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《Warfighting》閱讀心得02:對人禍「戰爭」的認知

xxxar | 2023-08-01 16:45:59 | 巴幣 0 | 人氣 98

人禍跟天災最大的不同,就是人禍出於人類「刻意而為」的主觀意識,而天災如地震、海嘯、山崩、雪崩、洪水等,只是大自然的客觀現象,人類的意志相對渺小又無法抗衡。所以《Warfighting》第1章「戰爭的本質」開場引用三句格言,都關於人的主觀意識。我把它們串在一起就變成這樣:
越簡單越容易理解的事物,越可以激起人類的慾望。戰爭的一切由各個簡單易懂的事物組成,再經由眾人慾望的推動而群體攻擊或防守他方,直到任一方失去戰意而放棄攻防。

正因為雙方都有自己的主觀意識不肯乖乖就範,所以才釀成「戰爭」這個人為的災禍。又因為人類是群居的生物,所以會組織並武裝成軍隊投入戰爭。換言之,戰爭就是「打群架」,而打群架的特質有:

一、磨損(Friction)
打群架時,會有自家人有意或無意的扯後腿,以及對手理所當然的反抗,甚至只是「運氣不好」被單純的「天不時地不利」電到等等,都是打群架的阻力。因此,推動戰爭既然是眾人之志,那麼克服一路上的磨損也只能靠眾人之志,就看哪一方的意志先被磨耗殆盡

二、無常(Uncertainty)
人多是非多,敵我皆然。打群架攪和了多人的情緒與利害,還分派別給予衝突的正當理由,在敵方與我方之間、我方與友方之間、我方內部之中,做什麼事或多或少都有不確定性,導致事事都有無法估算的風險。或許,電腦遊戲與現實戰爭的最大差別,在於程式依賴預設數值經重覆多次後容易預測,而現實戰爭更複雜而且更無模式可推導

三、流變(Fluidity)
打群架的過程有「前因後果」。今天我方二人被幹倒(因),剩下的人就要面對敵方的拳頭(果)。我方開始以少對多(因),所以有人開始亮出球棒打人(果)。對方發現我們練習揮棒(因),就跑給我們追擊,直到有人突然亮西瓜刀回敬我們(果)。……隨著時間流逝,「武」台上的角色與道具在連續的因果關係之中陸續的進場與退場,讓這場「沒有導演也沒有劇本」的戲劇有張力也有縮力,持續到一方完全退場,由勝利的一方發表感言並完成謝幕

四、失序(Disorder)
如前所述,打群架既承受磨損又無常無理,涉及其中的一切還互有前因後果交錯,如同「沒導演、沒劇本」的武打戲。在戰場,混亂失序才是常態,而參與戰爭的人們,有幸維持常態的只有開戰的初心/慾望,同時還要隨機應變,讓失序有益於我方(例如群架快打輸了就報警一轟而散,下次再約再打一場)

由於前面四個特質,讓戰爭最終成了簡單事物與團體慾望交織而成的複雜人為災禍,直到一方失去戰意而放棄抵抗

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