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【心得】對馬戰鬼 導演版

<h1> M </h1> | 2021-11-25 01:53:58 | 巴幣 158 | 人氣 368


簡介
  《對馬戰鬼》是一款 PS4 尾聲時出的開放世界遊戲,玩家操作主角自由選擇主支線順序在大地圖中體驗建立傳奇、捍衛國土的故事。而《對馬戰鬼 導演版》則是在 PS5 上推出的加強版。除了一般加強版遊戲會有的畫面更新、附贈 DLC 之外,導演版最顯而易見的差異就是多了一個壹岐島之章可以遊玩。

  我滿喜歡玩有武士、忍者要素的遊戲,加上耳聞過不少它的優良評價,所以對馬戰鬼本來就是我感興趣的遊戲之一,但一直沒有時間玩。最終得知 PS5 要推出導演版時二話不說的購買來玩了,同時它也是我買的第一片 PS5 遊戲。

劇情與探索系統

  故事講述身為對馬島武士的主角「境井仁」在蒙古人的侵略中見識到戰爭的殘酷,在這場戰爭中榮耀與勝利不可兼得。為了拯救家園與百姓,仁被迫放下畢生所學的武士精神,成為不擇手段獲勝的戰鬼。


  遊戲在角色刻畫上十分優秀,除了仁以外,不論是其夥伴還是島上的村民在面臨戰爭時都是無力的,各自在信念與生存中做出善惡難分的選擇。

  遊戲採開放式遊玩,除了由玩家自行決定各主線、支線任務的順序外,也能隨意探索已開放的區域。


  遊戲場景與畫面相當漂亮,探索途中隨時進入拍照模式都能拍出美照。


  仁可以騎著戰馬探索,這款遊戲操作馬的體驗很順暢,連圖中這種崎嶇小路都可以騎馬通過。


  地圖廣大且自由的開放世界遊戲在探索時很容易遇到
  • 傳送位置、切換畫面、讀取紀錄時速度慢。
  • 地形 bug 導致角色卡住、無限墜落等。
  但是這些問題在《對馬戰鬼 導演版》中都不太會發生,首先是遊戲讀取速度快到不行,再來是當角色卡在地形時 (如圖)。

  卡住一兩秒後,系統會把角色再彈回來,避免遊戲無法繼續。


  探索途中也有收集要素,我很喜歡收集遊戲中的紀錄,藉由記錄更加深入遊戲中的劇情。


  風會吹向玩家設定前往的目標,使用風引導路線的設定讓遊戲更有意境而且減少開啟地圖打斷沈浸的次數。


  完成任務時仁會獲得相對應的獎勵,例如素材、新技能、傳奇等。

  札記可以觀看目前已知的所有主支線任務。


  而提升傳奇除了可以獲得技能點數外,更可以獲得名號,體會仁的傳奇正隨著旅途而壯大。


  技能點數則可以用於戰鬥系統中,學習更多戰鬥技能。


  地圖上各種事件豐富,上至大型傳說故事、下至斬竹小遊戲,獎勵也各不同。


  例如參拜稻荷神社可以增加護符欄位。事件中會遇到的狐狸更榮獲遊戲一周年角色排行第一。


  我最喜歡的事件是神道神社,進行途中都會有圖中這種崎嶇斷裂的道路需要想辦法過去,有點類似在玩秘境探險的感覺。


  進行較大型的任務故事時,會有限制移動區域、穿插影片等讓玩家專注於該任務的系統。


  值得一提的是不論大小,遊戲中所有事件都綁定在戰爭上,主支線的相關性很高,仁與事件人物的對談也體現出他想拯救家鄉的決心。就算只是幫助村民收集食糧也可以探受到仁正在為了百姓努力、正在拯救家鄉,我認為這點可以成為玩家進行事件的動力並沖淡重複性太高的感受。


  各事件在地圖上分配得宜,既便玩家直衝主線任務,在前往不同任務的路上也會觸發支線劇情、收集到各種物件、發現小遊戲、被路邊的強盜襲擊等。各玩家會受到不同事件的吸引,創造出較隨機性的體驗。這點可以參考 gnn 新聞的《薩爾達傳說:荒野之息》講座 中提到的「引力」這個概念。雖然不及荒野之息如此優秀,但可以在對馬戰鬼的地圖設計中感受到類似引力的東西存在。


  如果是刻意要尋找特定事件或收集要素的玩家則可以開啟引路風之力,對於獎盃收集非常有用。


  最後配上偶爾出現的死亡的場景,使得探索這件事情不會降低主角處在戰爭中的緊張感。

戰鬥系統
  戰鬥系統中,敵人會有一條白色的震懾條,當我們集滿、打破後 (如圖) 敵人會進入無法防禦的震懾狀態。

  回血則是要消耗左下血量上方的決意 (黃色圈圈)。

  隨著遊戲進行,可以使用技能點數獲得更多戰鬥技巧。


  架式在遊戲中是相當重要的技能,針對不同兵種使用對應的架式才能快速震懾敵人。某些架式還包含踢人等可以中斷對方攻擊的動作。

  戰鬼武器則大多用於一對多,例如快速隱身、使數個敵人被震懾等。

  在死亡的敵人身上、村落等地方可以撿到弓箭與戰鬼武器的彈藥。遊戲中的彈藥給予滿多的,很容易滿。

  權變戰術則提供更多額外的戰鬥方式。

  遊戲中一些較重要的事件還會有決鬥可以觸發,決鬥前都會有武士電影一般的演出。
  決鬥中不能使用戰鬼武器、弓。

  裝備不同的甲冑不只外觀上會變化,更可以獲得額外的能力。

  除了甲冑外,還有神社求來的護符可以裝備。護符與甲冑一樣可以額外加強能力。

  部分武器可以升級,升級需要的素材都可以在地圖跟支線任務中獲得。

  結合各種甲冑、護符、戰鬥技巧,創造出多變的戰鬥方式。玩家可以選擇適合當下或自己喜愛的方式擊殺敵人,像是暗殺、弓箭等等。

  遊戲中也有不少不影響戰鬥本身,純外觀的造型裝備。

DLC 與新增要素
  PS5 版本將新把手的功能發揮得宜。風、刀、俳句 BGM 等聲音會由把手發出,整體更有帶入感。對於弓箭、鉤繩等施力動作使用自適應扳機的反饋相當良好,我使用會想要弓箭的原因之一就是扳機有拉弓反饋。

  新增的壹岐島章節故事地點是有關仁的過去,仁不只得面對更強的新敵人、更要面對自己過去的傷痛記憶。戰鬥系統與主線相同,雖然主線第二章就可以進入這個章節,不過敵人強度不亞於最終章,建議大家玩完主線、武器跟傳說技能都拿到手再挑戰。

  壹岐島章節在探索要素、裝備、技能上皆提供新的要素供玩家遊玩,同時獎盃也是獨立於主線的。

  奇談模式則是將遊戲中的戰鬥系統帶入章節式的多人遊玩模式。如畫面下方所示,遊戲中分為四種職業,各有擅長之處。

  章節也有分為故事、生死鬥等多人遊戲常見的模式。故事背景則新增不少幽靈鬼怪設定,符合 "奇談說書" 的設定。

  由於我並沒有購買 PSN,所以對於這個模式只有玩完故事模式而以,但整體上我認為原本就優秀的戰鬥系統配上詭譎的奇談故事設定之下給我的體驗是很新奇的。

缺點

  就如同仁在旅途中遇到的對馬島民一樣,作為入侵者的蒙古人也有著自己的堅持、需要達成的目標、對於戰鬼與武士道的想法等。可惜遊戲中除了對汗王有比較多的描寫之外,對其他主支線上的蒙古將領描寫甚少,再配上幾乎一樣的造型顯得很路人。

  遊戲中的日文與中文應該都是從英文翻譯過去的,三者沒有統一語句、專有詞的設定與解釋,所以使用日文語音配中文字幕時偶爾會出現差異。可以參考官方宣傳影片體會一下。

  以開放世界遊戲來說,對馬戰鬼可以針對地圖物件的互動不多,不能隨意破壞、移動、燃燒物件來創造更多與地形結合的攻擊方式。障子算是遊戲中少數能破壞的物件。

  我在奇談說書人這個地標碰過兩個不影響遊玩的小 bug
  • 一是我只要剛讀取紀錄,即便附近沒有奇談說書人,畫面也會一直顯示奇談說書人三四次才結束。
  • 二是幾個地區的奇談說書人地標,不論我開啟過幾次,關機讀取之後他又會是問號狀態。

結論
  系統上,對馬戰鬼在探索與戰鬥都說不算創新,但在各種經典要素的正確結合之下配合優化得宜的系統速度,依舊給予玩家十足的體驗。

  劇情上,主支線中涵蓋各種議題,包括武士道、憐憫、信仰、尊重、偷竊、人口販賣、虐殺、同性戀、外遇、復仇、原諒,其中不乏許多遊戲不敢觸碰或失敗的議題。對馬戰鬼將其順利的包裝在一場沒有贏家的戰爭中,且充分利用時代背景與角色心境,在不過度強迫玩家之下合理傳達這些議題的重要性,我想這才是真正的 10/10。

  我原本是為了日本武士要素而玩這款遊戲,但是我感受的到卻不只這些。悲劇英雄劇情、開放世界地圖、高品質聲光畫面、複雜即時戰鬥系統,如果你喜歡以上這些要素,那我認為對馬戰鬼就是一款你一定要體驗的遊戲。

創作回應

小鸚
優文
2021-11-25 13:31:50
<h1> M </h1>
謝謝你的支持!
2021-12-03 15:45:46
Mistorm
感謝心得,也在考慮買
2021-11-30 00:35:01
<h1> M </h1>
謝謝
導演版最可惜的應該就是 PS5 本身供貨不足,導致很多玩家無法完整體驗到升級要素。
身邊有不少朋友都在等擁有主機後再購買來玩。
2021-12-03 15:49:19

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