主題

【心得】萊莎的鍊金工房 2 ~失落傳說與秘密妖精~

<h1> M </h1> | 2022-01-02 01:37:16 | 巴幣 226 | 人氣 291


簡介
  《萊莎的鍊金工房 2 ~失落傳說與秘密妖精~》是鍊金工房系列首次在續作中沿用主角,且在劇情上也要求玩家需要先玩過前代的作品。這也是重新吸引我回來玩鍊金工房系列的最主要原因。

來源為 GNN 新聞
  從遊戲特典以及發售周邊看來,更能明顯感受到製作團隊希望藉由角色再創佳績的意圖。能引起話題固然是好事,但是這番操作下不經會讓人懷疑遊戲本身的可玩性,擔心這是一款純賣角色賣肉的遊戲。

  但事實卻不是如此。萊莎二代在遊戲系統上的嘗試與進步超乎我的預想,鍊金探索與主支線劇情的配合度更高、戰鬥系統更加動態爽快之餘也能感受到團隊嘗試解決前代的部分缺點,是一款就算扣除角色情懷也依舊優秀的遊戲。

劇情
  故事起頭於一代結局時獨自留在島上的萊莎,在三年後收到來自好友塔奧的邀約後前往王都。延續一代,遊戲的副標題本身就是遊戲大綱。遇見秘密妖精的萊莎與夥伴們在王都周遭探索遺跡,並在過程中逐漸發現一場失落已久的神秘傳說。

  對比一代標榜的成長,二代帶給我的感受是信任與羈絆。在劇情上玩家不只可以看見角色們在這三年間變得更加穩重,更可以感受到他們之間的感情絲毫不受三年未見影響,在冒險中信任對方的實力、各司其職互相輔助,順利迎向最終大結局。

鍊金與探索系統
  既然是鍊金工房系列,那麼鍊金系統必然在遊戲佔據重要比例。

  二代的鍊金系統基本與一代相同,每一種道具都有自己的樹狀圖配方,畫面會顯示鍊成物品對低限度需要滿足的節點、各節點需要的素材、提供的結果、被開通的條件等。

  素材效果、品質以及各節點提供的結果皆會影響鍊成後道具的數值。例如上圖中顯示放入電屬性的海膽可以獲得飛散海膽的效果。

  至於那些在一代中萊莎就已經學會的道具配方或重組、複製道具等鍊金功能則需要消耗鍊金或探索取得的 SP 來開通技能樹。不會出現重複學習或忘記配方這種奇怪的劇情。

  技能樹的節點也是有根據需求成度展開的,例如必備的配方變化就放在很前面的節點。

  不只舊功能,技能樹中也包含了二代新增的新鍊金功能,至於這些新功能的效果就交給玩家們自己去體驗,不在心得中提及了。


  遊戲中的裝備道具都可以由玩家自己鍊金出來,這時候就會體現素材會影響裝備道具數值這點了。同樣的裝備道具在不同素材組合下效能差距是相當大的。


  除了採集同物件時使用不同道具會獲得不同素材外,二代還引入了採集道具等級。玩家需要自己根據遊戲進度去鍊金出更好的採集道具。

  如果玩家不自己在跑主線的同時穿插非強制的鍊金與探索動作,則在主線必定會在未來的某個事件受到阻擋。這時候鍊金與探索就會轉換為強制動作,強迫玩家暫停主線去鍊金。而我認為這點會降低新玩家或輕度玩家的遊玩體驗,對於吸引大量新玩家的《萊莎的鍊金工房》並不是一件好事。

  二代遊戲針對這點做了不少改動,讓鍊金與探索動作更容易融入劇情中,玩家也較不容易有被卡關的感覺。

  古代遺跡相關的地圖都會要求玩家尋找遺跡中的結晶、碎片、記憶粒子,藉由組合他們來了解遺跡歷史並重新啟動遺跡的運作。這些粒子多半分散在地圖四處,強迫玩家探索之下使遺跡地圖使用率大增。

  強迫探索是一把雙面刃,玩家對於各遺跡內的怪物、素材的熟悉度提升時,鍊金時素材找不到的機率會降低,但同時也會降低後續重複探索遺跡的新鮮感。

  不過該系統額外的優點就是在解析時,可以得知副標題 "失落傳說" 的真相。了解遺跡的建築由來、怪物生態、運作原理,更有正在探索跟冒險的感覺。

  至於非遺跡的地圖在主線中使用率依舊偏低,通常只是要求路過,探索主線之外的路線時可以維持新鮮感。

  地圖上的移動方式新增了攀岩、游泳、潛水等新動作,這些動作使得地圖本身引入高度這個新維度,變得更加立體之下可以藏匿怪物、寶箱、新地區的方式也更多。

  新增一個呼叫幻獸的道具,幻獸挖掘的素材為該地圖隨機的素材,所以即使沒有高等的採集道具也可以透過幻獸去挖好素材。


  此代新增城鎮養成要素,藉由解任務或出貨素材道具可以讓王都的商店有變化。也是取得好素材的新方法之一。

  探索期間,移除雞肋的補血花,同時補血相關的道具也改為隨時可以使用,打怪刷素材更方便。

  有主支線事件的區域會在地圖上有額外的標示。可以看到這代的事件量不少。


  可操作角色、提供服務的 NPC 都有相對應的支線事件可以玩,主要角色的支線結局時還會有一張該角色的 CG,算是些微改善前作劇情與 CG 量不足的狀況。

  眾多主支線事件的觸發時間跟鍊金需求都不同,同一時間點可以進行複數事件,這使得玩家的遊戲體驗不這麼線性。不論是玩家主動進行劇情外的鍊金還是因為單一事件劇情卡住而被迫鍊金,在鍊金跟刷素材的同時都有可能會觸發其他的事件,不會有劇情停滯的感受。

  事件在時間跟數量上控制得宜,整場遊戲我最印象深刻的就是遊戲中期。在鍊金工房快樂作裝備的同時,穿插觀看各角色支線事件,那真的是在享受優閒的快樂時光。

戰鬥系統

  戰鬥系統一樣是半即時回合制的,wait time 集滿時玩家可以進行回合,但除了選擇道具以外時間都會持續流動,玩家需注意畫面上的所有數值來判斷戰況,並即時做出反饋動作。二代在此基準上新增不少變動讓戰鬥更動態、戰場資訊更複雜。例如圖中右上角新增小地圖是因為本作中怪物的站位也會影響其狀態。


  普通攻擊可以累計發動技能所需的 AP,最特別的是 AP 量足夠的前提下,可以連續使用不重複的技能。


  使用技能可以增加戰術等級使得普通攻擊連段數更高、更快獲得 AP。


  夥伴提出 action order、玩家滿足後馬上發動 order skill 並獲得獎勵 AP 的設計也被保留。


  道具的 CC 系統則有大改動,可使用道具同樣如同武器防具一樣可以直接裝備在角色身上,藉由消耗 CC 值重複被使用。但 CC 數量改為角色各別持有、取得方式從變換道具改為發動技能。


  戰鬥中玩家隨時可以防禦動作,受到傷害的瞬間進行防禦可以達成完美防禦來傷害降低及獲得獎勵 AP。


  隊伍則新增一位後備成員,供玩家切換上場。切換角色有自己的 CD 時間,不受 wait time 影響、上場隊員 wait time 會是集滿狀態、上場時造成的轉移技能可以觸發 action order,可以說是優點多多。


  講到這邊就會發現每個操作的獎勵回饋都與其他操作相關。這就是萊莎 2 戰鬥系統最好玩的地方,新系統的動作之間可以形成一個如圖中所示的正向循環。戰鬥中只要這個循環運作起來,玩家就可以達到幾乎不間斷的發動技能與道具,爽快感直接提升到新的層次,非常好玩。


  新增的兩項操作,防禦與切換角色在不受 wait time 影響之下可以更加輔助循環的運作,避免其中斷。


  可以參考官方的影片感受一下當循環運作順暢之下新戰鬥系統的爽快感。


  當然在前期小型怪物太弱、boss 又太強之下要熟練這套系統並不容易。我同樣建議玩家可以尋找地圖上這種中大型非 boss 的怪物來當作練習對象,其血量足以承受多回合的戰鬥,攻擊力也不會高到秒殺玩家。

缺點
  王都附近就剛好有五個跟鍊金術有關的遺跡、三年前的夥伴們剛好都在王都、萊莎剛好拿到神祕精靈。整個劇情的起頭太多剛好,有點隨便帶過的感覺,結局前的最後事件也相當倉促,突然就結尾了。

  角色在過場動畫中新增不少動作,但是動畫品質一樣參差不齊,一代最明顯的慢動作原地走路也沒有改善。

  怪物攻擊行為單一,受到一定傷害後發紅光集氣發大招。雖然戰鬥系統的升級後,破防阻止大招的方式更多樣化使得怪物行為問題不像一代這麼明顯,但根本上它還是沒有被改善。

  不只行為,怪物類型也很少,整體就算加上原有的怪物種類也是不多,連主線 boss 都可以異色實在有點失望,我在這邊就不放圖鑑雷大家了。

  地圖新增了更多高度相關的配置,讓原本就不太聰明的怪物移動 AI 缺陷更明顯,偶爾會有這種怪物卡住的問題出現。

結論
  雖然提了不少缺點,但整體來說我認為萊莎的鍊金工房 2 作為一款續作遊戲是成功的,劇情與系統都有達到滿足前作玩家的標準。
  • 劇情上足夠強調前作角色間的冒險故事與羈絆來勾起玩家的情懷。針對前作角色個人劇情以及 CG 少的缺點,雖然依舊沒有多結局但至少藉由支線事件做了改善。
  • 系統上則更加優秀,探索方面新增遺跡調查、高低差等改動來創新,戰鬥方面更是完全提升到另一個層次,在動態戰鬥以及畫面運鏡方面都大幅度升級。
  在一代的心得結尾,我曾經期許高銷量之下能夠看見消除缺點、更加創新的續作作品。而開發團隊也實現了這個願望。《萊莎的鍊金工房 2 ~失落傳說與秘密妖精~》在更加進化的系統中帶給玩家不輸《萊莎的鍊金工房 ~常闇女王與秘密藏身處~》的遊戲體驗與感動,建議所有玩過一代的玩家不要錯過這款好遊戲。

  拜託了遊戲團隊,我真的好想要在多結局跟克里佛德一起浪漫尋寶...


創作回應

狠心先生
看起來挺吸引人的!不過感覺需要從1開始,不然共鳴會比較少
2022-01-04 07:15:25
<h1> M </h1>
對的,除了劇情共鳴之外,
系統上也會比較清楚自己前期 SP 不足時要優先開通哪些節點。
2022-01-11 15:34:51

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