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【遊戲行銷】未來視對遊戲消費策略的影響

小短腿 | 2023-12-22 13:35:59 | 巴幣 0 | 人氣 74

        當代遊戲多採用版本更新/DLC的形式,週期性地添加新要素(地圖、角色、外觀)來引誘新玩家的加入,讓老玩家們能維持新鮮的遊戲體驗,同時有效地激起消費期待與購買慾望。雖然通常玩家對戰力提升、潛在BUG修復、角色間平衡、使用者體驗優化等不一定能增加官方營收的項目更感興趣就是了w
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【未來視
        源於其他版本較新的伺服器更新公告,資訊來源可信度高,但通常與實際能遊玩到的日期間隔一個月以上,是個身為遊戲玩家多少都會知道的詞。以我有玩過的遊戲為例:Fate/Grand Order明日方舟崩壞3rd黑色沙漠BLACK DESERT,都屬於需要翹首等待能親自體驗遊戲內容的未來視遊戲。
  • 優點:最高效益的遊戲資源分配,節省開銷。可靠著他服前輩們留下來的攻略輕鬆體驗遊戲。
  • 缺點作業化、因合約問題而錯過連動合作。況且玩家真的能堅持遊玩到未來視變成現實的那天嗎?

【下期預告
        短至一天長則七日,提前預告接下來玩家將能擁有的遊戲體驗(版本更新公告)。若為全球化遊戲,也能做到多平台/語言的同步更新,讓第一線的玩家們能即時對最新鮮的情報展開激烈討論與分享衝動。舉例來說:緋染天空Heaven Burns Red勝利女神:妮姬薑餅人王國崩壞:星穹鐵道
  • 優點:有時遊戲就是因為有人可以分享討論與陪伴才那麼好玩。
  • 缺點:誰也不知道遊戲何時會結束營運,手中的資源會變成垃圾還是黃金。

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【消費策略
         消費是對遊戲的支持與肯定,是為了節省時間或在實力不足時的補救方案。消費策略則是蒐集充足的資料與良好的心理準備,提前規劃好後續資源分配與風險評估,盡可能縮小實際情形與期望落空所導致的不愉快。有趣的是,和實際採取消費行動並取得商品後相比,制定消費策略通常更能帶給玩家快樂。

  • 運氣大幅影響消費總金額:單次購買金額低的轉蛋式抽獎,對數字不敏銳的玩家難以判斷需投入多少金錢及時間,才能確定獲得自己最想要的商品。需注意大多數玩家都不會承認自己的運氣低於平均值。

        在有未來視時,玩家們因為有了足夠的時間及參考攻略去籌備資源,當順利取得商品時會有這是我應得的錯覺,運氣稍好時內心也不會有太大的起伏。只是當消費總金額出乎預料的高,或是誤判了需要準備的資源量,將會有強烈地想退坑遊戲的絕望感;而在沒有未來視時,玩家對商品的主觀喜好、遊戲討論版風向、當前資源庫存、現實帳戶餘額等因素,使他們常在沒有消費策略的情況下嘗試購買商品。在這種狀態下的好運氣,會讓人產生強烈的炫耀衝動與愉悅感,而對於商品的主觀需求也常讓人一不小心就投注了大量金錢。

  • 累積儲值/消費換取獎勵:採用可視化的進度條激勵玩家消費取得下階段獎勵。

        通常都是累積儲值與消費活動穿插,也因此在有未來視時能更好地掌控自己該在哪個時期儲蓄與購買商品,最大效益地取得能獲取的所有獎勵。若在儲值階段設計數個能使玩家心動的商品,該立刻享受還是忍耐到一個月後再跟著活動購買?當玩家的思考變成這種模式時,通常也會忘記自己還有不消費這個選擇;而在沒有未來視時,更多的是走一步算一步,大多數人其實都不曉得自己需不需要該商品,但可能因為其他玩家的強力推薦、史上最低折扣率、或僅是想參與朋友間的話題而消費。

-------參考資料-------
你知道嗎?規劃行程比真的出去玩還要幸福喔 - 怪奇事物所 Incrediville (2019/06/15)
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        早期遊戲裡的隨機性等同於意外、趣味、驚奇感,是種能讓玩家感受到快樂的要素;現代的則多是在拖延遊戲時間,或是讓玩家錯估需要投入的資源成本。未來視能有效地避免血本無歸或荷包空空的困境,但果然我還是更喜歡和朋友們分享最新消息時的雀躍感啊QQ。題外話,最近這幾天也太冷了吧......

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