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[基礎探討] 回憶量槽的裝填機制&增加量變化

冷星 | 2021-02-08 22:34:34

大致上所有的Fes隊伍無不是以強力的回憶炮為核心所組成,因此回憶炮能否及時上膛向來是非常重要的問題。
回憶量槽來不及裝滿的後果,輕則試鏡落選,重則在GradeFes痛失即將到手的勝利,
其中最讓人鬱悶的大概是這種:
就差那麼一點點啊啊啊!!嗚喔喔嘔嘔!!

為了避免這類憾事重演,就該了解一下回憶量槽的裝填機制。
此外GRAD模式通過決選的Fes偶像皆會獲得「回憶增加量+5%」的能力,決選敗退則為「回憶增加量-10%」。
回憶增加量的變化是如何影響每回合的裝填?
就讓我們對回憶裝填機制徹底檢視一番吧!


關於回憶裝填的基礎知識

據Wiki的考察資料顯示,回憶量槽內的值為0~1000,上頭每一格間距即代表回憶量100,同時也是10%

接著要知道有幾種途徑會直接影響回憶量的變動:
(注意!此處非指「回憶增加量」)

1. 上場前的Tension狀態
指的是GradeFes在對手配對完成後進行的Tension擲骰子(糞G要素之一),依獲得的狀態優劣決定開場時的回憶儲備量。

各種Tension狀態與對應的開場回憶儲備量(下圖列表1):

2. 每回合的自動加值
回憶量槽本身有每回合自動加值的機制,裝填量的高低由前一回合結束時的Me比例決定。也因此開場第一回合並無自動加值。

自動加值裝填量與Me比例的關係見上圖列表2

從列表2可以發現Me低於5%時會直接獲得等同於滿檔的1000裝填量。
這也是「走馬燈戰術」的核心概念,藉由持續維持在瀕死狀態使得每回合都能補滿回憶量槽,實現驚人的回憶炮連射能力。
但是瀕死狀態只是提供和充滿時相等的回憶量,並非保證補滿,因此在某種條件下會發生回憶炮無法立即上膛的意外(詳見後述)。

3. 被動效果
在部分P/S卡上附有「思い出ゲージXX%UP」的被動效果,會在自動加值之外額外賦予回憶量。
而被動效果的發動時機是在「回合開始時」,尤其先於玩家任何的行動,這項特性在施放回憶炮或消耗回憶量的技能時需要特別注意(詳見後述)。

較具泛用性的回憶裝填被動有:
pSSR【空と青とアイツ】芹沢あさひ
pSSR【Housekeeping!】芹沢あさひ
pSSR【杜野凛世の印象派】杜野凛世
pSSR【十二月短篇】杜野凛世
pSSR【われにかへれ】杜野凛世
pSR【凛凛、凛世】杜野凛世

條件較嚴苛的回憶裝填被動:
pSSR【日刊ウィズ・ユー!】小宮果穂
(隊伍必須放クラ5人到齊)
sSSR【賑やか四畳半】三峰結華
(須以自身的メランコリー觸發,在現今的Fes環境發動機會較低)

4. 主動技能
部分P/S卡技能附有「思い出ゲージXX%UP」的效果,例如:
pSSR【エクストリーム・ブレイク!】小宮果穂
pSSR【海と太陽のプロメッサ】白瀬咲耶
pSSR【アンシーン・ダブルキャスト】黛冬優子
pSSR【おみくじ結びますか】福丸小糸
pSSR【水色感情】杜野凛世
pSSR【♡AKQJ10】有栖川夏葉
sSSR【数・数・娘・娘】幽谷霧子

其中アルスト系有將多餘Me回復量轉換為回憶量的技能
pSSR【サマーハニー・シーズン】桑山千雪
pSSR【ないしょのスイーツ】大崎甘奈
pSSR【お散歩サンライト】大崎甘奈


回憶增加量的變化

來看一下Wiki上是怎麼寫的

「回憶增加量XX%UP/DOWN」效果的影響範圍包括了每回合的自動加值、主動技能、被動效果。場上有複數的同類效果時,計算方式為同類效果數值相加後再與基本增加量相乘。

解析:
說穿了,除進場前的Tension之外,任何途徑的回憶裝填都會受「回憶增加量變化」效果影響,所以數值一旦調整出錯,所有的回憶裝填手段都會受到牽連。

回憶裝填量的計算式如下:
INT(基本增加量*(1 + 增加量變化效果總和/100))
小數點後採無條件捨去

以全隊GRAD優勝為例,總計有+25%的回憶增加量效果,
換言之該隊任何形式的回憶裝填都有1.25的加成;

反之,若全隊都GRAD決選落敗,合計-50%,
所有回憶裝填的加成為0.5,意即所有的回憶裝填量減半。

所以呢,GRAD真的別在決選敗退吃-10%,對回憶裝填的影響太大了。在GradeFes就算只是差一根針的厚度,回憶炮開不出來就是掰掰。


然而,由於「思い出ゲージ増加」被動效果在回合開始時即發動,未在前一回合就生效的「回憶增加量變化」效果不會對其造成影響。
每回合的自動加值裝填量是在回合結束時進行判定,因此在該回合使用的「回憶增加量變化」效果也會產生影響。此外,「回憶增加量變化」的負面效果即使在消失前的最後一回合也具有效力。

解析:
前半段比較令人費解,而且對應的實例也較罕見。
由於GRAD能力屬於常駐效果,必然會對被動效果的增加量產生影響,所以這邊指的應該是主動技能附帶的回憶增加量變化。
但我想了一想....目前已知具有這種效果的技能恐怕只有這個
感謝季限定技能「回憶七傷拳」,負面效果非常兇狠XD
除非極為特殊的情況不否則沒人會想用這招
(真・我本來不想用這一招的...)

以這招來說,由於被動發動時機先於主動技能,在回憶裝填被動發動的同一回合使用此技能並不會對被動效果的增加量產生影響。
但技能施放早於下回合開始時的自動加值,所以自動加值這部分仍會受回憶裝填量變化技能影響。
最後一句倒不太清楚為什麼只強調debuff的效力持續,應該本來就是以這招技能當例子吧?

這部分要說得簡單明瞭果然還是有點難度啊,畢竟要一直考慮各種牽涉的先後次序。
總之記住一個原則:
不要在隊伍裡放「思い出ゲージ増加量DOWN」!!


進階問答

Q1.
如果在觸發回憶裝填被動的回合擊出回憶炮,下一回合的回憶量會如何變化?被動效果的回憶裝填會反映在下一回合嗎?

A1.
答案是:不會。
就和前面提到的一樣,被動效果早於手牌行動,所以實際上會是先裝填10%(12.5%)以後才擊發回憶炮將回憶量耗盡。於是下一回合開始時的回憶量只剩自動加值的份。

這邊附上實例影片並列出細節計算

這是當回合開炮前的狀況
回憶量已滿的情況下,左下又跳出了一個回憶值10%UP的被動效果

接著是開炮後下一回合開始時的模樣
前一回合開炮時將回憶值耗盡,
而回合結束時Me比例為872/2561 ≒ 34%
對照前面資料得出的基礎增加量為200,
再乘上全隊的GRAD的回憶增加量能力,200*1.25 = 250
正好與第二張圖的裝填量完全一致。

由此可知前一回合的回憶裝填10%UP被動效果在開炮前就已經生效並溢出,
待回憶炮擊出後只剩下每回合的自動加值量還未生效。

也因為這個特性,如欲在Fes途中施展回憶炮兩輪射擊(去年初期的真乃隊標準戰術),
和第一發回憶炮同回合發動的裝填效果等於無效,會比較吃虧一點。


Q2.
如果在觸發回憶裝填被動的回合(此時回憶量未填滿)使用「凛世花伝」這類消耗回憶量的技能,下一回合回憶量會如何變動呢?

A2.
我還沒測XD
不過這邊推測既然被動效果會率先發動,等到施放「凛世花伝」時應該會以經過被動裝填的量按技能規定比例削減,回合結束時再補上自動加值的量。


Q3.該解釋一下瀕死裝不滿回憶砲的案例了吧?

A3.
OKOK,不過這個是別人的驗證結果就是了。
G7的老手之一パパスPさん(@syani_papasu)前陣子用2T三峰炮做了一些Fes機制相關的實測。
其中篇推文提到在2T瀕死的隊伍調整「思い出ゲージ増加量」為負值,某些時候會出現瀕死時回憶炮卻沒能上膛的怪象。
以內文圖中隊伍的素質來推測,全隊應該是3人拿「打たれ弱い」,這3人因為沒進決選所以沒有回憶增加量相關的能力,略過;主力的≠三峰拿一個思い出++(5%UP);還有1人決選敗退拿了思い出-(10%DOWN)。
整隊的回憶增加量合計為5%DOWN,也就是所有的基礎增加量*0.95

這在一種狀況下會發生瀕死回憶炮卡彈:
開場紫臉時回憶值0%,1T結束時進入瀕死狀態。
這時候本來會因為獲得1000的回憶量而必定填滿,但因為回憶增加量合計為5%DOWN,1000*0.95=950才是實際獲得的回憶量。圖中回憶值也確實停在95%的位置。
於是一次瀕死回憶炮卡彈的慘劇就這麼誕生了(雖然這隊根本就不需要回憶炮XD)

還有,同樣的配置若放在走馬燈型的隊伍,要是沒有回憶裝填被動救場,同樣會出現連射卡彈失敗的慘事。





最後想抱怨一下,估算回憶量還要人去數格子真的很麻煩,
改成像十二月短篇的這種設計不是很好嗎?
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