,同時給予的經驗值也不少。法師職業大多可以一直放魔法,有時候 MP 還沒空就升等了,升等時 HP、MP 都會補滿。

  由於怪物整體的強度上升,前幾代最流行的衝高 AGI,開局先手之下一回合秒殺怪物的玩法,除非有特別練等級,不然基本上是玩不太起來的。這讓前幾代乏人問津的詠唱魔法終於有用武之力,我自己在中期有坦克角色學習嘲諷技能後,法師角色起手幾乎都是詠唱後再接一般魔法。


  前作有一個明顯缺點就是角色過多且平衡差,導致部分角色整場都在坐板凳。而這一代將角色分為多組,所以每一個角色都會上場。由於玩家沒辦法選擇隊伍的組成,就必須依據各組成員的能力進行整備。


  在所有的整備相關的系統中,斷罪瑪麗系列的職業系統相當特殊,轉職影響的只有能力數值,在此數值之下玩家可以學習任何曾經轉職過的執業的技能。

  例如我現在需要一個坦克,聖騎士的防禦數值相當高又擁有嘲諷技能,相當合適。


  於此同時我也希望這個坦擁有反擊與不會即死的技能,但是這兩個技能分別落在武術家跟戰士職業中。
  這時候我就可以將角色轉職成戰士跟武術家再轉回聖騎士,角色就可以在聖騎士數值下學習戰士與武術家的技能來完成高防禦、嘲諷、反擊、不即死的角色。

(此圖片來自遊戲官方網站:https://cfk.kr/maryskelter2/ch/system/job.php)
  finale 中玩家至少需要一次整備三組隊伍、每組隊伍有五個戰鬥角色、每個角色可以大致被為五種類型 (由於三代官網宣傳圖少了一種,所以改用二代的宣傳圖)、每個類型有五個職業可以使用、每個職業都有十來種的技能。

  在此之上,DLC 會再附加給各腳色三到六個不等的職業且不會侷限於其類型,戰士系的愛莉絲在 DLC 也有法師職業可以轉職,所以 finale 的隊伍整備過程是相當複雜的。

  轉職與學習技能都是遊戲一開始沒多久就會全部開放的,相當自由。但是這兩個動作都會消耗有限資源,且不一定是角色獨有的,部分資源是隊伍共有。如何在有限的資源下投資出足以探索迷宮的隊伍是遊戲中的一大挑戰。
  尤其 finale 的角色並不是依序加入的,玩家最一開始就必須對十五位角色進行整備,對老玩家來說,除了新增的三位角色,其他十二位角色都多少熟悉過,可以順利整備。但對於新玩家來說,一次整備十五位角色可不是一件簡單的事情。

缺點
  
  finale 的劇情分布相當不平均,玩家在迷宮內探索幾十小時幾乎看不到任何劇情,然後在迷宮探索完畢章節切換時一次提供將近半小時的劇情。
章節
迷宮大小
第一章
21 x 21、22 x 22、30 x 15
第二章
50 x 37
  同時這代的迷宮大小從第二章開始就直接變得非常大,不像前代會根據遊戲的進行而成長。劇情分配不均無法在長時間的探索期間適度的給予玩家新動力。對於還不是很熟悉探索迷宮與夢魘的新玩家來講應該會是一個阻礙。

  這一代的迷宮比起以往來說不論是迷宮機關設計還是美術的特色都不足,每座迷宮玩起來都像是過往前代機關的大雜燴附加牆壁換顏色而已,沒辦法凸顯出每座塔的差別。

  同系列遊戲怪物模組重複使用這件事情我想玩家多少能接受,但是遊戲中並沒有考慮到怪物外觀與迷宮設定的相符性,例如在鋼鐵主軸、室內的迷宮內出現植物系怪物等情況,這之上也有不少同一種怪物換顏色就出沒於不同的迷宮的狀況,這些情況更加降低迷宮的特色。


  多組隊伍之間是可以交換道具的,除了鑰匙之外補品武器等都可以交換,但是僅限於在迷宮內的交換箱進行交換。放入與取得物品的同時無法查看對方的狀態,這使得交換時需要頻繁切換隊伍確認狀態,使用起來很煩躁。遊戲中我都是用 NS 主機自己截圖隊伍的狀況,再自己比對道具的數值來確定其他隊伍需要替換這個武器或缺少哪些補品不足。


  迷宮中,門打不開有四種情況,其中三種在地圖上的標記都是一樣的,有時候拿到鑰匙時都已經忘記是哪個門了,如果地圖可以提供不同的標記或標籤功能會讓玩家有更好的體驗。


  迷宮中除了特定存檔點之外無法儲存,但可以切換隊伍,這表示多組隊伍裡只要有一組隊伍在營隊內,玩家就可以隨時切換過去存檔,這使得存檔點幾乎無用,也降低探索時對隊伍狀態的管理需求。如果覺得怪物太強的玩家可以利用這點開啟無法儲存的試煉來提高經驗值,藉由切換隊伍來存檔

  在同一個迷宮、同一層、同一場戰鬥中,怪物群同時包含可以被一擊秒殺的怪物跟一個詠唱魔法就讓你滅團,比小 boss (核心守衛) 還強的怪物。同時擊敗這些怪物也不會獲得與強度對等的經驗值跟掉落物。這樣的配置導致中後期的迷宮我只要開場看到特定的怪物就直接逃跑,不想浪費資源在不合成本的戰鬥上。
  如果說是製造迷宮當中的緊張危險度而放入過強的怪物,這個遊戲本身已經有一隻打不死還會追著你跑的 boss 夢魘可以產生足夠的恐懼了,真的要製造壓力也是加強夢魘的 AI 或出現頻率。

  如果跟我一樣不打算挑戰太強的小怪,可以考慮帶一個增加遇敵率的技能,彌補逃跑掉的經驗值,避免等級跟不上關卡進度。

結論
  我認為斷罪瑪麗 finale 的系統雖然有不少影響遊戲體驗且無法忽視的重大缺失,但是整體方向是好的
  1. 藉由控制多組角色、提升魔法詠唱實用性等,改善了前兩作角色過多、不平衡、坐板凳的情況。同時操作過每一個角色這點對於沉浸劇情也有不錯的效果。
  2. 對於一個三代都玩的玩家來說,三代在戰鬥前後準備所花的時間是最多的,迷宮探索與戰鬥本身在遊玩時間的占比相對降低,玩家在此代需花費更多時間在思考轉職、技能、隊伍職責分配、資源管理等策略要素,隊伍依照玩家規劃成形時的成就感更大。
  問題在於這些策略要素的操作體驗不佳、迷宮設計不良,導致玩家長時間在策略上所累積的不滿跟努力沒辦法在探索與戰鬥時獲得相對應的成就感,比起前作鼓勵玩家掌握策略來獲得獎勵、獲得更好的遊戲體驗,我感受到的更多是為了不被懲罰而被迫掌握策略。

  不過回到原點,能看到自己喜歡的 IP 出新作、出大結局、附上 DLC 日後談,我自己還是很開心的買了限定版。從這個角度看來,斷罪瑪麗 finale 大概只能說是一款福利一二代玩家的小眾紛絲向作品,同時也很難有機會再看見這個 IP 了,希望遊戲公司能夠吸取這次系統上的缺失的經驗,創造出下一個更好的遊戲。


(此圖片來自遊戲官方網站)
  我想能夠再次看到葛麗特我就心滿意足了 QQ。

創作回應

靈巧
這系列看起來是dungeon crawler,感覺是要農超久的RPG.....@@?
2021-08-20 15:51:12
<h1> M </h1>
對,是 dungeon crawler,玩法類似的遊戲有 世界樹迷宮 或 魯弗蘭的地下迷宮與魔女的旅團
本系列迷宮大而且機關多半會設計成玩家要踏滿整座迷宮,地圖使用率高。
我自己玩前兩代的遊戲時數大約落在 50 小時上下,這代大約 100。
2021-08-20 17:03:15
翔龍神
ture end 遊戲本體就有嗎?
2021-09-26 20:55:45
<h1> M </h1>
不是喔,是 DLC
ps4 平台可以從 playstation store 載
https://store.playstation.com/zh-hant-tw/product/HP3256-CUSA26778_00-ADDCONTENTDLC008/
switch 則是 Nintendo eShop,如果是玩傑仕登代理的中韓文版記得轉港區才會看到
2021-09-26 22:06:50
翔龍神
感謝
2021-09-26 22:26:23
卍煞气乂脆迪酥卍
葛麗特讚
2021-11-07 08:03:01
<h1> M </h1>
葛麗特 x 哈梅爾 <3 還好他們分在同一組
2021-11-10 00:55:19

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