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「TGL」

哀歷史模擬 | 2023-03-24 22:36:08 | 巴幣 2004 | 人氣 713


 2023年3月31日,老牌黃油公司「戲畫(戯画)」解散,一代傳奇 GalGame 公司就此殞落。



 GalGame,俗稱「美少女遊戲」,是日式遊戲中一個重要且獨特的類別。然起源眾說紛紜,不過至少在日本,光榮(koei)於1982年推出的情侶互動軟體《 Night Life 》雖然還算不上是遊戲,但仍被認為是世界最早的 GalGame。

 1994年,科樂美(Konami)的《純愛手札(ときめきメモリアル)》讓美少女遊戲與戀愛劃上等號,替向來很黃很致鬱的 GalGame 注入一股清流。



 戲話之前,我想先從光榮打出第一槍的2年後開始說起。 

 1984年7月,資訊系統公司「TG 綜合研究所(テイジイ総合研究所)」於大阪創立、1992年,為因應商用軟體和電腦遊戲的銷售與開發業務,軟體部門正式成立、1995年,公司更名為「Technical Group Laboratory(TGL)」,同時發售了日本國內第一款個人電腦遊戲《前往 R2 遺跡之路(R2遺跡への道)》。

 1996年3月18日,台灣分公司正式成立,不但早韓國分公司一年,還取了「日商帝技爺如」這種霸氣的名字(靈感來自被外派回母國的總經理 陳維琴)。在此之前他們家的遊戲都是由 松崗科技 代理,之後則是幾乎都交給了 智冠科技,自己則專心在中文化工作與培養開發團隊上。

 2000年1月11日,TGL 成立新的本地子公司「台灣帝技爺如科技」,舊的分公司則於同年2月2日解散,完成了「海外現地法人化」(韓國那邊也一樣)。

 2003年,TGL 將台灣子公司賣給了智冠科技(據傳是因為唯一代理的網路遊戲《傳奇(The Legend of Mir 2)》上線人數始終無法破萬,營運狀況不佳),後於2009年7月14日解散。



 事實上,TG 社在位這七年還真的是「爺如」,靠著當系統整合商的本事,一口氣引進(代理)了許多東廠經典,對那年代的玩家來說都是回憶:

◆ Falcom《奇幻仙境(ZWEI!!)》

◆ KID《秋之回憶(Memories Off)》

◆ C's ware《夜行偵探 零(EVE ZERO)》

◆ ACTIVE《麻雀幻想曲II 2001 EDITION 》

◆ ETOILE《紅磨坊(Handle with care..)》

◆ EXE CREATE《吸血鬼之殤(VAMPIRE HURTS)》

◆ Game Village《美人魚的季節(マーメイドの季節)》

◆ ARC SYSTEM WORKS《聖騎士之戰(GUILTY GEAR)X 》

◆ GUST《鍊金術士瑪莉(マリーのアトリエ)》&《鍊金術士艾莉(エリーのアトリエ)》

 其中《鍊金術士》與《聖騎士之戰》較為特別,因為原作非 PC GAME 的關係,所以包裝盒上印的是替他們進行移植的發行商名稱,分別為 Imagineer 和CYBER FRONT。

 以上這些,還僅僅是我當時知道但卻無緣的遊戲。

 至於個人有玩過的那些,則大致可分為三個階段。



 第一世代的遊戲主要來自免費贈品,顯然TGL那時跟智冠關係不錯,竟然能把舊遊戲送給別人當贈品發。父親當年也給我們買過幾本《軟體世界》雜誌,只要一百多元就能有書和兩張碟(一片完整遊戲,另一片則是大量試玩版和其他雜七雜八),比直接買遊戲要划算太多了。

 以下,按照個人遊玩順序排列。



•《降龍戰記(BARDYSH)》(1998年12月4日)

 這是種風行於中世紀歐洲的長柄武器,別名「新月斧」,刃面極長且下緣會固定於桿身,16世紀時成為俄羅斯與波蘭射手的標準配備(槍架&近戰武器),這也就是為什麼《魔法少女奈葉》裡 菲特 那把同名魔導器既能砍也能砲的原因────哦不對,咱要說的是遊戲,這款業界早期的 Roguelike 最大特色為能透過區網/官方伺服器進行八人共遊或雙人 PvP。

 這片其實我忘記它是怎麼來的,只記得是用單片光碟盒包裝,跟以前夜市攤販在賣的錄音帶差不多,咱當時手上「同款」的還有經典 STG《雷電(Raiden)》,推測是父親從同事那兒搞來的(畢竟都是些玩過或玩破後就不會想再碰的遊戲)。

 說實在這遊戲真的很 Rogue,踩不完的陷阱和只要換層就會重新生成的怪簡直刁鑽(怪不得可以8人合作攻略),加上我對「不可思議迷宮」那類的遊戲沒什麼興趣,簡單體驗過後就棄坑了;順帶一題這遊戲的開發商 Infinity 其實就是發行商 Imagineer 的子公司,從1986年7月26日成立至今仍持續在進行各種軟體的研發、移植與販售。




•《大逆鱗III(DIE GEKIRIN 3)》(1998年)

 這是打造出《屠龍劍(Dragon Slayer)》跟《憾天神塔(Brandish)》系列,替 Falcom 帶來黃金10年、人稱「日本 ARPG 之父」的傳說製作人 木屋善夫 於1993年離職加入 日本アプリケーション 後所打造的「逆麟」系列最後一部作品。

 由於年代久遠,最初代《逆麟》已經是除了名稱之外什麼資料都找不到的狀態,所以這邊從1996年9月的《大逆麟》開始說起,這款同樣是探索類 RPG,但因為迷宮非隨機生成所以並不算是 Roguelike。故事描述某位青年在歷經千辛萬苦後,終於得到傳說中擁有神力的「逆麟之劍」並靠其建立了國家。

 10年後,一位魔法師在晉見國王時,突然變身成怪物吸收逆麟之劍逃逸,國王追了上去,但結果卻是兩人雙雙失蹤。

 失去領導者後,王國迅速走向衰敗,然而這把失落的神劍卻吸引了許許多多的外國冒險者前來一探究竟,在這些人當中,有個人類和矮人搭檔的奇特組合……

 結局,就是走完999層迷宮打敗大魔王取回逆麟之劍,完。



 《大逆麟II》的故事則是在1代數百年後,逆麟之劍被當成精神象徵供奉在某個小鎮的教堂內,它的傳說事蹟已沒多少人相信,更多的是覬覦劍上那九顆寶石的貪婪之徒。

 某天,鎮上的大富豪帶頭取下了所有寶石,豈料劍身卻如煙般消散、被封印的前代 BOSS 也隨之復活,而我們剛成為冒險者的主角(可選男女)正好在這個時間點回到故鄉……
 
 2代基本還是一樣的套路,但在各方面都有了大幅提昇,例如迷宮,這代的迷宮分為九區,前八區各100層、最後一區1000層,合計1791層。如果嫌打不夠的話那全破後還有另外威力加強版的2000層(相當於困難模式),保證值回票價。



 最後是《大逆麟III》,雖然畫面呈現沒變但卻用上了 3D 技術,迷宮也比較沒這麼刁,回歸原始的99層;此外這代為完全新作,劇情描述我們16歲的主角 賽修斯 繼承父親遺志、追尋失落的地底魔法王國「貝爾薩利亞」之故事。

 這代有些東西我印象還蠻深刻的,像是武器可以透過裝備飾品來變更攻擊方式、自動使用回復道具(但若敵人削血速度太快還是會GG)、華而不實的大量攻擊小道具(也就炸彈比較好用而已)、同種怪物累積擊殺數可降低其能力值的設定等等都蠻有趣,另外就是最終 BOSS 超・級・討・厭,最終型態會變成四隻像天使的傢伙飛來飛去,記得好像只能用大逆麟劍(是的,逆麟之劍升級了)打才有傷害,盧好久才解決,這事其實我本來已經忘了,後來玩 GBA《光明之魂2(SHINING SOUL II)》打到最終 BOSS 混沌 時因為場面似曾相識就又想了起來 XDD


 這片跟《降龍戰記》一樣來源不明,但我猜應該也是單片販售版(我拿到時只有一個透明盒和光碟)。話說有人注意到大逆麟的「大」不是 DAI 而是 DIE 嗎 XDD


 題外話,日本アプリケーション創立於1985年12月,是間 IT 公司,早期以協助東芝(TOSHIBA)集團開發軟體為主,1992年底才開始跨足遊戲研發、現在叫「CREANS MAERD(クレアンスメアード)」(2005年12月更名),主要搞系統整合,已經沒有遊戲業務了。



•《深入地心(EMBRACE)》(1998年5月)

 這片是《軟體世界》的贈品,故事描述一個叫 荷羅斯 的小鎮某天突然挖出了座迷宮,於是冒險者們紛紛開始往這小鎮聚集,而我們16歲的主角 里昂 也是其中之一。

 遊戲中里昂最多能攜帶四名伙伴同行,可以是冒險者、村民甚至是怪物;人類伙伴只要據點夠多就能邀請對方加入,像我最後就是弄到整個荷羅斯除了商店之外的 NPC 全部加入我方,因為人都在據點的關係所以地上直接變空城(笑)。

 怪物的話打倒後可以用魔石復活,復活之後就是同伴,最歡樂的就是這招對 BOSS 也管用,所以我打到最後整隊都是魔物,最終 BOSS 戰直接站著看合作狩獵現場 XDD

 除了必殺技(例如村民大媽可使出全畫面鐵拳)之外,最有趣的就是據點系統,在總共百層的迷宮中,有些特殊空間能改建成不會遭怪物攻擊的據點,裡面可以休息(回血)、存檔、傳送、更改人類伙伴或是把怪物同伴做成料理,甚至還能擺家具裝潢,總之就是個萬能安全屋。




•《聖少女學園:水晶組(王立聖ファリス女学園 水晶組)》(1998年10月)

 FALCON(不是 FALCOM)出品的 SRPG,跟上一片同樣為雜誌贈品,故事發生在一個曾經遭受魔王蹂躪、最後在女勇者們犧牲下得救的世界。數十年後,前往培育勇者的「聖少女學園」就職之主角 洛德(玩家)成為了高年級「水晶組」的教官,負責帶領6位性格截然不同的少女……


 這遊戲是咱的心裡陰影之一,我永遠忘不了當年重點栽培的 阿莉亞(綠毛劍士),明明每次用水晶球占卜未來時都是前途光明,結果到結局時卻成了穿梭市井街頭的流氓(0 . 0)


 撇開那些不談,這遊戲其實還挺豪華,是有語音的,聲優包括8年前替《海底兩萬哩》女主角 娜迪亞 配音的 鷹森淑乃、當時還很菜的 田村ゆかり(本作的粉毛,剛好也是個魔法少女)和 檜山修之,然而中文版好像沒有收錄囧。


 雖然現在沒呼吸(2016年9月15日之後官網就沒更新了),但這間1984年成立、1988年12月才登記立案的軟體公司(遊戲為主)其實有個家喻戶曉的名作《倉庫番(Sokoban)》。

 順帶一提可能是太晚註冊的關係,他們的登記名稱是「ファルコン株式会社」,「株式会社ファルコン」則是給了另一家1995年成立的(商業)軟體公司,一個 FALCON 各自表述。



•《聖眼之翼(SAINT EYES)》(1999年6月)


 這款 TGL 自研的 RTS 剛好夾在當代正夯的《星海爭霸》(1998年3月)和《世紀帝國2》(1999年9月)中間,咱當時在論壇看風格不錯就抓回來玩,但難度實在太高(角色死亡即消失、沒有練功關卡),記得從沒打超過三關 Orz




 1990年為台灣 PC GAME 黃金十年的開端,不僅名作輩出,還是世界第三大單機遊戲生產國,走到哪都有人在賣,夜市有、書店有、大賣場也有,至少都一整櫃起跳,專賣店還可以搞到跟租書店差不多規模。

 2000年後網遊崛起,台灣搭上了代理順風車、卻也因此荒廢了自主研發。單機遊戲亦也開始走下坡,年代稍微早一些的都淪落到299元、199元、甚至99元出清的地步,但即便如此,依然能在賣場看到銷售專區,像建國路上的 日本橋資訊廣場 就是直接兩大車擺門口;這對我來說其實是件好事,價格低了,父親反而願意不定時的買一些回來打發孩子。



•《黎明聖記(ハーレムブレイド2 ~Dark Angel~)》(2000年3月3日)

 好的,戲畫終於出現了,這款就是他們家的遊戲,不過在台灣 TGL 不能賣18禁的前提下被弄成了漂白版,由於本質上還是 RPG,所以只拔掉色色的部分其實也沒什麼問題。

 故事描述一個拿兇惡死刑犯跟天使做融合素材的國家意外製造出魔王,兵力沒增強到還被打得潰不成軍。同時魔王為追求更強大力量還四處抓補處女獻祭。我們的主角 迪爾(ディル)因此追尋父親遺志踏上征途,一年後,回鄉探望的他正好目睹青梅竹馬被魔王軍擄走的畫面……

 從日文名稱可發現本作是2代,但因為是完全新作所以不必擔心劇情銜接問題。


 另外,這遊戲是有限時的,就直接表示在畫面上。左上是日期、右上是時間,除了戰鬥以外,會隨玩家行動以15分為單位逐漸增加,連跑主線都不能倖免(大概每段劇情結束後會加個30分到1小時不等),玩家的目標為在一個月內集滿14粒ㄋㄟ────七位少女來召喚「哈雷姆之劍」。總之為了防止世界被破壞、為了守護世界的和平、為了貫徹愛與真實的後宮,我們需要這些可愛又迷人的女性角色,就是這樣(瞄)。

 除了劇情以外,2代最讓人映象深刻的莫過於那動漫味十足的風格,繪師是 磯野智,一個從1981年《福星小子》畫到2022年《機動戰士鋼彈:水星的魔女》、《明日方舟》的動畫師,主要擔任人設、原畫與作監。

 有趣的是磯野的老相好,那個接案「成人遊戲可以,成人動畫不行」、從《反逆的魯魯修》之後女粉絲人數大爆發的胸部星人 木村貴宏,正好是前作的繪師。


 無論是動畫還是遊戲,這兩人同框的機率挺高,在畫風搭配上可說是相當默契,例如這張 C56(1999年8月3日)的限量電話卡,外行如我根本分不清誰是誰畫的。


 這遊戲其實除了玩好幾次之外咱幾乎沒啥印象,連攻略了那個女角都不記得(倒是 GAME OVER 了無數次),只能說自己果然不是當時間管理大師的料(苦笑)。

 噢對了,本作光碟盒為特製,連包裝盒都要挖空秀一下。


 題外話,隔年 TGL 代理的 聖少女 名作《麻雀幻想曲II 2001 EDITION 》也是漂白版,想要下馬三部曲的老司機請左轉隔壁 天堂鳥



•《遠征奧德賽2(ファーランドオデッセイ2 君に贈るセレナーデ)》(2000年9月)

 大賣場回收第二彈,這是我在個人電腦上的第一款日式 RPG(還是全語音,跟本土遊戲比起來簡直奢華到不行),印象很深,但一直沒補到前作,有些遺憾。

 這遊戲隸屬於從1993年開始發展的 SRPG《 Farland 》系列,最早的《古大陸物語(Farland Story)》8代都在 DOS 上(~1996)。接著在 PC-FX 上出了1、2代的重製版,然後又把這個重製版移植到 SFC 上並追加兩部完全新作,而 SFC 版末期作最後又移植到 SS 上,合計13作。

 1996年,系列在 PC 上推出了新作《神奇傳說(Farland Sega)》,時間來到舊系列的千年之後。這代透過改採斜45度視角的戰棋畫面實現了「高/低落差」、「正/背面攻擊」以及「地形效果」之類的傷害補正,策略性大幅提升,擁有堪稱系列之最的經典續作《神奇傳說2:時空道標》,為前作8年後的外傳故事。

 1997年末,由於製作團隊出走,在無法延續本傳的情況下,兩年後的續作《遠征奧德賽(Farland Odyssey)》成了半即時制的RPG,舞台也從原本的 奧德蘭克達大陸 搬到遠得要命的東方大陸 德爾塔尼亞;或許是為了賣點情懷,雖然明顯不是同一人,但男主角跟《古大陸物語》的一樣也叫 雅克(可能是轉生吧)。

 雖然《遠征奧德賽》試圖用新系統來挽回系列不再的事實,但整體表現依舊不是很好,尤其是畫面,看得出來想延續舊作風格但水準真的有差,是故隔年找來了本家《戰國美少女》的繪師 佐佐木郁子 擔任原畫,一口氣把作品質感拉了起來。

 這是1代(其實封面圖還算漂亮的了,遊戲裡面的更慘)


 而這是2代,畫風變到親媽都認不出來了。


 跟《神奇傳說》一樣,《遠征奧德賽2》的劇情也是一跳來到8年後。就在 德爾塔尼亞神聖帝國(前作舞台)解除了鎖國的光之結界後,海的另一端馬上就來了新敵人:魔法王國 赫因加鲁,面對勢如破竹的侵攻,我們的女主角 優妮 和同伴 巴茲 做為帝國雇傭兵奔走戰場,然而,除了身為正規軍棄子的事實之外,這場戰爭背後還藏有更大的陰謀……

 這系列的封面圖頗有意思,首先,1代最下面的紅毛與綠毛跟2代最上方的兩位是同一人,也就是雅克跟他愉快的伙伴 凱因(2代帥的跟色違 歐菲 一樣 XDD)。

 接著,1代最上面的黑毛與白毛分別是他們兩個的 CP 萱卡 和 阿米(本為遊戲中雅克肩上那隻鼠形吉祥物,直到劇情最末段才變為人形)。在2代劇情中,萱卡和凱因有情人未成眷屬(身分地位問題),而 阿米 則是直接被寫死了。

 還有更莫名其妙的,阿米死就算了(喂),演到最後連強得亂七八糟的雅克都被2代男主角(封面圖右下)一杖捅死。雖說大改過往的喜劇風格,但這代編劇真的有些一言難盡。

 把主線拆成優妮線、巴茲線和 和尚(萱卡的父親)線其實沒什麼,但把這三組湊起來的理由卻略顯牽強,更遭的是明明有這麼多人,結果最終決戰陣容卻不能自己選@@

 莉緹亞(2代封面圖左下,萱卡大弟子)這角色很明顯跟人妖兄弟一樣是來搞笑、緩和氣氛用的,實戰上無論是攻擊還是回復都遠比不上身為前大祭司的和尚,角色定位重複,好在她輔助魔法無人能出其右,做為最終決戰陣容之一並無不妥。

 男主角 席魯巴(Silver)是 哥頓(Gold)博士製造出來的人造人,前面還有個暴走兄弟 布拉斯(Brass)。因為被施予情感抑制的關係,席魯巴性格沉默寡言,這沒什麼,問題是加上優妮的話剛好變成一模一樣的「兩面訴癱」CP,角色重複加背負殺害前作男主角的罵名,最後也只能用「犧牲自己拯救世界」的劇情殺光榮退場。

 最後,是全場最尷尬的優妮,做為女主角,她其實不太討喜,莫名其妙地愛上敵人(席魯巴)後整個人做事都昏了頭,同時戰鬥力也很微妙,幾乎都是物攻且容易 MISS,在面對暗屬性的最終 BOSS 時幾乎沒用,就跟你說讓歐菲凱因上嘛!

 其實作角色全都有登場,但絕大多數都只是在劇情上露個臉,甚至到結局才出現,非常花瓶。



 撇開劇情不談,除了偏高的遇敵機率之外倒是沒什麼好挑剔的,有些系統反而還挺有趣。

 例如地圖,自己探索當然沒問題,但還要先買白紙才能畫地圖的我還是第一次見到(苦笑)。

 另一個有趣的是從前作繼承而來的自訂元素系統。遊戲中每個角色都能透過升級獲得屬性點數,可分配於炎、冰、風、雷、聖、暗六種屬性上(單一值最大20點),數值拉高後對應魔法或技能的攻擊力會上升、受該屬性攻擊時的傷害下降,代價是相剋屬性會反向增減。

 也就是說假設把水屬性拉高,那麼該角色水屬性技能傷害會增加、火屬性技能傷害會減少,被水屬性技能攻擊的傷害會下降、被雷屬性攻擊的傷害會提升,兩面刃的概念。

 而最「神奇」的地方,在於屬性點除了戰鬥以外是可以隨時調整的,我猜應該是考慮到戰鬥難度的關係。因為遊戲的最終 BOSS 佛凱魯(含第二階段的 魔龍布拉斯)很噁心,每回合自我再生也就算了,各種範圍攻擊和 Debuff 都不用 MP 似的瘋狂砸,唯一的應對方法,就是我方四人都把暗屬性拉到滿,雖然這會削弱聖屬性的莉緹亞跟和尚,但之後可以靠莉緹亞的「元素封印」暫時消除角色屬性,只要封了佛凱魯,那麼同為暗屬的席魯巴就能全力輸出。

 至於優妮,我都拿她給別人灌補藥 XDD



 儘管不盡如人意,但遊戲演出對當年的我來說仍是震撼,姑且也算是青春經典;好在系列當時已式微,不然這劇情再配個10/10肯定會紅的 www



 千禧年前後,有兩間遊戲公司因培育了大量創作者(編劇、繪師、製作人)而被冠以「學校」之名,帝技爺如就是其一,通稱「西之 TGL」,與「東之 F&C」分庭抗禮。

 TGL 出身的除了後來 Key、Leaf 部分核心成員之外,還有一個名人:《古大陸物語》系列的看板繪師 山本和枝(僅 SFC 最後兩部不是)。其中《神奇傳說2:時空道標》不但是公司該年度(1997)銷售最好的遊戲、同時也是全系列銷量最高的一代,可說是神奇之母。



 以前的 GalGame 界有「編劇十傑」,如果說還有「繪師十皇」的話,那麼我們山本「大媽(おばちゃん)」絕對佔有一席之地。

 1991年,山本和枝大學畢業進入卡普空給三國遊戲畫背景,畫著畫著覺得沒啥前途,於是隔年跳槽帝技爺如,剛好碰上初代《古大陸物語》需要角色原畫,就這麼被挖掘出來了。

 雖然1997年的《神奇傳說2:時空道標》市場熱銷,但面對公司的(資金)不平等待遇,山本10月時一句「走吧(いこう)」就拐跑了《神奇傳說》幾乎整個製作團隊。隔年由金主贊助下海成立大媽海賊團────噢不是,是個人品牌 Studio e.go!(スタジオ・エゴ),同時獨自包攬旗下所有遊戲的 CG 繪畫工作。

 在1998年5月的出道作《 Castle Fantasia 》與11月的《 Castle Fantasia 〜聖魔大戦〜》後,e.go! 終於趕在山本而立之前站穩了腳步。兩年後,大媽的女兒出生,有沒有上演真人版《隱瞞之事》我不知道,但至少出門得穿正裝是肯定的。



 e.go! 出遊戲的效率極高,最快每季能發一部,這得歸功於從國中就號稱「人體掃描器」的繪師社長山本和枝,一張 CG 從打稿到完成只要2~3小時,而且每天從早上10點開始連畫16小時,平均日繪5~6張,產量之高可見一斑。

 2005年時,山本的子妹兵成立了一個專做 BL 遊戲的子品牌 BlueImpact,主繪師當然還是她,可謂蠟燭兩頭燒。說起大媽的畫風特色,基本都在頸部以上,她的90度和45度側臉固然經典,不過我印象最深刻的卻是75度側臉。


 然而大媽早期的見聞色(骨架)不太穩定,偶爾會出現扭曲的情況。


 而最經典的,莫過於她進入256色時代後那越畫越細、幾乎像是一根根雕出來的頭髮,細到單一髮絲在解析度不夠的螢幕上會直接變馬賽克,就是這麼誇張。



 華語玩家對 e.go! 遊戲的認識,很大程度來自 信必優(Symbio)代理的中文版,前後共發行了8款遊戲。其中《祕境傳說(ミッドガルド)》、《魔法少年(エレメンタルアーツ)》和《亂世奇緣(ピュティア)》是跟 Baroque(バロック)合作且掛對方名義的作品。剩下的《紅淚》、《永遠的羈絆(メンアットワーク!2)》與《 Castle Fantasia 》系列的《聖魔大戰(聖魔大戦)》、《艾倫希亞戰記(エレンシア戦記)》、《新聖魔大戰(聖魔大戦リニューアル)》(重製版)才是本家作品。

 當然,繪師全都是山本和枝,基本可當作是2000年的傑作精選。只是當時中文發行商智冠秉著不做成人遊戲的堅持,作品全數漂白,還有不少直接讓大媽重畫了 CG。



 e.go! 最長青的三大系列分別是《 Castle Fantasia 》、《出雲戰記(IZUMO)》和《神樂》,至少都有四部作品。其中《出雲戰記》是唯一有做過動畫的,還分表裏番,1代是6話裏番、2代則是12集電視動畫,以PS2版標題為名。


 除了大媽和枝以外,動畫版都多一個演唱 OP 的 小枝,也算有趣的巧合。我個人還蠻喜歡這首歌,除了風格復古之外,歌詞意境也跟 e.go!、或者說是跟大媽本身很契合。

 這 OP 我還看過《遊戲王 GX 》的同人版,最後 十代 跟 萬丈目 拿決鬥盤互砍的那段真的笑噴,叫你們打牌不是打架啊!

 《出雲戰記》系列的故事,基本都是一群高中生的穿越劇。劇中的異世界「出雲」是個類似古日本的神話世界,而我們的主角群依照慣例,會被打散在不同勢力之間,最後在各種分分合合下集結起來打倒真 BOSS、回歸原本世界,就這套路。



 2009年3月17日,e.go! 剛過完10週年慶的隔天,山本請辭,並於17天後成立新公司 迪波之巢製作所(でぼの巣製作所),而原e.go!成員以導演「『あ』の人」為首再一次地近乎集體離職。至此整個品牌算是脫離了 亞久里集團(Agree Group),另起爐灶。



 e.go! 所有作品中,我玩過的就只有《紅淚》跟《出雲戰記》,前者是大媽筆下唯一一款中國風遊戲。有趣的是,我在朋友家看到他沒興趣的中文版,好奇之餘要回來玩,之後才又重破了日版,裡面有個地方讓我印象很深。

 遊戲後期,馬族(敵方)四天王最後一位 曹香郁 會偽裝成情報商現身酒館,主角 飛雷 可以選擇用錢或肉體換取情報,最多四次,日版每共渡春宵一次就能獲得一張色圖,代價是最後和她單挑時,會追加N隻吸收男方精氣製成的戰鬥人偶,由於中文版不能色色,畫面一黑就帶過去,所以我當時是選擇付錢了事,自然就迴避掉了那個戰鬥陷阱(其實是對眼鏡娘沒興趣)

 至於為什麼突然要提這個,當然是因為我手上碰巧有一張當時的遊戲片,正好給各位看看(攝影機畫質殘念請見諒):


 從封面可以看到,有代理的 信必優多媒體、販售的 日商亞久里 與負責中文發行的 軟體世界(智冠科技) 這三家公司。

 事實上除了智冠以外,亞久里與信必優,包括之前提到的 e.go!、Baroque,背後老大都是 GEO(ゲオ,拉丁文「地球」之意),一間什麼都買什麼都賣的超大型複合企業。


 
 GEO 這間公司的發展史簡直跟它的事業體系一樣複雜,最早能追溯到1980年6月,當時還只是間小小的 CD 出租店,6年後升級成 VCD 出租店,直到1988年4月才以「AVStation(エー・ブイ・ステーション)」之名正式立案,並於1989年12月加入 ESPO Communications(エスポコミュニケーションズ)傘下,開始使用「GEO」做為商標、1992年獨立後於5月改名「GEO Station」,1995年7月與 ESPO 完成商標轉讓協議後才又改回原名。

 說到 ESPO,這間以不動產、事務機起家的公司,當時為 F1 名人 鈴木亞久里 的贊助商,此乃日本第一位站上 F6 大賽頒獎台的車手,可之後卻過得很坎坷,也是 AGREE 之名由來。

 然而 ESPO 當年就是因為沒挺過泡沫經濟才會導致 GEO 出走,現在 GEO 又給子公司取名亞久里,以未來視的角度來說,還真是給自己觸霉頭了(苦笑)。



 1997年7月,GEO 成立分公司 AGREE(アグリー)與 ACUTE(アキュート),前者販售電腦軟體、後者開發電腦遊戲。

 2000年,ACUTE改名 AGREE Entertainment(アグリーエンタテインメント)。

 2001年3月,AGREE Entertainment 遭出售,正式脫離 GEO。一個月後 AGREE 也被改名  CROSS NINE(クロスナイン),將原本的商標名稱賣回給 AGREE Entertainment 後(為方便區別,之後類似案例都會標上數字)轉行成了雜貨商。

 2002年12月,GEO 買下了 颯美(サミー)的遊戲製作分公司 Spike(スパイク)。

 2005年11月,Spike 分拆出子公司 Spiky(スパイキー,跟做柏青哥機台的 Spiky 沒有關係)後,轉賣給了角川集團旗下的的 多玩國(DWANGO)。

 2006年3月,某天,管理 GEO 旗下所有網站、實體店面廣告兼賣保險的 Spiky,一覺醒來後發現自己與 CROSS NINE 互換了商標,上演了真(會)社版《你的名字》。

 2010年5月10日,GEO 買下 EISYS(エイシス),也就是數位內容發行網站「DLsite.com」背後的公司,之後就跟摻了金坷拉似的遊戲年產一千八,自己做不做已經不重要了。

 2010年10月,由於第四代社長上任後開始大刀闊斧地整併,Spiky②、CROSS NINE② 等合計11家子公司全被吸收消滅,GEO 的自家遊戲企劃、製作業務至此宣告終結。



 縱上所述,可看出大媽加入與脫離的「亞久里集團」不是同一個。這也是為什麼 e.go! 遊戲信必優只代理到《新聖魔大戰》(日本2000年12月底發售)的主要原因之一(畢竟已經不是自己人了);而說到信必優,那又是另一段故事了。



 1996年10月,GEO 軟體研發子公司 Symbio System(シンビョウシステムズ)成立,後來 AGREE、ACUTE 內建的遊戲製作組都由此發跡,因此信必優一直都是他們的代理商。

 1998年11月,也就是 e.go! 成立後半年,負責遊戲企劃、製作、包裝的子公司 Symbio Planning(シンビョウプランニング)出現(台灣分公司叫 信必優多媒體),同年成立的還有  Symbio Commerce(シンビョウコマース),具體幹什麼的不清楚,只知道在2005年9月被母公司吸收掉,至於 Symbio Planning 則是在2004年默默地消失在市場上,台灣分公司與 TGL 一樣打包給智冠資源回收,說好的《出雲戰記》中文版就這樣窗掉了。

 最後一間子公司為2002年10月成立的 Good Navigate(グッドナビゲイト),後來跟 PIACCI 建立了聯合品牌 GN Software(ジーエヌ ソフトウェア),把許多 Galgame 給移植到了家用機乃至掌機(PSP)上。



 回到本家,在遊戲製作這塊,GEO 傾向使用銀彈戰術,無論是有名的、還是看起來有前途的,都砸下去就對了,正所謂沒有$$搞不定的問題。

 AGREE 擁有的第一間外部工作室,是 Dysk(ディスク,1991年成立)旗下的遊戲小組  DISCOVERY(ディスカバリー),早在1995年前就頂讓給了 GEO販售(ゲオ販売),1999年2月賣給 SevenEight(セブンエイト,一個月後GEO販售自己也被清算了),然後2000年3月又把人家整間公司買回來、4個月後再踢出去。

 就這樣「買進來又賣出去」幾次之後,DISCOVERY 於2009年9月28日解散,母公司也在2年後變成 AV 廠,僅剩下當年未脫手的另一個品牌(小組)FRONTIER、以及 GEO 販售時代子品牌 BLACK PACKAGE 開發小組脫團另創的 Edge(エッジ)與 STUDiO B-ROOM 倖存。



 第二間外部工作室來頭可不小,是原 TGL 企劃 1995~1996年間成立、擅長迷宮探索類遊戲的 ZONE(ゾーン)。它們在1997年5月29日發售《妖女乱舞2》的同時獨立,最後加入 AGREE,拿出了《 ASGALDH ~扭曲的聖書~ 》、《紅蓮》等知名作品,2003年解散。



 至於第三間外部工作室,則是1998年初山本和枝的 Studio e.go!,本來公司名稱是叫 GET-AIN,但因為品牌實在太紅,原本的名字反而沒必要浮上檯面了。



 除了買(贊助)現成的之外,GEO 還有從信必優繼承來的自家工作室,分別是 AGREE 旗下的 Baroque 與 ACUTE 旗下的 Cherry soft(ちぇりーそふと)、Corett(コレット)和  Brownie(ブラウニー)。

 其中 Baroque 因為特別擅長寫程式,被安排去與 GET-AIN 合作,這也是大媽最初幾款遊戲掛他們名字的原因,後來隨著 e.go! 爆紅,Baroque 也就慢慢淡出玩家視野了。

 而在 ACUTE 方面,與 e.go! 差不多時期成立的 Cherry soft 美其名是製作組,實際上就是個搞企劃、美工支援的打雜單位,成員只有一個因為想做遊戲所以不當 OL、自學繪畫轉行的 あきら(本名 菅原理子,不是 NGT48 的那位)。

 學習期間,她的臨摹對象主要有三,分別是當時最紅的 睦美美里(みつみ美里,代表作《漫畫派對》、《 To Heart 2 》)、人稱「C姐」的 CARNELIAN(カーネリアン,代表作《無顏之月》、《闇與帽子與書的旅人》)、以及遠在天邊,近在眼前的山本和枝,直接入門拜師。

 由於 EOCS(日本電腦軟體倫理機構,簡稱軟倫)規定成人遊戲商不得擁有三個以上品牌,是故想再擴編的 ACUTE 社長 二反田 同年6月就把 Cherry soft 切出去成了子公司(但最初還是只有一個人囧),之後雖有母公司全力支援,但初作《永遠之都》銷售依舊不如預期。痛定思痛之後,Cherry soft 從1999年開始大放異彩,類山本和枝的畫風、清純的女性角色、放蕩的 CG、鬼畜的凌辱調教劇情、多元的遊戲方式、以及超快的出片速度,不到三個月就能出一片。題外話,e.go! 從2003年6月20日的《夏神樂》開始也逐漸走上鬼畜之路,所謂的「教學相長」。



 除了鬼畜、e.go! 也於同年走上新的隸屬之路,成了脫離 GEO 後的 AGREE② 集團旗下流通企業 Ryu Systems(リュウシステムズ,2002年9月20日創立,跟現在搞軟體開發的同名公司沒有關係)子公司,當時還有一家新遊戲公司 Sign(サイン,前身為1999年創立的 Base Unit(ベースユニット))加入,看起來生氣勃勃。

 沒想到才過一年,Cherry soft 就被 AGREE② 吃乾抹淨,由在《永遠之都》發售後被派來支援的原畫師 葵羽鳥(兼任部分編劇)帶領部分成員以 Art(アート)之名另起爐灶。

 同時,Sign 亦以直接解散的方式先退出集團,再重新創立 蛇ノ道ハ蛇ソフト,2007年時以 脳内彼女 小組的《女裝山脈》帶起繼 宮小路瑞穗 之後,時隔6年的偽娘文藝復興。

 2008年12月同人誌即售會 C75 舉辦前,e.go! 的遊戲就被發現在企業購物網上陸續被其他商品替換、甚至直接下架,當時就猜測內部已有不合,結果3個月後還真的就鬧分手了。

 當年恐怕只有大媽曾支援過的 Riddle Soft(リドルソフト)是唯一全身而退的公司,但他們在2014年時所有網站伺服器遭蓄意破壞,離奇地跟 e.go! 一樣被逼到砍掉重練,後來由製作組成員們新成立的 Potage(日後改稱 GENDAI)繼承了所有舊作。

 好在大媽最後也取回了 e.go! 的內容版權,可以對2009年1月之前出的遊戲進行支援或販售「具有(跟舊作)相同內容的新商品」,不過由於實際版權仍在 AGREE②手上,續作是不太可能了。目前 e.go!(含 BlueImpact)、迪波之巢製作所與 EUPHORIA(ユーフォリア,迪波之巢的子品牌)的網站都已整合到同一個登入頁,供大家追思當年的山本帝國(還沒倒好嗎)。

 雖說 e.go! 跟《 Farland 》系列一樣「成也山本,敗也山本」,但就像前者還能搶救一樣,《神奇傳說》在失去大媽的兩代《遠征奧德賽》後,其實還有最後一口氣。



•《 D.G.C Fantasy 仲夏夜之夢(デ.ジ.キャラットファンタジー)》(2001年2月22日)


 在進入正題前,可能得先科普一下《鈴鐺貓娘(Di Gi Charat)》,雖然直到2023年都還有動畫,但不認識的人應該還是很多。

 Di Gi Charat,簡稱低級狗 DiGiKo,乃1994年3月成立之 Broccoli(ブロッコリー)旗下動漫精品店 GAMERS 虛擬看板娘。這是前山一證券商業務員 木谷高明 出於興趣所創立的公司,當時是以舉辦同人誌販售活動為主,後續壯大後,憑藉《鈴鐺貓娘》、《水瓶世紀》和《銀河天使》三大跨媒體 IP 打出知名度。

 1999年2月,為了跟前輩 安利美特(Animate,1987年7月9日成立)競爭,Broccoli 開始募集駐店聲優,而這個聲優團「G.G.F.」後來也捧紅了 澤城美雪、真田麻美、新谷良子、後藤沙緒里、井口裕香、阿澄佳奈 等人,對有接觸過上述 IP 的觀眾來說,應該都是熟悉到不行的名字。

 DiGiKo 最早出現於1998年7月的 GAMERS 漫畫雜誌上,是個頭戴鈴鐺、白色貓耳帽,身穿女僕裝的10歲少女,為 安那勞古星 的公主(鈴鐺是皇族標誌),來地球的目的是躲避戰亂和出名(←這才是重點),喜歡《格鬥天王(拳皇)》的 八神庵,必殺技為「眼睛光束」。《仲夏夜之夢》的故事就是描述某天 DiGiKo 因胡亂開火引起時空扭曲,結果導致 D·U·P 全員連帶身為常客的玩家以一起穿越到異世界之故事。

 這個 D·U·P 乃 DiGiKo、兔田光(Usada,自稱「拉比安露絲」)與 布子(Puchiko)的縮寫,雖然三人同為系列女主角,但其實最早只有 DiGiKo,後面兩個本來是為遊戲設計的角色,因為製作過程拖太久,反倒是在實體店面和動畫先登場,順帶一提這是給布子配音的澤城美雪出道作,我們的女王當年還只是個國中生呢!


 回到正題,這款是我第一部有官中的文字 AVG(但咱始終無法理解父親為啥會挑這片),在那之前不是靠補丁、就是硬啃日文生肉;遊戲 CG 由角色原畫 こげどんぼ*(小春こころ) 負責、至於聲優,抱歉我只認識 石田彰 和 岡村明美(= =)

 在劇情上,七大主線分別以紅、綠、紫、白、黃、粉、藍緞帶標示,無玩家戀愛要素(D·U·P 不可能、異世界待一陣子就走了也沒機會),就是很單純的文字冒險,也不用看攻略,想看誰的故事就跟誰走,對文字 AVG 有經驗的都懂。

 在7條緞帶都集齊後,重玩時會出現一個「直接去把復活前的邪神(最終 BOSS)給滅了,然後跑去跟大家說 Hello & Goodbye 再回家」的選項(黑緞帶),超歡樂www

 遊戲整體風格清新且沉靜,看看連角色一向聒噪的 岡村明美 都配了遊戲中唯一的無口、腹黑的 DiGiKo 甚至直接失憶變成楚楚可憐的萌蘿就知道,文青到不行。

 話說回來,明美配的 鈴(封面圖左上)是整個遊戲中我最喜歡的角色,她的緞帶還特地留到最後一個(黑的不算)才攻略;我這人其實很簡單,最愛基本都是無口角,例如《銀河天使》的 香草 或《 KANON 》的 川澄舞,不合口味的話那第二順位就是大姐姐,像《紅淚》的 藍菲 或《銀河天使》的 佛特────嗯?遊戲重複?沒事,天使翅膀是一對的嘛(被毆)!



•《神月紀事(Luna Saga)》(2001年12月)

 同樣來自大賣場的這款可不簡單,是台灣 TGL RD2 小組所制作的全 3D ARPG,記得當初遊戲盒內除了超厚的說明書(含故事劇情、角色設定等資訊)以外,還有附贈一張遊戲世界的布質地圖,可惜後來都被我弄丟了。



 故事發生在一個信仰月神的世界,然而 摩多爾王國 新女皇 芙蘭琳 即位後卻宣布全面改奉「太陽聖教」,導致國家動盪十餘年;某天,居住在邊境沙村 罕拉爾,以狩獵為生的少年 凱伊,因被選為代表前往高原城市 巴薩克 參加劍術大會,意外地在旅途中轉動了命運之輪……


 遊戲中我方角色有六位,分別是主角凱伊(C位)、妹妹 艾琳 與死黨 巴克萊特(左上),女遊俠 芭芙(右一)、真の女主角 蓓莉雅(右二)以及她身為反抗軍「獵鷹之眼」領導的叔叔 迪克蘭(左下),前三個貧民出身、後三個則來自富裕階級(最後兩個還是前貴族),差別明顯。

 雖然只能四人上場,但別擔心,編劇會讓巴克萊特黑化殺死艾琳,這樣就免煩惱了(怕)。


 遊戲原定6月上市,最後延到年底仍來不及完善,這點從遊戲的劇情或是操作上都看得出來。

 大 BOSS 芙蘭琳是因為幼時母親被當成異教徒燒死才憎恨月神,之後靠著心計與黑魔法爬上女王寶座,企圖對月神的世界進行復仇,結果最終戰打完,恨不得把她大卸八塊的凱伊和跳出來護母的 普拉 才剛開始僵持就直接進事後畫面,僅透過與太陽教聖女的對話交代放了兩人一馬。

 誒不是,就算你們當最後原諒者了也該給點心路歷程吧?就這樣跑去環遊世界大丈夫?

 最後,故事就在提及普拉戴上面具開始代替月亮懲罰你以神月之名行俠仗義的錯愕中結束了,整個結局不用3分鐘就跑完。

 在 Fin 字樣出現之前,畫面秀了一張疑似凱伊與蓓莉雅的 CG,說疑似是因為畫得不太像……順帶一提封面那個是宣傳用圖,實際遊戲內頭像還是比較順眼的,差不多像這樣:


 是說蓓莉雅其實蠻正的,但現在恐怕只能看別人實況的小頭像瞻仰遺容了(喂)。



 遊戲中期有個叫「巨岩城」的石山要塞,其壯麗程度讓當年的我十分震驚,只是後來讓我忘不了的反而是貼牆走到特定地點會無限飛昇的 BUG(笑)。

 為了防止伙伴脫隊,遊戲中按 F10 能迅速將隊友拉至身後,方便是方便,但戰鬥場景普遍狹窄,每次都是把隊友傳送到牆壁裡卡著,但不傳送人又超容易走丟然後被怪圍死囧……

 說到場景,其實一開始在罕拉爾村外的赤煉沙漠有一隻沙蟲女王,正常情況下打不贏(除非很有耐心地靠走位跟她耗上幾小時),但如果狩獵成功的話能獲得艾琳最強裝備,看得出來這是設計給玩家之後回來打的,但詭異的是走出沙漠後就再也無法回頭,加上艾琳之後又 GG,只能推測是趕工刪減時沒注意到這塊,真如此的話那也間接證明了劇情是壓縮過的。

 原來《熱情傳奇》的 艾莉夏 不是首例啊。


 最後說些我覺得不錯的設計吧,首先是連續技,在《神月紀事》中不用接招,只要還有體力,壓著攻擊鍵就能自動把設定好的5招技能依序使出(有三組儲存欄位),不過在單獨使用時卻得很麻煩的進選單內按是怎樣= =

 另外一個就是音樂,雖然沒什麼記憶點,但在遊戲中確實是體驗最好的一塊,製作人為大宇資訊出身的 林坤信,代表作《大富翁3》、《仙劍奇俠傳》、《奇蹟花園》。

 這個《奇蹟花園》為 RD2 小組的第二兼最終作,分類上應該算 RPG,但戰鬥時是 RTS、建造時則變成類似俄羅斯方塊那樣的 PUG,內容多變,因沒玩過就不多說了;順帶一提這遊戲的 OP 是由 岩垂德行(《夢幻模擬戰》、《銀河之星》、《格蘭蒂亞》、《逆轉檢事》BGM)譜曲、土屋亞有子(《仙境傳說》CM、《龍狼傳:破凰之路》OP) 演唱。



 RD2 小組在台灣 TGL 內部的正式名稱為「第二設計小組」,既然是2,那肯定有1對吧?

 是的,這個「第一設計小組」正是1997年成立的「風雷(WindThunder)」,招牌作《守護者之劍(GUARDIAN'S SWORD)》(1代含外傳也都是林坤信配樂)。

 2000年時,他們因為2代工期的問題與上層鬧不合,加上當年提攜工作室的大老闆 堀川浩 期滿卸職,索性於7月15日直接脫離 TGL 成立「風雷時代」,以《聖女之歌》打出名號,2003年更名為「唯晶科技」,後推出了第一款 3D MMORPG《參天律(X.A.O.C)》。


 遊戲的畫風超對我味,說是真正的「道龐克」也不為過,不枉我搶在 CCB 時入場朝聖。

 可剛登入沒多久,我就發覺不對勁。雖然詳細的忘了,但記得無論是用單一鍵盤或鍵鼠混合操作的手感、判定都很奇怪,尤其我還是玩 銃宿(遠程職業),感受特別明顯。

 至於某些勢力整體色調特別灰暗、中文配音感覺奇怪的問題,習慣後沒什麼大不了的,這我沒多在意,但 LAG(優化不良)和斷線可嚴重了,遊戲體驗很差啊(@@)

 話說開測時我又去試了一次,感覺進步幅度不夠就棄坑了。看得出營運團隊有心,但不知為什麼遊戲就是個欠打磨的半成品,設計不良的功能、貴死人的商城、不平衡的職業、多次砍掉重練的系統……最終淪落到被玩家們戲稱是「三天綠」。

 後聽說是唯晶內部派系鬥爭嚴重,導致遊戲淪為犧牲品,但營運團隊還是堅持了9年。

 2018年9月25日,《參天律》停止營運,一款描述末日的遊戲,就這樣迎來了自己的末日。



 《聖女之歌》中我最喜歡的角色是茱兒,可她一代加入的晚、二代結局又生死未卜,加上沒能玩到續作(曾弄過一個硬碟版合集,結果唯獨2代不能玩 T T)、1代最終戰時敵方單位有個胸口噴光束的攻擊會破圖,偏偏這招又出現的很頻繁,害我整場打的超沒代入感,總之各種殘念。

 由於錯過《守護者之劍》、《聖女之歌》玩一半、《參天律》被勸退,風雷的遊戲在我心裡,一直都是個遺憾;題外話,據說《守護者之劍》原本劇情為5章,可遊戲3部下來只完成2章;《聖女之歌》原定超過三章,後來決定先搞三部曲就好,但光第一章劇情就多到需要拆2部來做,最後乾脆把三部曲剩下的部分直接壓縮做成2代,看來坑填不滿是他們家老傳統了(喂)。



 說到填坑這事兒,RD2 不行、風雷也不行,但第三設計小組「純量(SimplePower)」可以,還是款自製引擎的 3D RTS。


 在《聖章:女神傳說》中,有一個造物主、兩股勢力、六大種族、七位神祇、十五代歷史、一百二十八兵種,全都有完整設定,詳細到就算遊戲改名叫《米迦大陸發展史》都不奇怪。

 不過大概是燃燒殆盡了,純量最終就這麼一部作品;台灣 TGL 的第1、2、3製作小組,最後就在作品數3、2、1的情況下結束,還真是無巧不成書。



 在台灣,過年紅包要上繳父母是常識,直到某年我小叔偷偷說咱的紅包多放500記得先拿起來時,才驚覺原來這當中有利可圖,後來只要三兄妹的紅包因故由我統一保管時,咱都沒忘記先檢查一下內容,然後把多出來的金額私吞。

 只是俗話說沒有天天在過年的,這種好事在我沒紅包領之前也只碰過2次,總收益兩千出頭,這些錢大部分在咱升國二的那個暑假被拿去買電腦遊戲,那是我第二次自掏腰包買遊戲。

 我的第一次購買經歷發生在小六,當時由 賴世雄 創立的「常春藤英語」還有開設實體書店,就在學校斜後方,我很常去,那邊是我認識新電腦遊戲和本土輕小說的地方,蔭檬 的《紅月》就是讓我高中入坑日式輕小說的啟蒙作。

 其實當初我想買《星海爭霸》,無奈那千元突破的價格,後來改挑了款叫《異種入侵(Robber)》的第一人稱射擊遊戲,然而實際玩起來卻跟製作公司的名字一樣「微妙」。

 首先,他的關卡是單線性。其次,準心只能左右移動,太高或太低的敵人只能等系統自動瞄準。最後,每關限時不到5分鐘,遊戲也才四關(最後一關直接打 BOSS 第二型態),玩得順的話三台自機加起來遊戲時數了不起也才一小時出頭,而且手殘如我,第三關根本走不到底。

 雖然不想承認,但這就是年輕會犯的錯,早知道是中國遊戲的話我就不會買了,簡直浪費錢。 



 學生時代,我的活動範圍以母校到家裡之距離為半徑,基本是隨學級提升(國小750m、國中1km、高中3.6km、大學16km)。國中時由於上補習班的關係,我的活動半徑又增加了五百公尺,且正好在這段路上發現了兩間軟體店,一間賣 PC GMAE、另一間則是賣主機和掌機遊戲。

 於是升國二的那個暑假,我再次出手購買遊戲。

 這次我學乖了,買遊戲要看廠商,而且比起容易受挫或玩膩的 RTS、ACT 或 FPS,平均遊戲時數40小時以上的 RPG 才是最佳選擇,在多次入店研究之後,我鎖定了兩款新出的遊戲。一個是《風色幻想2》,弘煜家的遊戲我只玩過《幻翼傳說:露卡的魔獸教室》試玩版,對《風色幻想》始終有股憧憬,加上又是台廠,怎麼想都該支持一下。

 至於另外一個,則是我人生中最後的 TGL 遊戲。



•《新神奇傳說3(Farland Symphony)》(2002年7月14日)

 《神奇傳說》系列嚥氣之作,看標題明明寫了「新」卻又硬要+3繼承前作就知道定位有多彆扭(苦笑),這次的原畫是由《女孩萬歲》作者 瑪俐歐金田(まりお金田)負責。


 這首主題曲〈 Wing my way 〉大有來頭,出自個人最愛的 I've 歌手 KOTOKO。



 I've 創立於1998年,是個以電子音樂為主的團體,1999年以《 KANON 》讓遊戲業界開始關注主題曲與歌手,幾乎可說是 GalGame Song 的代名詞、2002年以《星空的邂逅》打入動畫業界、2005年舉辦了業界首次的大型演唱會。

 I've 旗下人才輩出,包括負責創作的 高瀬一矢、中澤伴行,負責演唱的 KOTOKO(《神無月的巫女》OP・ED)、島宮榮子(島みやえい子,《寒蟬鳴泣之時》無印・解OP)、MELL(《黑礁》OP)、川田麻美(川田まみ,《灼眼的夏娜》1・2 OP)等等,個個都能獨當一面,現在集中在一起看你怕不怕?



 回到正題,《新神奇傳說3》與舊作毫無關係,基本可視為平行時空。世界由紅之 伊格尼(火)、黃之 泰拉(岩、風)、藍之 阿克雷(水、冰) 與 綠之 席爾巴立提(生命、雷)四大世界主所掌管的元素領域構成,而在四大領域的交界之處又另外誕生出了 Farland 與魔界。


 14年前,魔王 阿帕多魯 入侵了 Farland,而身為當年封魔六勇者之一的黑魔法師 鄔魯拉絲,如今卻反過來掠奪由世界主信奉者所守護的元素法器,這件事讓她的占卜師妹妹 愛莎 寫信給最後一位倖存的勇者────也就是男主角 亞迪 的精靈養父 塔里斯,豈料他就此一去不復還。

 在擔心之下,亞迪 與塔里斯遠到變成人類的遠親女兒 賽雅、牛人鄰居 莫歐 一起外出尋人,並在途中結識了愛莎的徒弟貓娘 拉比、翼人射手 菲陸斯 與 魚人公主 西琺。亦多次與 鄔魯拉絲 派來的 瓦妮緹 與其兄 謬歐、莫名針對亞迪的 路克等人交手,但仍無法阻止四大神器被奪走。

 而在故事的最後,終於揭露了事實真相。

 原來魔界才是真正的 Farland,現在的大陸則是魔族在世界滅亡之前所創造的新世界,各種亞人就是當年投放的實驗動物,然而在日益惡劣的生存競爭下,魔族已變為一個實力至上主義者集團,在移居時遭到了「原住民」激烈的抵抗。

 在封印了魔王之後,塔里斯帶著綠之法器回到有結界的故鄉森林隱居、而 鄔魯拉絲 則成了各國競相拉攏的對象,甚至不惜奪去愛莎視力以示威脅。就在對同胞感到失望的瞬間,魔王的邪惡力量乘隙而入,開始操控她與當年被她所救的紅之部落戰士們收集法器、企圖讓自己復活。

 事實上,光靠四大法器的力量還不足以打倒魔王,需要能將力量合而為一的「容器」,但那個容器不是物品,而是活生生的人造人,也就是亞迪與身為備品的路克。在鄔魯拉絲(魔王)的煽動下,路克堅信要殺了亞迪才能取回自己的情感,所幸在賽雅愛的呼喚下回歸我方。

 相較之下在敵我間徘徊的瓦妮緹劇情就比較單純些,不過畢竟是女主角,戲份還是很夠的。


 重點是人家超可愛的啊啊啊啊啊!!(被拖走)



 當年除了遊戲之外,我還買了攻略本(因為錢不夠所以風2的我放棄了),還記得結帳時老闆一直用「這小鬼怎麼這麼有錢?」的表情看著我,可惜這兩款遊戲最後都在借同學的情況下失蹤,只剩攻略和 OST,成了另一種遺憾。


 話說風2我根本就只玩了開頭城市那段而已(那你還借給別人),之後除了 ONLINE 之外也沒能再摸到其他作品,看來此生注定和這系列無緣了@@



 雖然台灣分公司倒了沒錯,但 TGL 本家還活得好好的,只是放棄了遊戲相關業務。唯一例外是他們的成人品牌────沒錯,那就是繞了好大一圈終於要講的「戲畫」……
 


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