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【文章】遊戲評審標準以及相關說明 | 2023 RM遊戲設計大賽

聖Rawrence | 2023-05-27 21:41:21 | 巴幣 100 | 人氣 217


我個人的2023 RM遊戲設計大賽的評分已經告一段落了,
應該說基本是結束了。
礙於評審規定,暫時不能透漏評分表的內容以及個人的評分結果。
之後會將評分表交給主辦方做總整理以及統計,
最終結果大概會在六月底或七月初公佈。



這邊解釋一下我在評審頁面的自我介紹內容跟官方的評分標準吧。

評分標準確實會是個難題。

先談一些比較大局的部分,
由於我也參加過2020那屆的RM大賽,所以我在當評審前就看過評分表格了。
其中有一些事項的官方標準是,沒有就評零分。
這就產生一個問題,比如你搞了一種全新玩法,而且還特別好玩有趣,堪稱劃時代創舉,
但是由於你沒有地圖之類的東西,那你就會硬生生少了別人20分。

所以我個人一開始就沒打算按完全官方的規定下去評。
因為整個遊戲評分表還是以RPG類型的遊戲下去訂製的,但大家也知道,
RPG並不是一個特別受歡迎的遊戲類型,很多用RPG Maker做的遊戲也都不是RPG。

所以這部分的我標準是如果你是不需要這個元素,而不是缺乏這個元素那就至少有一半的分數,
比如滿分10分,那所有人至少都有5分;滿分13分,那至少會有6分或7分。
除非你搞砸了。
不得不說,確實有人會搞砸,那分數就有可能低於一半或者0分。

另外就是個人喜好以及個人擅長的類型,
像我就不是很喜歡SRPG之類的東西,平常接觸的也不多,
更甚之,我覺得,SRPG可能本身就是個缺點,全憑個人喜好下去評的話那分數大概會很難看,
或者說某個抄來的系統我可能會覺得它很新鮮設計得很棒之類的。
那絕對就有失公允了。

但我其實還是希望做為一個評審,評分盡量以主觀的方向出發,
畢竟創作的事,不能八股,評分的準則也不該像個電腦數據一樣死板。
所以一些我不喜歡的部分,我盡量以客觀角度評分。然後我喜歡的部分再主觀加分。
如果你覺得自己的作品很棒,但分數卻不高,那可能只是你運氣不好,
剛好沒遇到懂得欣賞的評審,不需要太放在心上。

所以我的評分結果普遍是比較高的,然後也都會比較接近。





接著來聊聊一些細項吧,
主要評分項目是分為「劇情、系統、美術、音樂、地圖」

劇情方面,我個人是接受度蠻大的且也算是很有想像力的一個人,
即便我很少去看甚麼影視作品和玩遊戲,但我基本對任何劇情都不會感到意外。
用人話講就是,我覺得不管怎麼演都很無聊。
所以劇情方面我主要還是看演出和表現手法吧。
其中很多時候劇情的推進是不合理的,
畢竟遊戲這種東西是有主角的,稍微有些牽強的部分也是可以理解的,
所以在遊玩影片中我可能會有所提出,但不會真正的成為扣分項目。除非真的太誇張吧。

系統方面會比較好評,但是很難做出區別,因為大部分都是預設系統,
頂多也就是顯示方式不一樣,但基本還是那些東西。
且這邊表上注重的是平衡性和流暢性,沒什麼創意的發揮空間。
意思你做了一個全新的系統出來,但是執行上可能不夠理想,平衡性不太好之類的,
那你最後的得分可能會不如別人甚麼都沒做的預設系統。
這個就自己心態調整好吧,我也只是照表填而已,就沒有這個得分項目那沒得到分也沒辦法。

美術的部分我個人會比較注重,但它其實也不是很好做主。
當然我個人也很鼓勵用原創素材,但原創素材卻不一定好看啊,
預設素材確實給人感覺比較草率,但是它卻又跟整體的氛圍比較協調,
這都會給評分上造成一定矛盾。

音樂則是最扯蛋的部分。
很難評分,光是要區分原創跟非原創就不太可能了。
這個非專業音樂人應該也很難做到精細的給分,
像我大概就只能分成,難聽、普通跟好聽,我也實在給不出那種甚麼12分、63.5分、96.7分之類的鬼東西。就是分成1~10我也不會給啊。可能還得分成1~3分吧。
也不是只有我有這個問題,所以這部分就交給主辦單位去煩惱吧。
評分表上每個項目都有評語,至於音樂部分的評語,
有些作品的我可能就不寫了,因為確實我也不知道該寫甚麼。

地圖也是有很多尷尬的地方,首先就是地圖數量。
有的遊戲根本沒有地圖,有的只有一張地圖,有的有兩、三百張地圖。
沒有的就不說了,
但就一、兩張的那種,他細節到位,豐富飽滿,扎實又不至於感到混亂,
也就是只有一兩張地圖嘛,工作量跟幾百張地圖的那種又不能比。
所以地圖少的話,我是希望要求就高一點,有缺點就放大檢視,但要放多大呢,兩、三百倍大嗎?反過也是,幾百張地圖的出現了一些破圖或穿牆的,縮兩、三百倍小來評嗎?

要說問題,評分也是會遇到很多問題,這些也不是我在當評審時才遇到的,
在當評審前就想到了,所以才有了那一句還是得憑感覺吧。



然後講一些比較道德觀感的部分吧。
比如有兩個差不多水準的作品,
一個作者平常也沒工作,整個坐在電腦前東摸西摸,16小時的空閒硬是只摸出30分鐘做遊戲,
另一個每天工作12小時,上有老母下有妻小,忙裡偷閒一天勉強偷出30分鐘做遊戲,
就會很不想給前者分數,是吧,但這不影響遊戲的最終成品啊。

再或者,
一個身患絕症半死不活的化療病童靠著眼球打字,花3年磨了一款雅達利E.T.,
跟一個禿頭癡漢一邊在網路上騷擾幼童一邊挖著鼻屎一邊用腳花三天寫出惡魔城月下夜想曲...
那也很難讓人評價是吧。

當然這都是過分極端的例子,比較可能的情況是,
一個剛接觸RM的新手對上一個有豐富經驗的三人團隊,
或者一款開發週期12天的小遊戲對上一款打磨10年最近剛好完工的商業巨作。
顯然這兩者的作品是完全不同量級的,擺在同一個地方用一套標準下去評分也實在是不公平。
但RM圈子也沒能大到還去細分甚麼新人賽、業餘賽、職業賽甚麼的。
這部分就只能說,大家心態要調整好,得失心不要太重,有時候運氣就是會不太好。

這世界上有很多會影響遊戲開發以及遊戲成品的因素,
即便我認為一些現實處境會實實在在的影響到這個最終產生的結果,
不納入評判標準的話是非常失衡的一個行為,
但現實是,其中很多都是不列入評分考量的,做為一個評審還是得看作品說話。

有時候啊,比賽本身就不是一件很公平的事,
我指的當然不是只有這個RM設計大賽,有很多比賽或競爭項目都是一樣的情況,
大家還是志在參與吧。



我應徵評審也不是說我真的很喜歡玩遊戲還是很想為R界貢獻一份力甚麼的,
我主要是想以一個不同的角度下去玩遊戲,並且系統化的方式去觀察他們個別的優缺點,
並以此做為以後開發遊戲的基石,強化一些開發者視角比較容易忽略的細節。
所以我也是很鼓勵大家,以後有機會也可以來當評審看看的,應該能有不少收穫。

最後就總結一下,
作品的開發時間、投入資金團隊規模、類型、時長...都沒有規定。
參賽作品的風格、水準落差都很大,而遊戲評分是同一套標準並且還分成各個項目,
各項目也不存在截長補短的空間,都有得分有上限。
每個評審遊玩時當下的心情,或是遊戲前的一些人生經歷也都有可能影響你的評分。
所以分數低也不見得說遊戲就不好,大概有一半的會是因為運氣不好。



然後這是我個人的遊戲播放清單,
依照遊玩順序排列,非投稿順序,有興趣的可以看看。
有一些沒有玩完,原本有在想要不要補,可是評審截止時間是5月底,不是我原本想的6月底。
所以時間是不夠的,玩了也不影響評分了。
另外,小屋裡還有為個別的遊戲發表的文章,但其實沒有特別需要看的部分,
正如文章一開始說的,有評審規定,所以並沒有發表太多的心得或是評分相關的說明。
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