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主題 達人專欄

【遊戲雜談】一枚名為《霍格華茲的傳承》的慶典煙火

大理石 | 2023-03-10 00:40:53 | 巴幣 2116 | 人氣 979



  在經歷延期與抵制風波後,由艾薇嵐奇軟體(Avalanche Software)製作的《霍格華茲的傳承》(Hogwarts Legacy, 2023)終於在今年二月十號順利發售了,並且憑藉極其強悍的IP基礎與局外過激的抵制行動等雙重因素的加持,本作銷量累積至今意外也不意外地突破了超過一千兩百萬份,而縱使不談IP實力與過激抵制引發的反動,遊戲本身在情懷上的打磨與細節的安排也是作足了功夫,無論是有讀過小說、看過電影、甚至光是只聽聞過《哈利波特》這四個字的圈外民眾基本上都能從這個本作中獲得一定程度的樂趣,可謂戲裡戲外都有看頭。
  
  別人的粉絲向情懷作品對《哈利波特》這個品牌來說就是國際級的大眾向作品,上世恐怕也沒幾個IP能擁有這種泰坦級的影響力了。
  
  但老實講在發售前沒多少人期待艾薇嵐奇軟體能端出啥好菜色,畢竟當時釋出的影片與內容的具體水準就擺在那,而發售後的成品雖然有著超乎預期的表現,但卻也算不上是啥製作精良產物,因為本作有著充滿劣質罐頭臭的開放世界架構、極致簡陋的裝備系統與數值規劃、意圖讓人腦死的界面設計、什麼都想作但什麼都只做一半的副系統、白開水似的平板劇情等等大小問題,可謂集無數缺點於一身,結果這種東西要賣你Steam價1490.NT、豪華版組合包只多幾個skin跟一個娛樂性不怎麼強而且基本上本來就該放在遊戲本體中的競技場模式還能賣上1740.NT?黑魔法都沒你華納商法這麼狠毒*1。
  
  
  
-成功的遊戲?-
  
  不過撇開售價問題不談,艾薇嵐奇軟體的確是個相當有自知之明的遊戲開發工作室,我們看到的這些問題艾薇嵐奇軟體理所當然地(也可能沒有)有點自覺,因此他們做了一件絕大多數製作團隊都做不到的事情:明確定位、揚長補短。
  
  首先《霍格華茲的傳承》本質上就面對向輕度玩家或無電玩體驗的一般大眾,基於這個原則,遊戲系統理所當然地能簡化就簡化,在此同時他們也保留了很多的"點子的輪廓"與"副產物"來延續玩家的遊玩興致,譬如說由於人物只有攻擊力跟防禦力兩個素質,所以篩配裝備的意義等同於零,基本上哪件數字高就裝哪件,可是找裝備除了刷數字之外,其實大多時候都是想看自己能不能拿到一件新衣服,而我也不得不承認,儘管裝備外觀的設計有不小的重複性與局限性*2,但蒐集起來就是一個大滿足。
  
  戰鬥無聊?系統簡陋到沒有Build可玩?但我有綠色光束可以給你爽一下,反正戰鬥不是重點,能體驗當黑巫師的快感就夠了,奇妙的是這遊戲的打擊感、魔法的呈現特效與接招的連續性竟然都弄得還挺棒的,而就算不用咒語,偶爾拿出農產品來虐人也別有一番風味;奇獸飼育功能爛到讓人能惱羞?不怕,我作了很多傢俱讓你隨意擺,要造景要種樹全部自己來,而為了蒐集更多的傢俱,玩家又多了一個必須在堪比尚塔尼亞大草原的世界地圖中騎掃把的理由了,真是聰明。
  
  淺而多樣、漏而不缺,再加上有情懷要素的SSS級補正,以至於一切乍看之下都是那麼的美好,接著再回到前述的金字IP的基本盤與過激抵制行動引發的反制潮等兩大絕對優勢,最終《霍格華茲的傳承》這個滿身缺點卻又極為成功的商業產品就這麼問世了。
  
  只是一想到這,我就不免懷疑抵制行動是不是華納官方刻意營造或有意借力使力的結果,畢竟金字IP不是無敵的,遇上跨媒體的情況更得面對威力減半的窘境,而若沒有LGBTQ+的荒謬,本作就不可能光靠發售前的平庸內容吸引到如此之多的普通玩家用金錢參與了這場電子盛宴,就連我也是一半出於情懷、一半出於反動心態所以才跟風買了這款我不曾在意過的遊戲,但事實如何那就見仁見智了,還好我是覺得艾薇嵐奇軟體端出的成品的確有很大的進步潛力,至少就首發當下而言,總算是不辜負了那1490.NT的售價。
 
  
  
-花招用盡只為讓你遊圖盡興-
  
  在講本作核心狀況之前我必須先吐槽一件事。
  
  盡管《霍格華茲的傳承》採用的是開放世界架構,但開放世界的問題近年來玩家們大概也都略知一二了,若是細節與互動性做的不夠充足,所謂的開放世界基本上甚至會比走路模擬器還不如。而很不幸的《霍格華茲的傳承》不能算是成功的開放世界,一來它真的沒多少細節,縱使你每個小聚落的每間屋子都設計出了與眾不同的屋體樣式跟裝潢特色,可是不能互動、沒有互動價值、沒辦法形成一個存在的理由,那就是無意義的花邊,二來地圖上散落的標記都是千篇一律的小解謎跟反派聚落,號稱連UBI罐頭都比《霍格華茲的傳承》來得香,可見其設計之簡陋,三來大地圖的劇情事件跟增加遊玩體驗的探索誘因嚴重不足,以至於玩家對新區域基本上沒有足夠的期待感,自然也沒有跑圖慾望。
  
  艾薇嵐奇軟體知道自己的開放世界做的爛嗎?大概是知道吧。那該怎麼辦呢?只好搞個集章活動囉。結果《霍格華茲的傳承》所謂的開放世界與其說是讓你探索哈利波特宇宙,不如說是讓你場踩點拿些由哈利波世界觀衍伸出的獨特SKIN,凡舉蒐集文獻、打怪、刺氣球、找觀星台、踩停機坪等等的,絕大多數的大地圖事件都用了SKIN當誘因去促使你到處跑。
  
  但如果只有SKIN那豈不是很無聊?所以他們竟然把裝備格也拆出來讓你去找,玩家必須挑戰一定數量的梅林的試煉才能陸續擴充背包格數,而為了逼你去擴充格數,玩家一開始的裝備格上限被鎖死在20格,結果為了多撿點破爛賣錢,你再怎麼不願意也倒去刷上幾場無聊的小遊戲。
  
  這搞好玩嗎?其實一開始是挺好玩的,至少在玩到中期以前可能會有不少患上輕度強迫症的玩家會在那東踩踩西踩踩,順便觀光一下,做為正港巫師當然要盡情享受巫師界的各種狗屎蛋——然後就膩了,因為除了像裝備格或古代魔法能量槽上限外之外的東西本質上都不影響你的遊玩,就只是純蒐集,更別提大多數的獨特SKIN都醜到有剩,而文獻多半也是簡短的風土描述或梗段子,所以劇情黨也能安心地跳過不管。
  
  當然啦,地圖上還有反派營地的特質寶箱或散落在地圖各處的傢俱蒐藏寶箱等進階探索要素,只是不曉得是出於甚麼因素,包含一般裝備在內,絕大多數的寶箱都是隨機物品。
  
  哎呀,這下糗了,傢俱、裝備、魔杖SKIN,這些沒有重大影響力的東西隨機到還好,開出喜歡的就當賺到,而且傢俱跟魔杖SKIN都不會重複獲得,因此開多了總有一天能把東西都拿滿,但營地的特質寶箱可就不同了,因為特質是整個遊戲唯一能對主角輸出起到關鍵影響力的系統,另外這些東西還非消耗品,換言之你只要反覆讀檔骰出藥草學III或集中III基本上就可以不用管營地特質寶箱了。
  
  老實說這種親手把探索感殺死的設計我還真是第一次見到,到底該說製作組佛心還是設想不周呢?
  
  
  
-飛行模擬暢遊魔法世界-
  
  雖然本作的開放世界弄得不怎麼樣,但地圖風景確實別具特色。以經典的湖畔霍格華茲校園為起點、用活米村為轉折,讀者們終於有幸漫遊於過去僅能在電影畫面與字裡行間中看見的知名場景,一時間歡快的氣氛溢滿心頭,而且遊戲中還有三季變化與日夜之差,此外《霍格華茲的傳承》的地景變化性雖然不大,景點的起伏營造卻頗有美感,尤其是跨越高山抵達南邊海岸的剎那特別令人驚艷,可謂為觀光型玩家的至高體驗。
  
  飛行掃帚是玩家最先擁有、也是整個遊戲中最常使用的交通工具,儘管掃帚的操作性不佳,不過飛行帶來的速度體驗的確異常爽快,而這樣趣味的體驗不免讓人遺憾艾薇嵐奇軟體沒能把飛行掃帚的終極舞台魁地奇給搞出來,只是我本人是覺得魁地奇這運動賽事在原始設計實在有夠莫名其妙*3,再加上遊戲中的掃帚有操作性問題,實在讓人無法期待用這樣子工具去比賽能獲得怎樣的優質享受,所以艾薇嵐奇軟體沒把魁地奇做完反而是好事吧。
  
  除了掃帚之外,遊戲中期與末期分別能獲得鷹馬與紫角獸等兩種坐騎,前者可提供高速飛行、後者則擁有強大的地面機動性,只是遊戲內為了呈現坐騎的體型、生物結構與環境之間的物理互動關係,所以鷹馬與紫角獸的操作性比掃帚更爛,而且《霍格華茲的傳承》並沒有頻繁需要長途移動廣闊的地域,相反地,在它狹長的世界地圖中遍布著需要玩家進行細緻移動的小空間,所以大體積、難操控的坐騎本身就毫無用武之地,最終只能淪為飼育場的素材牲畜*4。
  
  
  
-堪稱完美的霍格華茲箱庭迷宮-
  
  霍格華茲也不愧為點題之地,論及其架構的豐富度、環境巧思、動線安排、細節規模與場景細緻度都位居整個遊戲的最巔峰。大地圖空泛不要緊、小地城無限複製貼上可以原諒,因為只要有精美的霍格華茲學院,一切就都值得了,同時這也是艾薇嵐奇軟體聰明的地方之一,他們做大地圖的東西或許不怎麼用心,但作為劇情進程占比將近二分之一的霍格華茲校園暨《哈利波特》系列的創生之源,製作組說甚麼都不能漏氣,而最後成果也非常讓人滿意。
  
  憑藉虛擬空間的強大優勢,製作團隊妥善地利用原作提供的素材建構出了現實世界中無法還原的奇幻霍格華茲學院*7,這不只是一個充滿彩蛋的空間,而是整個空間本身就是個巨無霸彩蛋,畢竟誰想得到自己有天真的能走進魔藥學教室觀光、又或者見證泳池般的級長浴室到底蓋的有多誇張?
  
  盡管如果比照原設定給出的基礎數據來推斷,遊戲中的霍格華茲本身似乎又稍嫌迷你與壅擠了一些*5,實際上遊戲內也沒有設計出具體的學園生活體驗劇情*6,但這點小缺憾仍掩蓋不住整個箱庭包含的趣味性,在城堡內蒐集各種小文獻更是讓人身心愉悅的享受,相比與開放大地圖的失敗,霍格華茲箱庭可謂真正能達到沉浸式體驗的百寶箱。*7
  
  可惜相比於學院營造的成功,它的傳送設計就非常失敗了。也許製作組是考量到若是將複雜的霍格華茲學院以2D平面地圖的方式呈現的話會提前洩漏密室與藏寶點的位置(但不排除也可能是純粹偷懶),所以便比照世界地圖那樣以3D立體圖的形式標示校內傳送的區位,然而就因為學院的立體箱庭構造異常的複雜,以至於玩家很以步行的方式去建構出明確的印象路徑,更遑論是從標示在3D模型外觀上的傳送座標點去判斷自己該走哪才能更接近預期中的探索地點,說是變相混淆玩家的空間感也不為過,著實令人反感。
  
  
  
-活米村?不過就是個稍微高級點的大賣場罷了-
  
  作為本作唯一的大型市集,活米村的設計相對讓人失望了些,儘管小巧的街道相當有氣氛,原作曾點出現過的店家大多也進行了經典還原*8,然而實在造訪後玩家會發現場景的辨識度遠比想像中的還要低,同時礙於遊戲系統的簡陋,玩家沒有重複消費的必要、更沒有選購跟分配上的樂趣,最終所謂的活米村不過就是比世界地圖的其他集村要大一些的攝影棚,而且官方還設計了載具限制禁止玩家騎掃帚或坐騎在活米村上方行動,簡直無意義到莫名其妙的地步。
  
  說到這裡,其實礙於原設定因素,以霍格華茲為中心的地理空間上只可能有活米村這個一個大型聚落,然而只有一間學校與一個村子可以逛的地圖肯定無法撐起開放世界的巨幅構造,因此製作組在地圖上添加了不少小型社區與散村做為補充元素,但既然《霍格華茲的傳承》的細節跟互動性都非常不足,玩家甚至沒辦法坐椅子,可想而知那些聚落多半也都是裝飾品。
  
  當然我也不求每個聚落都要弄出千奇百怪的地方特色或互動小遊戲,可是至少塞上一兩個有充實劇情的支線應該不過分吧?喔,這可能是過分了點沒錯,畢竟整個遊戲有具體互動劇情的只有一條主線與三條大支線,剩下的不外乎就只有跑腿、割草跟交作業,現在想了想也真是有夠可悲的*9。
  
  
  
-開鎖術我都要特地拿出來吐槽,因為我開鎖真的開到快吐了-
  
  玩家剛進入遊戲不久會發現霍格華茲的校園裡充滿了各種需要用開鎖術才能打開的門,不但校園裡如此,大地圖上更是充斥著數之不盡的大鎖,鎖頭後方顯示著讓人心癢癢的特殊寶箱圖示,那些東西可以視為官方欽定的探索核動力,他們預期玩家一但學會開鎖術後便會回過頭把先前錯過的藏寶屋全部找過一便,而事實也的確如此,不管是找到傢俱還是摸出一根魔杖SKIN,這些獨特品多少還是能滋潤一下這座貧乏的開放世界,但我真的搞不懂製作組心目中的開鎖術跟門鎖到底是怎麼回事,原來巫師界的鎖頭都是靠兩片羅盤卡住的嗎?
  
  之於開鎖術與開鎖的設計,我只能給與厭煩一詞的描述,除了千篇一律之外開鎖程序外,開鎖術的等級竟然還沒有任何除了開鎖對應等級之外的差異,縱使你無聊到找滿幻影猿把開鎖術升至最高等的三級,但面對低階的一級鎖時你仍需要跑一趟無聊到極致的金庫轉盤小遊戲,完全無法跳過或簡化。
  
  要拖時間不是這樣拖的吧?況且我都花大把時間替霸凌仔管理員*10找齊了足夠的雕像了,你怎麼還能要求我這個開鎖大師aka尋寶小達人繼續花時間同樣的時間去處理低階鎖?基本上艾薇嵐奇軟體大可用一個特效就把開鎖的過程給帶過,但他們不想,因為這樣就沒辦法增加玩家的遊玩時數了,而這樣的設計放諸整個遊戲無所不在。
  
  其實我可以體諒挑戰類的東西出現反覆與機械性的操作,像是梅林的試煉也就九種幼稚園等級的挑戰輪著讓你跑,畢竟我們也不可能真的要求製作團隊花大量的心思去設計挑戰而忽略了主體的打造,問題是開鎖不是挑戰,另一方面它的占比實在太大了,霍格華茲裡塞了一堆鎖、外面的地圖又塞了一堆鎖,我是來體驗巫師生活不是來當DJ的,結果你們寧願給開鎖畫面弄出季節分差也不願讓我跳過開鎖的步驟?
  
  
  
-災難般的贈品級系統,堪比拿著木槌蓋大樓-
  
  魔藥、藥草、裝備的升級與裝備特質的鑲嵌,這些功能看似美好,但實質上卻全都流於表面,好在這些和戰鬥相關的弊病多半能追究回基礎系統的簡陋,因此我這裡就不再贅述了。往好的方面想,能夠無腦上戰場也是種優點,這倒也對應回了本作是設計給輕度與無電玩經驗大眾的核心理念。
  
  然而小屋系統這種明明很有趣但玩起來卻跟精神拷沒兩樣的狀況就真的不行了,尤其是奇獸牧場的狀況更是場災難,因為奇獸牧場跟萬應室不同,製作團隊給了玩家相當高的自由度與充足的傢俱可供操作,看似是希望我們多花點時間在足足有三塊之多的半自由區域內打造屬於自己的新天地,但實際操作後你會發現整個布置系統的構想簡直跟屎沒兩樣,因為無論是在萬應室還是在奇獸牧場,它的裝修模式都不會提供可自由移動的俯瞰視角界面,於是你擺張椅子要拿著魔杖在足球場大小的空地上跑、你擺棵三層樓高的造景大樹一樣得拿著魔杖在足球場大小的空地上跑,而在這之前與之後,玩家都沒辦法用更遠的距離來確認自己作業進度與成果,更扯的是這些空間還禁止你騎掃帚。
  
  啥?為什麼?這我就真的不懂了,不給玩家自由視角來進行裝修沒關係、擺放與切換傢俱需要進行繁瑣的操作也無所謂,但禁飛就完全沒道理了吧?明明整個遊戲一個逕的在往輕量化的方向設計,結果最有趣的小屋系統做的卻最隨便也最不輕量,就別跟我說之後他們打算把缺失的功能拿出來在做成一個奇獸莊園DLC啊,要真是如此可就太垃圾囉。

  
  
  
-環境互動基本為零,然而擺在廢墟裡的變質發霉酒卻能拿來喝-
  
  玩過這款遊戲的人都明白,《霍格華茲的傳承》幾乎沒有任何環境互動功能,你不能坐椅子、不能躺床鋪、無法做出任何指定姿勢或動作,以上種種幾乎算是現今開放世界必備的細節《霍格華茲的傳承》全都沒有,以風景與環境設計為賣點之一的它甚至沒有拍照模式,到底是開發時間不足還是製作組的功力不足?我相信肯定是後者。
  
  但奇怪的是,無法坐椅子的主角幾乎能跟各種食物元件產生互動,而且是不分時間、地點與對象的狀況,於是乎擺在別人床頭前的水果能拿來吃,放在交誼廳中的糖果能拿來嗑、飲料只要放在桌上就可以喝,無論校內校外、民宅或荒野、反派大本營或發臭的倉庫,就算是擺在荒廢地窖中的杯子,只要主角上前按個互動就可以它喝下肚——這種情況別說是增加沉浸體驗了,說是增加出戲度還差不多,而如此匪夷所思的設計也讓我不經猜想這些物件是否都只是複製貼上,連程式碼都沒動過,所以才會搞出這種荒謬的鬧劇吧。
  
  
  
-好歹也是講了一個完整的故事-
  
  以往我是挺喜歡劇透的,因為不劇透的話實在很難討論劇情安排的優劣,不過《霍格華茲的傳承》大概是首個我不是很有興趣談論主線劇情的遊戲。無聊只是其中一個原因,另一個原因是本作從劇本到設定都不是一個御都合所能形容的古怪,而我認為最大的敗筆就是製作團隊搞出了一個空殼主角。
  
  我們的主角沒有基本的來歷背景、也缺乏引發動機的前因後果,就連推動主線的古代魔法都不是"他/她"最開始之所以會出現的原因,反而是"他/她"先是因為某種未知因素推遲了入學霍格華茲的時間點,然後又巧合地由古代魔法研究者的密切關係人費格教授帶領進入巫師世界,接著又湊巧讓費格教授用他所攜帶的妻子的遺物間接喚醒了"他/她"的古代魔法天賦,最後劇情才跟玩家說古代魔法持有者似乎都很湊巧的有個五年級才插班入學的天命,至於插班入學前的狀況一概不談,彷彿此人從未存在過一樣。
  
  其他經典龍傲天開局的主角多少會流水帳地提一下自己的來歷,然而我們的主角卻是貨真價實的空降仔,遊戲裡甚至沒有跟我們講為啥費格教授會認識主角、主角又為何會在魔法部的安排下插班五年級,如果古代魔法覺醒就是他晚讀與插班的原因,那費格教授不可能會訝異主角是古代魔法天賦持有者這件事吧?
  
  之於本作對於設定的處理態度,說是敷衍也不為過。總歸來講,我們的主人翁就是製作團隨便捏出來的故事棋子,一切皆是為了服務遊戲推進而存在的架構。
  
  哇,你好歹用一段話講講主角推遲入學的原因吧?隨便掰個描述說"在正式入學霍格華茲之前其實主角都在阿茲卡班生活,由於他是監獄女囚產下的疑似爆竹,所以一直都沒人注意到他的天賦,直到某天主角意外地使用魔法拯救了來阿茲卡班尋找線索的費格教授,這才有幸被費格教授帶出阿茲卡班,並且在魔法部的特別許可下得以以插班的形式進入霍格華茲進行社會化教育"——就算是像這樣鬼扯蛋的設定我其實也不會有多大意見,某種程度上我認為這的確很符合主角潛在的人渣性格,但製作團隊連瞎掰都不肯,這也未免太過份了。
  
  如果你說留白是為了方便玩家帶入,那也不合理,因為別人開放世界的自定義角色最少最少會有種族跟出生地等等的背景設定可選擇,難道你《霍格華茲的傳承》的設定真的有精彩到讓玩家不需要進行角色扮演也能完全融入劇情嗎?沒有嘛,那你留白就是偷懶。
  
  不過往好的方面想,《霍格華茲的傳承》至少是完完整整地講了一個故事,撇開空殼主角不談,作為一個故事來說,它的起承轉合都有了,缺點就是沒有任何反轉跟激情,正方沒有吃過鱉、反派造成的危害也不曾具體地檯面化,薄弱的正反對立伴隨著各種化成粉變成灰的激情戰鬥,最終以正方獻祭一個人頭成就主人翁英雄之旅的最後一里路。
  
  順帶一提,本作的魔法部是被黑巫師滲透的智障組織,活米村唯一的警官講了一堆放長線釣大魚的屁話實質上毫無作為放任地痞流氓四處撒野,要想想英國巫師界總人口好像也才個萬字頭*11,都只有這麼點人了還管不了宵小罪犯,這也未免太符合原著特色了吧。
  
  至於劇情支線嘛,《霍格華茲的傳承》共有對應三個院的三條劇情大支線,每條支線多少都有一點支撐主線合理性的功能,有趣的是蛇院賽巴斯帝安的黑魔法支線擁有比主線更強的情感渲染力、劇情與人物互動也明顯比其他支線更加豐富,看得出來編劇是想用這個黑魔法支線來給玩家一記當頭棒喝,可惜綠色光束實在太香了,比起記取告誡,多數人應該還是會像遊戲裡的主人翁的那喜孜孜的跟小賽巴學黑魔法吧;獾院的帕比很可愛,而這個動保人士支線的狀況基本上是不好不壞,由於其劇情本質十分符合學生的身分,所以做為過渡橋段來說也沒甚麼不妥的地方。
  
  蛇院黑魔法支線跟獾院動保支線都有各自的優點,整體來說都算得上是瑕不掩瑜,然而獅院的納納支線就是一個詭異,因為納納這個角色從存在到劇情表現擺明了就是說了自己是空降王,而她的義憤填膺支線也是三線中最莫名其妙的一個,如果把納納的出生地改在英國,其成長背景都和英國巫師界息息相關,她做的事情可能就會比較有說服力,然而她不是、她也沒有,這傢伙看起來就是硬塞進來的玩意兒。
  
  講到納納的存在,我就想吐槽製作組真的有必要把十九世紀的霍格華茲搞得像是萬國博覽會一樣嗎?本傳二十世紀的霍格華茲都沒多元種族了,結果你十九世紀的霍格華茲硬要每個國家跟人種都來一點,這也未免太做作了。
  
  
  
-有如慶典煙火-
  
  儘管《霍格華茲的傳承》稱不上是最好,但它依然靠著各種助攻登上了巔峰,最終喜歡哈利波特的玩家看重的是《霍格華茲的傳承》局內的懷舊風情、對哈利波特不感興趣的玩家看重的是《霍格華茲的傳承》局外的花邊討論,大夥各取所需,可謂罕見的雙贏局面。
  
  不過講到這款遊戲,大家最津津樂道的果然還是面不改色地殺人這件事吧,畢竟這完全不像是十五歲少年會做出的舉動,另一方面,原著中不斷提及了黑魔法的惡毒與毀滅性,就連遊戲中的賽巴斯帝安也完美呈現了何謂因黑魔法而瘋狂,但我們的古代魔法師說用就用,絲毫不見任何影響,此時主角黑魔王祖師爺的形象已經擺脫不了了,配著那副見人說人話、見鬼說鬼話的互動表現更是一絕,想當然耳,這種反差必然將引起巨大的討論,進而又一拓展了遊戲的熱度。
  
  如果是剛發售頭幾個禮拜,我會非常推薦大家用原價買來玩,享受反差感帶來的樂趣未嘗不是該作的價值之一,如果能跟著各大討論串的感想一起走,效果更是乘倍起跳。但是《霍格華茲的傳承》終究是一枚煙火,當話題性慢慢冷卻,剩下的就是滿地的缺點,於是在一個月後的今天,縱使是核心粉絲我也不建議以原價購買《霍格華茲的傳承》,如果只是想買一款電子哈利波特園區兼飛行模擬器,大可等到它打對折、甚至打到四折以下再入手,這玩意兒的本質遠遠不值1490.NT。
  
  終歸一句話:最好玩的時間點已經過去了。
  
  但不可否認,《霍格華茲的傳承》擁有龐大的潛力,只是艾薇嵐奇軟體跟華納有沒有願意深入發展的野心呢?我個人是挺悲觀的,反正就再看看吧!


  
  
  
  

*1:豪華版組合包即是遊戲本體外加一個DLC,前者為1490.NT、後者單買為455.NT,而組合包綑綁購買的狀況下會打折205.NT,因此售價為1740.NT,但縱使如此,豪華組合包中的『黑魔法包』DLC的價格依然高達了250.NT。也許不少人能接受花250元買個皮跟特殊坐騎,如果說你是那種主打高黏著度的服務型遊戲,賣些促進社交的小花樣什麼的我也不是不能接受,不過《霍格華茲的傳承》總歸是一款買斷型且無連線要素的單機遊戲,那與其花250元跟你買張皮以及半成品似的競技場模式,那我還不如去多買一款製作精良的獨立小品遊戲,就算是要以購買來嘲諷社會亂源LGBTQ+也不是這麼浪費錢的啊,多出了的250元不想買遊戲你直接捐給家扶中心不是更好?
  
*2:除了基本的換色袍跟換色圍巾之外,內搭衣的板模也相當很有限,其中最讓我不解的是七分馬褲配長襪的經典十九世紀報童裝的出現率也太高了,而且還都不怎麼好看,十九世紀的衣著品味也不至於如此單調吧?難道就不能多幾套盔甲嗎?
  
*3:就像是機智問答前九題都只能拿十分,最後一題卻能直接拿一百分一樣,金探子一顆就有一百五十分的規則讓比賽本身就處在不對等的狀態下,假如真的有人把魁地奇賽事完完整整的還原出來,那肯定也會是一場超級無聊的綜藝秀節目。
  
*4:不過就算你把牠們放進飼育場也能依然能隨時叫出來騎,因為進不進飼育場跟你有沒有那兩隻坐騎的乘騎功能兩者是毫不相干的事情,但既然你不會去騎牠們,納牠們唯一的用途當然也就只剩下提供素材了。另外有個頗有趣的地方就是,遊戲裡有不少找掛名奇獸寵物的支線,找完之後不管是選擇自己獨占或還給對方,捕捉的奇獸都不會消失,這就等於是你順理成章地賺了一隻有掛名的奇獸,不過掛名奇獸跟無掛名奇獸本質上沒有任何區別,從牠們身上拔下來的素材也完全一樣,純粹只是圖個爽罷了。
  
*5:JK羅琳甚麼東西都寫得很細,就是人數規模這點常常變動,像是早期JK羅琳所曾說過本傳中的霍格華茲總學生數"約為一千人",但後來又做出了下修,無論如何,目前多數人是默認以一千人為基礎數據,接著若假設巫師的總人口數是跟著麻瓜的總人口數一起相對增長的話,那麼十九世紀的霍格華茲學生人數或許會少一些,所以姑且假設為六百好了。六百人讓四個院平分的話一個院就是一百五十人、一個年級有約二十至二十二人左右,四院混班上課的狀況下一堂課可能會有四十人以上、最多八十人的選修者出席,不過遊戲裡具體呈現的空間規模大概只有這個使用量的五分之一以下,所以總覺得整個多數場景不是空的很詭異就是小的很奇怪。不過說到學生人數這點,其實本傳中哈利波特那一屆的就學人數加一加好像也就三十到四十,如果三十至四十人是常態,那全校學生總人口數大概不會超過兩百八十人就是了。
  
*6:考慮到製作組丟出出五年級插班的設定似乎只是為了合理化校外活動的事實,我是不免懷疑艾薇嵐奇軟體並不是來不及作校園內容,而是打從一開始就決定捨棄校園內容,只是縱使做出了大幅度的割捨,整體劇情依然平淡到讓人覺得困惑,那還不如把活動都侷限在霍格華茲裡頭安安份份搞個校園模擬器,這樣大家至少不會罵你兩邊不討好。
  
*7:可惜作為印象點之一的活動樓梯沒了,取而代之的是感應式閃現螺旋梯,而關於這點我僅僅是因為製作團隊技術力太差無法處理活動樓梯模組造成的程式運行壓力,所以乾脆就不做了。
  
*8:除了還原多數商店外,它還多了一間本來不該出現在活米村的奧立凡德魔杖店分店,因為原著系列未曾提過設立在斜角巷的奧立凡德魔杖店有分店,雖然說《霍格華茲的傳承》大概是因為沒資源多生個斜角巷景點又希望能重現經典的選杖橋段,所以才給活米村搞了個魔杖分店,然而這個遊戲的杖只是單純的劇情用裝飾品,本質上沒有任何遊戲性方面的功能,所以這間店有沒有其實都沒差。
  
*9:順帶一提,PS版有限時獨佔的支線任務,據說內容挺充實的,不過我自己是沒啥興趣啦。
  
*10:學習開鎖術的支線講的是管理員遭人惡作劇的故事,發起惡作劇的幕後黑手在校園內外的各個角落藏了無數個令管理員害怕的幻影猿雕像,而因為他害怕雕像不敢接近,所以便委託主角前去各地蒐集並處理雕像;等學會三級開鎖術後,我們便會找到幕後黑手的真身,原來對方是管理員的老同學,因為他不滿就學期間自己一直遭受管理員的語言霸凌,故而在事業有成之後便這種惡作劇的方式回敬對方當年的羞辱,結果當主角將真相告訴管理員後,他非但沒有任何悔意,還嘲諷性著說既然知道雕像是對方放的,那就沒甚麼好怕的了,而且改天他還會去找那位老同學好好地敘敘舊——我說你製作組你們真的覺得在這種已經沒啥內容的支線中做這種收尾沒問題嗎?
  
*11:儘管JK羅琳曾說英國巫師人口只有三千人,但本傳系列第四集《火盃的考驗》中也提到英國魔法部動用了五百人花了一年時間準備魁地奇世界盃賽,換言之英國魔法部的公務員絕對不可能低於五百人,假如英國巫師人口真的只有三千人,那扣除未成年人(粗估個10%約三百人)後全英巫師界大約每五個人就有一個是公務員,這比例著實怪異,反過來講若是以魁地奇世界盃為基準條件來推算的話,比較合理的數據應該是英國巫師人口約一萬出頭,這樣也符合霍格華茲在學人數有一千人的說法。
  
**:說起來我標題本來想寫『《霍格華茲的傳承》:電子版的環球影城哈利波特園區aka黑魔王飛行體驗模擬器』,不過感覺實在不太合適......這種標題果然只適合在五四三系列出現吧。

創作回應

半包超人納茲汀
納納支線在我知道的所有人的評價裡是最低的,膚色並不是她有問題的點,而是她來就讀霍格華茲卻跑來跟我們說我們玩家根本不能去的哇嘎度有多大有多棒的態度,跟本踩著原作情懷捧半途空降的非洲學院;另外她的態度真的讓很多玩家詬病,其他兩條線的進行都是NPC先自己去調查任務相關的東西,然後才跟我們講任務地點在哪、要怎麼進行,可是納納線卻是從頭到尾都是你要自己一個人動手做,功勞卻是你要跟她分
2023-03-10 01:27:45
大理石
納納支線中的納納就是一個腦衝女王,人設的自尊心跟自信心都太高以至於讓人覺得很難相處,故事中又不斷強調自己的心傷跟遺憾,莫名其妙給自己打了一盞女主舞台燈,再加上霍格華茲地方的黑道問題真的跟她沒有關係,她也擺明了自己是在搞移情作用想平撫心傷,然後嘴巴上還是講得一口我不為己為大眾的正論
2023-03-10 01:37:47
大理石
總之真的是很糟糕的支線跟很糟糕的人設啊,但感覺講這個會講太多,所以我就沒在本文中提到了,反正期待《霍格華茲的傳承》能搞好劇情本來就是一件錯誤,不如先談點更重要的(ry
2023-03-10 01:40:01
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