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《Warfighting》閱讀心得03:你在遊戲裡指揮的是士兵還是機械人?

xxxar | 2023-08-03 18:09:49 | 巴幣 0 | 人氣 112

前篇意在表達「戰爭就是打群架,但人多就是非多(連結)」。
打過群架的人都知道:有人平常一起吃吃喝喝等到出事叫半天就不來支援、有人勉強上場只會喊打喊殺然後躲到旁邊當啦啦隊、有人努力扛住前線卻被對方用磚頭偽裝在書包裡打到跑路不再聽老大使喚、有的是老大一開始就被幹倒還噴血抽搐嚇得敵我雙方鳥獸散……這些狀況在在考驗人們的紀律、體力、耐力、抗壓力、智力、勇氣…等專屬於人類的變數(我簡稱為人因變數)。

如果您沒有打群架的經驗,那麼《Warfighting》第1章「人的維度(THE HUMAN DIMENSION)」一段所說「再怎麼先進的科技發展或科學計算都不會減少戰爭被人類因素的程度。若有學說或理論將戰爭簡化為兵力、武器和裝備的數字遊戲,將因為忽視了人類意志的變數,而有本質的缺陷。」,可以直接補齊您經驗的不足,從而檢視我們玩的哪些電腦戰爭遊戲有確實面對人因變數下功夫,讓整個遊戲更刺激更接近現實──無論該遊戲的題材是奇幻或歷史。以下舉三個例子:

一、英雄連隊1(Company of Heros 1)
這套經典之作雖然沒有士氣設定,但是班兵常常被德軍的MG42重機槍或狙擊手被釘在地上,確實模擬士兵被重機槍或炮火攻擊的恐懼狀態,不會像機器人一樣毫無恐懼繼續往前衝。

二、全軍破敵:戰鎚1(Total War: Warhammer 1)
這是我第一次玩的全軍破敵遊戲。它可不同於戰鎚40K破曉之戰1與2,軍隊的士氣一旦低落會潰散逃跑不聽指揮,必須等一段時間或經由英雄的法術、符石或能力才能重新集結;此外也有體力的設定。這些士氣與體力的人因變數與奇幻題材結合一起,讓這套遊戲非常有趣。

三、哥薩克2:拿破崙戰爭(Cossacks II: Napoleonic Wars)
在gog買的這套歷史戰爭遊戲對我而言是最寫實的,士兵不但有士氣(morale)與疲勞(fatigue)二個人因變數。光是士氣,就受到下列因素的影響,非常敏感也盡量模擬事實,我還在摸索這套遊戲:
(一)用武器攻擊敵軍,會提升士氣。若能殺死敵軍,效果更好,甚至還會提升士氣最大值。
(二)被士氣低落的友軍(通常是撤退或逃跑)擦肩而過,位於戰線的士氣也會跌。
(三)部隊編制損員25%,士氣就自動跌至45。
(四)部隊疲勞時,連帶影響士氣。部隊休息時,士氣會逐漸恢復。
(五)部隊失去軍官團(軍官、旗手、鼓手),士氣會跌。
(六)部隊後方被敵軍攻擊,士氣會跌。
(七)沒經驗的菜鳥士氣,預設低於老鳥。

然而,上面的即時戰略遊戲(RTS)再怎麼模擬現實,這些扮演士兵的電腦程式也不可能真正「知道」戰爭所帶來的危險,而我們這些鍵鼠指揮官被擊敗大不了再重開一局,更不可能真正體驗「戰爭是人類最可怕的事情之一」。我自己在玩的時候,甚至還意猶未盡,想要一場接一場精進。相較於《Warfighting》在第一章其中一段「暴力和危險(VIOLENCE AND DANGER)」直接點出「戰爭的本質充滿暴力,敵我互相使用組織性的手段施加暴行。我們不應該浪漫化戰爭,反而應該恐懼戰爭,並研究如何克服恐懼。我們所謂的勇氣,只是研究並管理恐懼所投入的力道,並非自以為可以移除恐懼但實際上卻是自欺欺人假裝恐懼不存在…」等現實面,電腦遊戲畢竟是遊戲,戰爭還是戰爭。電腦遊戲再怎麼模擬戰爭,也無法呈現戰爭殘酷的暴力本質,玩家如我更不可能學到真正的勇氣即投入有形與無形的力量去面對、研究、管理人性本能對戰爭暴行的恐懼

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