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“一切恐懼來源於火力不足” --一個普通手殘黨對《遺跡2》的感想

鳶輕風(雲鳶若離) | 2024-05-06 00:20:47 | 巴幣 100 | 人氣 63


慣例先上結論:《遺跡2》整體質量十分優秀,只要你不排斥“探索解謎+冒險+射爆/砍爆一切”的遊戲風格,相信你都能在這款遊戲中找到樂趣。如果仍有猶豫,不妨可以先試試一代《遺跡:來自灰燼》(EPIC送過);或者有開通XGP的話,《遺跡2》也包含在免費遊玩的列表內。

以下是我個人作為一個普通手殘黨在花了51.7小時通關最低難度一週目(5個戰役關卡+額外2個自選冒險關卡)後的一些想法,希望能幫助到還在猶豫是否購買的你:

類魂。這點需拉出來最先講,因為可能是大家最大的購買猶豫點。因為普遍魂類遊戲都難度頗高,容易給人挫敗感,導致入門學習門檻頗高,讓不少玩家望而卻步;這點我完全同意,本人打折買了《黑暗之魂3》打完“古達”老師後,就再也不想開始遊戲,個人感覺實在是太難了。作為一個常年手殘黨,我一直覺得:遊戲是用來獲取快樂或共鳴的;但當你在遊戲過程中無法享受快樂,反而不斷不斷地遭受失敗和挫折,那麼要麼該降低難度,要麼就該考慮換遊戲了。平常的生活已經累了,如果你玩遊戲只是為了放鬆快樂,那就不要自己給自己找麻煩。

而這一點上,《遺跡2》就做的很好,遊戲一開始就有4個難度可以選擇,從最低的初始難度,老兵難度,噩夢難度到最難的末日難度;甚至還為遊戲高手們提供了硬核難度(人物死亡一次就刪檔)。如果你也和我一樣是手殘黨,或者是初次接觸這種類型的遊戲,那麼不妨和我一樣,從最低的初始難度開始遊玩。這並不丟人,因為更高的難度提升的是怪物的強度,但招式並沒有增加。你完全可以從初始難度開始一點點熟悉遊戲,積累各式裝備和資源,提升人物的職業等級,等你覺得什麼時候準備好了,隨時可以向更高難度發起挑戰,而遊戲也為這些更高難度的戰役模式通關設置了不錯的獎勵。

另外就是,別的魂類遊戲基本上死亡的懲罰都相對較高,例如丟失各種重要資源。而《遺跡2》中的死亡並不會產生任何損失(除非你是硬核模式或在做目前為止唯二的兩個長流程、高難度的解謎);而且由於遊戲內的存檔點設置合理,就算是慘死於最終BOSS的刀下,你也能迅速從附近存檔點爬起,跑步15秒後重新進入戰鬥,大聲告訴BOSS:你爺爺我又回來了。實在實在是打不過,迅速開啟組隊公開模式,或找路人一起推進,或直接召喚大腿神人開啟躺贏模式。於是,我們可以失誤許多次,但BOSS卻只能失誤一次,僅BOSS受傷的完美世界達成了。

成長。隨著遊戲的進行,隨著你一步一步探索世界,獲取各式各樣的裝備(主武器、副武器、近戰武器)以及各種風格各異的護甲、功能千奇百怪的項鏈、戒指,還有多達13種職業(初始4種,2個DLC各1種)可供解鎖就職(並且隨遊戲進程,很快你就可以攜帶1正1副共計2個職業一起探索、戰鬥),你會發現雖然可能會被沒見過的怪物“初見殺”,被不熟悉的BOSS打翻在地,但不知不覺中你自己的戰鬥經驗和你遊戲中的角色都慢慢地完成了“變強”的蛻變;相信到時候的你,一定會邁著大步一路興奮地衝向最終BOSS,期待著打敗它後又能獲得什麼強力的裝備或職業。

地圖。《遺跡2》的地圖也是魂類遊戲常見的設置:存在很多 無法從正面進入,需要從後面打開門鎖的近路。但值得誇一誇地是《遺跡2》的地圖指示系統,遊戲中只要按M就可以隨時呼出當前區域的地圖。而且可以查看的是所有地形的地圖,舉例來說就是假設你進了一棟樓,那麼打開地圖,你就能基本上看清楚這棟樓大概總共有幾層樓,樓層間的道路又是如何連接的。之所以說是基本看清個大概,是因為你角色沒有走過的路在地圖系統上的顯示是暗淡的帶紅色網格的,但是這邊《遺跡2》還給到了隨時局部放大和縮小的功能,方便願意探索的玩家從多個角度細緻入微的觀察地圖走向
而且對於當前地圖內你角色路過的 你自己沒注意到的角落寶箱,無障礙物阻擋,角色能目視到的裝備以及遇到過的NPC都會在記錄在地圖系統中。甚至遊戲內地圖的切換點,進去過的就會標註名稱,沒進去過但路過的則顯示“???”,主線任務所在地圖上還會標註“驚歎號”標記。一切的一切旨都在降低探索的盲目感,不至於出現“我在哪、我要去哪、我該做什麼”的茫然。但同時各種隱藏地型、隱藏密道、隱藏寶物又恰到好處被放置在地圖各處,讓願意細心探索的你能得到豐厚的回報。

音樂。恰到好處的BGM,隨著精英怪的登場,音樂也會隨之變換,能夠及時提醒你打起精神,提高警惕。

裝備和職業。裝備和職業眾多,不少裝備單獨使用可能效果一般,但和其他裝備或職業聯動,有時候卻又能發揮出1+1>2的效果;甚至多件特定裝備+特定職業還能打造出各種或無敵,或爽快的戰鬥體驗,可以玩的花樣眾多,不愁找不到符合你遊戲風格的搭配。而且遊戲中有不少非常好用的強力裝備存在(俗稱“官方輪椅”),入手難度也不高,隨便獲取一件就能立竿見影地提升遊戲爽度。

隨機性。目前一輪遊戲(戰役模式)由2個固定場景+3個固定區域的隨機劇本所組成。前者很好理解,後者我簡單舉個例子也能說明白:3個區域方便起見用A\B\C來指代,這3個區域一輪戰役必定每個區域都會出現一次。而基礎版遊戲是A\B\C每個區域各自有2個劇本會進行隨機抽選;隨著目前DLC1和DLC2的加入,A和C區域都又額外了多出一個劇本。然而這還不是隨機性的全部。每個區域關底BOSS處又至少有2個分支選項,選擇哪個分支不僅關乎獎勵不同,甚至有可能關底BOSS都會發生改變。然而,這還不是全部:每次劇本生成後一個區域的隨機地牢迷宮也不盡相同,就算是同一個地牢迷宮,裡面的事件每次也是隨機的。這很大程度上保證了玩家每次遊玩時的新鮮感和重複遊玩時的期待感,而且甚至有不少高難解謎是聯動多個區域的。另外當你通關了一個區域後,就能解鎖此區域的冒險模式。一輪遊戲中,你隨時可以切換到冒險模式去體驗未經歷過的其他劇本。冒險模式可以隨時重置,打到一半想放棄或目的已經達成想離開時均沒有壓力。而戰役模式則是需要從頭打到尾才算一輪,具體流程是3個區域之一劇本+固定場景1+另外2個區域劇本+最後一個固定場景2。因此戰役的重置則是從頭到尾,共計5個關卡一起重置。

劇情。戰役主線劇情很好地給“為什麼我們能一輪一輪不停重複遊戲”做了解釋。而區域劇情,則是魂類遊戲常見的碎片化處理,有不少劇情散落在地圖各處可以互動的書籍、道具之中;如果有心考究的話,也是能還原出大致梗概的。當然,早就有不少大大做了詳細的區域劇情解析,到時候如果對此有興趣的話可以去YT上搜搜。

綜上所述,我個人給《遺跡2》的評價是80分十分建議購買。整體遊戲爽快(射爆一切,殺出一方天地),可獨狼可組隊遊玩(有專門設計的組隊獎勵,而且組隊情況下只要任意一人獲取到獎勵,那麼其他所有人均能收穫到一份相同的獎勵),能很好地滿足探索欲;裝備,build流派搭配眾多;地圖設計走心,幾乎不會迷路。雖是類魂遊戲,但死亡的挫敗感很低。重複遊玩體驗佳,80%整體解謎難度不高(解謎線索基本上都在謎題附近會給出提示),但有些高難解謎就很吃是否能對上開發組的電波。優化還算優秀,雖然偶爾戰鬥時會出現掉幀情況。

然後附上個人的幾點開局建議
1.新手/手殘黨建議選馴獸師挑戰者務兵開局。
馴獸師自帶一隻忠心耿耿地狗子,初期(1技)平時能幫忙提醒拐角躲藏的敵人,吸引怪物仇恨;甚至只要狗子沒死,你身上還有血瓶,狗子就能每隔一段時間復活你(需把馴獸師設置為主職業)。初始主、副武器都是全自動型。
挑戰者,主職業天賦是每隔一段時間免死一次,技能發動時無敵數秒。
醫務兵,1技CD很短,能在固定位置釋放一個治療源泉,提供持續回血。
2.盡快開啟雙職業。目前雙職業的解鎖前提已經改為獲取5個流光水晶,而流光水晶的初期來源是精英怪掉落。可以考慮使用重複觸碰存檔點刷新怪物的機制來刷。雙職業1+1絕對>2,前期提升戰力非常有感。
3.獲取到的物品請務必養成查看詳細信息(鍵盤快捷鍵:R鍵)的習慣。進到詳細信息頁面後,每個物品都可以旋轉調整角度從各個方向觀察。
4.任務物品在戰役模式和冒險模式之間是獨立存在的。即,假設你在戰役模式A區域劇本中獲取了任務物品a;又在冒險模式A區域劇本中獲取了任務物品b,此時你通過查看任務物品b的詳細信息得知了b和a可以合成。但你打開背包就會發現,戰役模式中所獲取的任務物品a並不存在於當下,於是就無法合成;只有同樣在冒險模式下取得的任務物品b和任務物品a才能合成。
5.建議可多多嘗試各種武器/裝備。可升級物品,也可降級,降級會返還一半所消耗的總共材料。而物品+5前消耗不大,可以多多嘗試各種類型的槍械、近戰武器。實驗區有專門的靶場,進入射擊位,槍械子彈就會自動變成無限供應;靶子還直觀地顯示DPS和總傷害量以供清晰直觀地對比了解。

以上,就是我個人作為一個手殘黨對《遺跡2》的些許感想。
最後,祝大家遊戲愉快,共勉,珍重。

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