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【遊戲雜談】從學習卑鄙到體驗腦溢血的《艾爾登法環》

大理石 | 2022-03-31 02:29:08 | 巴幣 5102 | 人氣 3241

  魂系列的前身始於《國王密令系列》、風格之奠定於《惡魔靈魂》、形象立定於《黑暗靈魂》第一代,接著經歷黑魂的三代醞釀與《血源詛咒》以及《隻狼》等作品的經驗調和,如今我們見到的《艾爾登法環》可謂集結了FromSoftware遊戲開發經驗之精隨,實屬魂系列的大成之作,同時也被稱作宮崎英高的愉快遊樂場。
  
  雖然沒人能篤定的說喜歡黑魂、惡魂或任何一款FS出品的ARPG的人一定會也喜歡《艾爾登法環》,但就算無法接受嘗試以開放世界呈現魂風格的《艾爾登法環》,你也不得不承認它身上濃厚的魂系列血脈、以及它是魂系列的新世代作品的表現張力,至少單就我這個從《黑魂一》一路追到《隻狼》的中生代玩家來說,用"喜歡"兩個字已經不足以形容我對《艾爾登法環》的想法了,畢竟我這輩子還真沒體驗過一個遊戲要花了一百二十個小時通關一周目,而且破關後還沒有任何空虛感,接下來搞不好還能在玩一百二十個小時,所以說FS社啥時才要出DLC啊?
  
  《艾爾登法環》除了是FS社首次採用開放世界的遊戲外,它的熱銷對於老玩家來說某種程度上也挺莫名其妙的*1,也許是因為有R.R.馬丁的參與引起了巨大的宣傳作用,也可能是因為最近幾年遊戲界瀰漫著一股極度哀傷的低迷氣氛*2,所以一部正常又充滿內容物的作品很輕易地就造就了各種話題性,總之在法環問世之後,一向習慣於將自己定位為小眾的玩家突然就這麼變成主流的一員了,現況要說開心也是挺開心的,就是有點不太習慣,尤其是免不了樹大招風這點,無論是新舊粉的紛爭或對魂系列傳統的爭論、甚至是惡意挑動對立,只能說這些都不是這部作品才有的特殊狀況,所以大家還是放寬點心看待吧。
  
  
  
  那麼關於遊戲本身到底有如何呢?其實對於剛入坑的人而言,有些話一定得記住,那就是魂系列的遊戲攻略手段百百種,你翻滾過關也是過關、你舉盾戳槍通關也是過關、你當個卑鄙仔在霧牆外投毒把王毒死也是通關*3,而這種道理放在《法環》上頭就顯得更加重要了,因為這部作品提供了非常多的攻略手段,這當中有強勢也有弱勢,偶爾可能還會出現被官方削弱的狀況*4,可是所有的強弱都是相對的,不需要執著於只用某把武器或某個技能就打完整個遊戲。
  
  唯一原則就是:既然遊戲製作團隊無恥,玩家就不要顧忌自己的面子了。

「打不過是吧?這麼好用的東西我就放在那,你幹嘛不用呢?」
  
  老實說你把魂系列的怪物配置與強弱設計拿去跟其他遊戲相比,真的就只能用糞game一詞來形容,不過魂系列之所以不會變成糞game,就是因為製作方從來不吝嗇給予玩家各種對應工具,投射武器一定要有,你想全程用魔法咻咻咻也沒問題*5,遇到群怪就開弓推圖,最後要是對方有狙擊手,你要嘛直接溜走、要嘛把自己訓練成另一個狙擊手跟它對狙*6,有趣的是地圖上不少強怪基本上不但不用打、打了其實也沒有啥值錢的掉落物可言,真的就是垃圾般的菁英怪*7,所以能逃就逃才是上策。
  
  不過最讓新入坑玩家過不了的心魔果然還是那隻大樹守衛吧,畢竟擺在門口的小王有讓人過不了的理由嗎?實際上還真的有,因為那隻王根本不是給新手打的,你也不需要現在就去打,打不過就繞過去開個賜福點也不會有任何問題,大樹守衛擺在那純粹就是為了嚇唬你,就算真的打死了,那隻怪也就掉個黃金戟,你素質屬性點不夠還拿不起來。
  
  實不相瞞,我自己也是拚死挑戰了十幾次,硬是靠著初始數值把大樹哥打死了才繼續推圖,這麼做純粹就是賭氣罷了,而當你賭完這口氣之後大概就會發現,與其搞得這麼辛苦,不如想盡辦法偷步比較實在——反正你都敢這樣配怪了,那就別怪我去拿紅獅子火焰*8來噴你啦!
  
  撇開一些系統大砲不談*9,作為一個有戰術腦袋的褪色者,大家最熟悉的東西大概就是毒狀態跟猩紅腐敗狀態了,有問題只要上到毒就不是問題了,而除了定番的下毒之外,本次還有可以讓機械兵系列秀逗的投擲物結晶飛刀與怪物內戰的魅惑樹枝,更後期還有睡眠狀態可以用,每一個都是具有決勝功能的道具,而如果這些東西真的都沒辦法讓你成功推圖的話,官方還貼心的提供了骨灰系統讓你有個伴一起上場打拼。骨灰這玩意兒真的很神奇,重點是種類有夠多,我都快以為褪色者是交界地的骨灰寶可夢大師了呢。*10

"毒箭與腥紅腐敗吐息,正是褪色者為王的理由"
  
  
  
【關於戰鬥系統】
  
  前講了這麼多題外話,現在我還是簡單地聊一下自己對於《艾爾登法環》的各項戰鬥系統的看法吧。
  
  誠如前文提到的,法環擁有各種多樣性的戰術選擇,此外作為一款ARPG,魂系列的戰鬥風格本身比較偏向RPG而非ACT,它講求的不是單個武器或單一戰鬥形式的多樣性,而是將這些多樣性拆散成許多的元件供玩家選擇,諸如施術類、武器與戰灰(戰技)類、道具類等等,這些往往都是選擇一到三種作組合就能決定戰局成敗。
  
  有時候多不一定是好事,真正好的是選到對的工具,像毒跟出血狀態這種肯定就是版本解答,此外兵器長一寸強一寸,能在敵人攻擊範圍之外造成輸出傷害就是勝利,如果你能善用盾反機制,那肯定能更加無往不利,因為遊戲裡會拿武器的中小型怪物多半都能被盾反,同時在盾反這個機制上,官方還進一步給予了戰灰『格檔』來增加觸發反擊的容錯率——諸如此類的對應設計可以說是隨處可見,要講實在講不完,另外有些東西也不算特別稀奇,只要不是電玩新手幾乎都能清楚這些設計的功能性,講到這裡已經是屬於攻略部分的內容了,所以下面我就單獨討論戰灰系統、骨灰系統、乘騎設計與跳躍機制等等較為特殊的設計。
  
"與其帶著十幾二十種招數上陣,不如精選一兩個強大的殺招作底牌。順帶一提,現在版本最強勢的配置是出血流與血王姨媽叉,想要把王膚淺到底的人可以考慮往這邊發展,不過要注意,有少數敵人不吃出血狀態。"
  
  
  
-武器與戰灰-
  
  相比歷代魂系列,《法環》的近戰定位有了相當奇特的變化,所謂的物理輸出本身參雜了更多的魔法色彩,而這一切全都要歸功於戰灰的出現。玩家們可以把戰灰理解成武器專有的單一技能,此外有些技能會跟魔法重複,所以說是武器版的魔法也不為過。

"魔法與近戰的界線在交界地中顯得異常模糊。"
  
  戰灰系統是《黑魂3》的戰技系統的延續,不過《黑魂3》的戰技系統顧名思義就是武器自帶的技能,武器本身的戰技是固定的、也無法進行更替,另一方面戰技提供的效果甚微,複雜的操作也讓它的使用率與提及率特別低,於是乎《法環》直接針對了這個系統進行修正,最終形成了現在的戰灰系統。強力的戰灰能給戰局帶來決定性的影響力,嘗試武器與戰灰的搭配也是遊走戰場時的重點樂趣所在。
  
  戰灰即是將武器技能獨立於武器之外,這些技能雖然有一部分仍有類型限制,但多數不影響選擇上的自由性*11,至於那些本身自帶戰灰(戰技)且不可進行替換的獨特武器,那些戰技多半也都非常的強勢,像是獵犬長牙的『獵犬劍技』、鮮血螺旋的『王朝劍技』、星獸大顎的『重力雷電』、凍殼斧的『冰霜踏地』,無論是提供額外的攻擊模式或施放屬性攻擊等等,多半都是專為武器客製化的特規品,有時候你拿那把武器其實為了就是它的技能,武器本體反倒是次要的。
  
  當然,戰灰與武器也不是完全的割裂關係,除了某些特別霸道的技能外,戰灰多半是做為強化效果或輔助戰鬥的存在,但我得特別提到,有些戰灰或戰技真的強到裝備本體拿來當裝飾也無所謂的地步,就像改版前的『冰霜踏地』或現在仍在線上的『紅獅子火焰』,而死亡鉤棒自帶的『點燃靈火』與星獸大顎的『重力雷電』還真的就是個技能施放裝置,耍賴程度不輸改版前的夜與火之劍。
  
  講到這個可能就要牽涉到遊玩方式的問題,諸如前面所提,《法環》的選擇性非常多,只是除了效率考量之外,玩家偏愛用哪種武器或哪種形式通關也是重點。娛樂性當然不一定與強度掛勾,值得誇獎的是本作的娛樂性玩法通常都會帶有一定程度的強度,好比說神諭使者長笛就是夢幻般的又強又娛樂,玩家開心王死了也歡喜。反正無論是當魔法師或操作各種武器與戰灰,每種派別都各有千秋,總之這方面的平衡,我只能說官方的確有盡力處理了。
  
"法環的戰鬥流派甚多,也沒有所謂的當了A就不能玩B的狀況,就算屬性素質點偏了導致武器的補正強度上不去、甚至拿不起武器,中後期也能靠滿月女王幫你重置點數,反正玩到最後大家都是水桶戰士,除了專精面向的補正需求外都是缺啥點啥,魔法、祈禱、龍息,總之有用的東西不會因為你主打近戰或遠戰就變得沒用的。"
  
  
  
-骨灰系統-
  
  骨灰系統是魂系列中首次出現的新機制,我個人是將骨灰視為官方對於玩家找不到線上幫手時提供的一種替代方案。由於《法環》的大地圖幾乎沒有行動限制,就算沒有採取特殊手段,玩家至少也靠靈馬走遍莫約70%的地區,也由於各個區塊的強度落差相當大,而區域之間又相當分散,像洞窟或墓穴之類的支線型場域,就算可以讓玩家利用鉤指藥找路人幫忙,也不一定真的會有路人在那留下符印等你去召*12,甚至還有因為地點過於熱門導致你根本抓不到人的狀況,這時候骨灰的存在就顯得非常有意義了。
  
  骨灰靈體簡單來講就是你的NPC夥伴,而骨灰與連線玩家只能二選一,如果開啟勾藥找玩家的話就不能使用骨灰,反之亦然,相對的骨灰可以跟遊戲裡提供的NPC角色一同出場,可惜的是法環提供的可召喚的NPC並不如《黑魂2》那麼多*13,所以真的打王的時候多半只有玩家+骨灰NPC在那邊跑。值得注意的是,不是只有王房區域才能使用骨灰,只要是官方判定的小關卡地點,好比說遺跡、營地或有大量怪物群聚的場所,這些地方都能召喚骨灰NPC協助作戰。
  
  不過這種便利性是有代價的,代價就是遊戲內存在著大量的雙王設計與堆怪的地圖,王房如雙神皮、雙熔爐、雙石像、要不就是過動症病患到處扭,群怪則很單純是塞了一堆休眠型與具備特殊攻擊模式敵人在一張狹窄的圖內,隨便亂走很容易被圍剿致死——製作組的種種規劃都有種半強制你使用骨灰的感覺,而既然可以開,作為一名大盾流手殘黨,我就是超愛放骨灰,只要打王必放骨灰,從打妖鬼的靈魂水母到打拉達岡的黑刀狄希,沒有骨灰我真的會活不下去。
  
  在骨灰的選擇,官方提供了異常多樣化骨灰類型可供玩家召喚,其總數高達64個,而骨灰本身又可粗分成無名野怪、無名特殊兵種、人偶與冠名菁英等四大類型,不過大半的骨灰靈體基本上都是趣味性質的召喚物,像是陸生海鞘或大老鼠之類的鬼玩意兒,平常你幾乎不會想使用他們,單純就是蒐集起來覺得溫馨的程度,同時隨著關卡的強度越來越高,非傳說級或單純的無名骨灰NPC因為基礎素質太低太容易被打死,所以除了特殊需求外也慢慢退下了前線。就我的狀況來說,我最後還在用的骨灰主要是黑刀、古龍騎士與仿生淚滴*14,除了黑刀能無恥燒血外多半是用來坦王的仇恨讓我有餘力輸出的存在。
  
  強度這種東西嘛,本來也就是這樣,某種程度上我反而很佩服製作小組願意給大家這麼多蒐集品外加一堆故事文本,而且骨灰們似乎都是有自主意識的*15,所以相比於魂系列的前輩們,褪色者這一路走來真的是有夠熱鬧。

"褪色者某種程度上來講簡直就是移動靈骨塔。"
  
  
-乘騎系統-
  
  坐騎似乎是為了因應開放世界的大地圖而出現的設計,為此官方還多給了一種戰鬥模式:乘騎戰。
  
  如果要對付巨型敵人,尤其是像龍這種會飛起來用廣域吐息噴死你的存在,騎馬幾乎是你的不二選擇,而除了對付巨型敵人之外,騎馬時的攻擊判定相當大、敏捷走位的優勢對付慢動作的雜兵特別有用,所以有時打群怪或同樣打騎兵的時候,乘騎戰鬥也會是你的選擇之一。*16
  
  整體來說乘騎戰比想像中的要有趣暢快,另一方面在《艾爾登法環》的大地圖美景中,乘騎本身等同於享受,無論上山下海,把托雷特叫出來已經變成了習慣動作,用來逃到安全地帶來迴避或應對敵人的追逐也是所有褪色者的唯一選擇,唯一美中不足的地方是乘騎時的攻擊模式相當有限也無法使用戰技(但依然可以使用魔法和弓箭),但如果僅僅是將它視為附帶的佐料的話,乘騎與乘騎戰本身可以說是相當成功的設計。

"雖然官方給了很便利的傳送機制,但偶爾還是想騎馬逛地圖。"
  
  
  
-跳躍機制-
  
  從2009年的《惡魔靈魂》發售至今已經過了13年了,13年之後的玩家們終於擁有了不受限制的跳躍動作。跳躍本身除了讓玩家的移動範圍與視野不再受限於平面外,《法環》在某種程度上也設計了與跳躍本身相關的戰鬥動作。首先就是地面攻擊,本作中有些地面攻擊是可以透過跳躍閃避的,好比說熔爐騎士的扇形腳震波或葛孚雷的全畫面腳震波,另外就是能原地起跳的跳劈動作,過去跳劈必須利用加速鍵啟動跳躍後才能施展,現在《法環》的跳躍是獨立的動作,因此玩家愛怎麼跳劈就怎婆跳劈,而跳劈本身能大幅強化削韌度的效果,所以跳劈斬對於專精近戰玩家而言有著不可忽視的戰術價值。
  
  不過最讓我訝異的其實是本作設計了跳躍射擊動作。跳躍射擊並不是啥特殊的動作,它就只是單純地跳起來張弓,但就是這個跳躍撐起的高度讓玩家得以在有掩體阻擋的狀況下狙殺遠方的敵人,是十足有意義的實戰設計,對於喜歡弓箭的人來說無疑是一大加分點*17,只是十分可惜也值得慶幸的是,需要跳狙的地方並不多。

"慎防跳躍事故。"
  
  
  
-其他部分-
  
  除了代表武器技能的戰灰外,這代也大大提升了武器屬性化的自由度。過去魂系列要賦予武器屬性的話就必須到鐵匠利用那利用特定的道具進行處理,現在玩家只要拿到對應的砥石就能在所有賜福點前直接調整,而就算沒拿到砥石,使用對應的戰灰也能自由選擇是否要賦予該戰灰的屬性。
  
  撇開以上最值觀的作戰系統不談,遊戲中還存在著護符與防具的影響力,有別於以往魂系列對防禦面上的忽視,堆疊抗性與抗打能力是在面對刁鑽敵人時的必備考量,習慣於舉盾的朋友們更不能忽視盾牌的選擇,同樣的概念也適用於祈禱與魔法賦予的BUFF能力,習慣於複合型戰鬥與選擇適合的工具才能讓自己擁有絕佳的通關體驗。
  
  至於談論到以魔法或祈禱做為主力的作戰模式——由於我本身還沒嘗試過當個魔法師或信仰戰士,這方面的想法尚且不足,不過我個人很推薦去拿個隕石杖跟岩石術,東西擁有不俗的傷害與高額的消韌能力,重點是素質需求門檻相當低,實屬難得可貴的神組合,最終大家肯定也會了解到,保持距離瘋狂砸石也不失為一種通關的手段。

"比起研究魔法與祈禱的用途,上面寫的文本設定更吸引我注意,因此不管有沒有要嘗試這個系統,也不能忘記去蒐集遊戲內的魔法與祈禱。作為祈禱的回歸性原理,要求的門檻卻是智力,這裡頭是否埋藏了言外之意?"
  
  在1.03以前,所謂的魔法師還有另一種詮釋戰術,那就是智力點滿拿月隱放戰技砍怪,當然,現在版本的月隱已經被下修了,月隱魔法刀客隨之式微,只是回想起當時流行的不放魔法但自稱自己在玩魔法師的狀況,似乎曾引起過一點小爭議。
  
  不過我提到這件事到不是想討論玩家對魔法職與近戰職的定義之爭,而是想說《法環》與魂系列的設計本來就不強制你必須成為哪種職業,初始的職業選擇唯一影響的只有你的起始素質與裝備,另一方面,這種自由度也表現在各種武器的補正設定上,諸如祈禱用的印記與魔法用的魔杖等,都不只有傳統定義上的信仰補正印記與智力補正魔杖,智信雙補正印記與純信仰魔杖也是存在的,而近戰武器更是從吃智力到吃感應的全都有。
  
  要談論自己正在玩甚麼樣的職業實在不是容易的事情,找到自己喜歡的武器更是需要時間磨合,所以無論如何,我建議新入坑的玩家最好一邊看攻略一邊跑圖,盲目摸索很容易有挫折感,更難以理解自己該怎麼做才能達到真正意義上的變強,同時也不能太迷信單一派別,要適時適當的嘗試新玩具,否則很容易出現一個官方修正馬上就被打回新手狀態的窘境。

"曾經攻防一體的黃金樹盾砲如今只剩追憶,現在是卡利亞式奉還的時代了!"
  
  
  
【關於關卡的善意與溫柔的製作團隊】
  
  《法環》的關卡設計並非百分之百完美,單純討論敵人的強度曲線,莫約在玩家遊戲進度達到60%左右就會進入暴漲階段,諸如格密爾火山、亞壇高原等地都有明顯的堆怪狀況,等到了雪原時遊戲的糞度說是垂直上升也不為過,作為隱藏關卡的聖樹地圖的敵人強度更是高到令人髮指的地步,而這份難度不僅僅是血量與攻擊力的提升,更還有配怪上的惡意。在相關系列作中,遭遇圍毆只是前菜,圍毆再加上狹道地形只是基本款,如果我還在裏頭擺那麼大一隻的腐敗樹靈、會瞬間移動的接肢貴族或自爆兵之類的特殊怪搞你,那才叫完美的糞地圖,正巧這張圖就是這麼糞,濃到化不開的黑魂二風格。
  
  而就算不談隱藏關卡的難度,玩家在步入王城之後也會感受到自己正在面臨不公平的挑戰,尤其是地城迷宮這一部分,不看攻略幾乎不知道要怎麼走,而在王城糞坑中迷路還不打緊,錯綜的路徑、封閉壓抑的環境再配上無所不在的經典咒蛙,用噁心一詞恐怕已經不足以形容了。
  
  說到王城下水道,這其實也算是魂系列的經典地形,而法環的下水道就是過去經典長度的兩三倍規模,雖然《法環》的賜福點給得非常大方,但唯獨下水道這樣的次主線(或說癲火主線)是採用的是最傳統的殊途同歸,地圖只有頭跟尾有賜福點,中間走怎麼繞全看個人功夫。不過講到這就有點偏題了,總之還是先回到關於關卡這件事吧。

"咒蛙無所不在,不過這東西好像不能算是青蛙,而是頂著兩顆大眼球的蜥蜴,真正的眼睛其實是藏在下方的兩個小點。"
  
  
  
-充滿愛與教育意義的配置?-
  
  打從出生點目的外放著大樹守衛開始,製作團隊就傳達了一個很重要的概念:打不贏就逃。
  
  這樣的概念適用於所有關卡,尤其是大地圖的區域,自由行動意味著你沒有硬碰硬的必要,玩家需要理解潛行突破、迂迴作戰與避戰的價值,除非是碰到NPC入侵強制下馬的狀況,不然騎著馬就等同於掌握了逃脫的選擇,不過不能騎馬的庭箱構造區域可就不好說了,正如前述所言,圍毆與狹道是整個遊戲的精隨,一頭栽進未知的區域絕對不是明智之舉,況且是存在於通道中的各種致死高差,翻過頭就等著從賜福點重跑一次回來撿屍了。
  
  對於充斥著各種防呆機制的當代遊戲環境來講,包括《法環》在內的FS作品都散發的一股惡意的氣息,而惡意的另一面即是溫柔的低語,製作團隊彷彿在說:嘿,不試試看別的方法嗎?
  
  當然,這些道理我都懂,從錯誤中學習還是看著別人的血跡或留言就該有點戒心之類的,可是有些怪物的設定真的就只能用垃圾兩個字來形容,像是史東威爾城的騎士每個都會周身風暴AOE,削韌度的幅度又這麼誇張,就算是老玩家也會被搞到有心靈創傷的好嗎?另外我真的不敢相信遊戲裡的熊、老鷹跟水生類竟然會這麼殘暴,尤其是老鷹,在史東威爾城被搞過一次,上天空城又要被搞一次,製作團隊到底是多討厭老鷹才要把它弄成這副德性啊?
  
  不過嘛,厭惡歸厭惡,最後冷靜想想,得到的結論也就是回過頭提升屬性素質跟裝備,畢竟這是款具有升級要素的ARPG,犯不著非得挑戰極限過關。(但垃圾老鷹果然還是全部燒死比較實在)
 
"除了過分親切的初見殺之敵外,遊戲中還存在著大量毒沼地形以及比毒沼更加噁心的猩紅腐敗毒沼,如果身上沒帶個解毒藥,中標之後恐怕還沒走完全程水就要先耗光了。"
  

-副本區域-
  
  關卡的重點不只有敵人的類型與配置規劃,還有關卡本身的路徑安排,在大地圖與大型迷宮中,FS社的團隊以一貫的高度邏輯性帶給了玩家們舒適的遊走體驗,喜見樂聞的捷徑、明花暗柳的動線與令人驚喜的地形上的相對關係,相信只要玩過的人都能感受到製作組與美術團隊的用心。除了正常發揮的技術水準外,《法環》還藉由跳躍設計將原本就非常優系的空間結構再次強化,使之具備真正意義上的探索性,每個角落都有秘密,秘密本身又與故事緊密相連,如此環環相扣才令人對迷宮本身念念不忘。
  
  比較可惜的是除了大型主題樂園外,散佈在大地圖中的藏寶型副本都是風格千篇一律的規格產物,這些墓穴、洞窟與廢墟不像城堡之類的大地點一樣有獨立的場景風格,頂多就是迷宮規律與機關有所不同,因此讓玩家產生十分嚴重的審美疲勞。換個角度想,這些小副本其實就跟《血源詛咒》的金盃迷宮是類似的擴充場所,你去不去都無所謂,而之所以想要打這些副本,為的也是藏在裡頭的珍貴道具,所以用規格的風格呈現倒也無傷大雅。

"墓地迷宮的經典入口景色與詭異的BGM。"
  
  
【關於美術風格與場景】
  
  優秀的畫面——歷代魂系列講求的一向不是這點,和同期的A3大作相比,FS社的遊戲畫面頂多只能稱作中上等級,真正讓它難以忘懷的是它的表現風格。製作人宮崎英高深受《烙印勇士》影響的事情算是廣為人知了,因此可以理解由他主導的相關作品往往充斥著以這部作品為出發點而打造的深沉、壓抑與破敗場面,所有的事物都是滅亡本身與滅亡後留下的殘渣,而這種揮之不確的絕望感已經成為了宮崎英高的標誌性風格,關於巨樹、龍、岩石與火焰交織而成的盤古混沌更深植於宮崎英高心中的原型象徵。
  
  有趣的是《法環》本身其實混入了一定程度的科幻要素。說到科幻,絕對不能不提到FS社那部以克蘇魯風格為基礎打造的《血源詛咒》,無名的群星之神與無法描述的上古存在支配了《血源》的敘事結構,如今《法環》也將這份對於宇宙的未知恐懼融入了這個充斥著凱爾特式奇幻風格的交界地中,於是過去玩家熟悉的破敗感中又出現了異常的浩瀚氛圍,所有文本都在告訴你,交界地現存的勢力有許多都來自於天空之外,包括支配著瑪莉卡的無上意志在內都是如此。
 
"這些外神又來自何方?封印的星空後頭又有著怎樣的文明?"
  
  若是比較系列相關作品的話,我們也能發現以開放世界打造的《法環》在環境設計上下足了功夫,有別於過去一作一母題的概念,《法環》的每個大區域都有自己的核心主題,史東威爾的安寧、啜泣半島的詭譎翠綠、蓋利德的獵奇、湖之利耶尼亞的重重怪異、直至亞壇高原的宏偉與格密爾火山的炙熱、最後是遺世孤獨的巨人山頂與化聖雪原,而這還僅僅是大地圖的部分,來到地下世界又是另一片天地,如此多變的風格著實讓人眼花撩亂,另一方面,製作團隊也不忘處理每個主題之間的銜接關係以及它為何存在於此的原因,最終再以那份超越人類想像的巨型構造貫穿全局,縱使FS社的遊戲畫面不是最好的那一群,但它用畫面講故事的能力肯定是遊戲界的佼佼者。
  
  如此獨特的設計規劃在配上散落特定角落的道具與道具上頭的隻言片語,玩家總是不免會一再問道:這裡究竟曾經發生過什麼事情?
  
"有別於過往的冷漠剛硬,《法環》更明確地告訴玩家,這個名為交界地的大陸不但曾是許多人的家,它的輝煌也不只是神話故事。"
  
  真要講起來,本次玩家扮演的褪色者恐怕是相關作品中待遇最好的一群人了,過去不管是魂系列作或《血源詛咒》,遊戲總是不斷強調玩家自身的孤獨與虛無,你的存在舉無輕重,一切作為、一切掙扎,最終都將走向末日或另一場災難的開端,這樣的主題連帶讓場景本身都保持著一股超脫世俗的疏離感,無論是在伯雷塔尼亞或羅德蘭*18,事情都已經結束了,然而交界地的現況卻是凍結的,玩家同樣只是追著破碎戰爭的尾聲而來,可是戰爭並非結束,而改以另一種形式的僵持存在,這時所有的破碎君王都元氣大傷、卻還沒死絕,屬於他們的勢力也還在持續活動。
  
  要說絕望,也算是挺絕望的,因為這是場沒有盡頭的戰爭,大家身心都累了,卻只能循著殘存的意識繼續執行自己未完成且永遠不可能完成的工作,可是另一方面來講,這代表玩家在這個世界觀裡不是完全孤立的存在,溝通的可能性沖淡了絕望感,同時遊戲也的確給了你幾個與外界產生互動的任務*19,甚至整個故事都是在圍繞著愛而成型,大概也就是因為如此,大家才能有更大的動力去探索地圖吧。
  
"縱使被世間唾棄也想要單純的去愛那個不愛自己的存在,這麼正向又悲哀的描述實在很難想像這是宮崎英高遊樂場裡出品的產物。"
  
  
  
【關於劇情設定與敘事謎題】
  
  法環發售至今也不過是一個月的事情,在DLC發售之前,很多劇情仍存在著未知數,不過有幾件事是可以確定的:
  
  1.《法環》的劇情骨幹基本上是明確的,甚至有幾個關鍵劇情幾乎是用直述的方式向玩家說明了前因後果,結局也完全不打迷糊仗
  
  2.但最核心也是最具爭議性的環節『黑刀之夜』卻完全沒有一個能夠交叉印證的描述,比如說瑪莉卡女王是否參也與黑刀之夜*20、為何葛德文最初會被無上意志指定為第一位死者、菈妮涉及了黑刀之夜的哪一部分等等問題
  
  撇開那些環學研究,《艾爾登法環》簡單來說就是王室爭權戰,而褪色者就是被架空的現任當家(瑪麗卡女神)為了應對這種局面且為了完成自己目的而故意送離交界地的打手集團成員,最終結果則端看玩家的選擇而定,但除了癲火的大家一起死結局外,其實都繞不開成王這件事,劇情中總是透露著交界地的穩定建立在一神一王的組合,而相對於王,神本身才是擁有實質影響力的人,所以玩家在本作的定位比過去任何作品都更像是棋子,你是為了完成別人的意圖而存在的角色。
  
  令人玩味的地方在於,《法環》充斥著的不是一股虛無主義與神性的力量衝突,每個人物都有相對應的目的,驅使他們行動的是情感,而圍繞著他們而存在的人事物也維繫於情感上,諸如拉卡德與甘願伴君入火的塔妮絲之間的熱愛*21、瑪蓮妮亞與米凱拉的手足之情、菈妮對母親蕾娜拉的親情,就連戰神般的拉塔恩也存在著他對愛馬的纖細情感*22,更別提惡兆王蒙格特那種不求回報的純粹愛意,這樣細緻的表現在故事中比比皆是。
  
  也許這就是R.R.馬丁參與了背景設定的具體結果吧,《法環》的故事本質上與其說是延續了魂系列的神話性,不如說它是神話版的冰與火之歌,所有人都是活人、有七情六慾,你甚至可以完全搞清楚整個黃金家族的族譜關係,而非模糊的概念性產物*23。如今《法環》就講明了參與破碎戰爭的半神們就是由瑪莉卡與葛弗雷、拉達剛與蕾娜拉、以及瑪莉卡與拉達剛等三種組合孕育出的後代,他們都是擁有血緣關係的皇室家族成員,至於它們引發的紛爭在定義上來說就是一場內戰,只是規模非常龐大就是了。
  
  接著在這部王室倫理劇之外還有前朝遺民、末日狂徒與外星之敵的存在,如此層層堆疊的結果就是我們當前見到的交界地現況。
  
  如果說過去魂系列的碎片化敘事像是貼便條紙一樣,它的話語傳達的對象不一定是玩家、甚至不是任何對象,那麼《法環》的碎片化敘述就是明確地要想玩家或某個和玩家相近的對象對話的留言,而無論是從前的魂系列或現在的《法環》,故事本身永遠不完整,它來自不同的時代、不同的人與情境,彷彿民間傳說一般即將消失的歷史延續至文明的盡頭,由於沒有正式的官方說法,所以玩家姑且只能得到一個最合乎邏輯的主流答案,並且持續地那些空白環節提出猜想。

"物品上頭留下的隻字片語即是交界地的歷史,蒐集物品的目的即是為了理解交界地的前世今生。"
  
  
  
【結語】
  
  《艾爾登法環》是一部內容異常豐富且讓人回味無窮的遊戲,論遊玩的多樣性、細節的豐富度與劇情表現等等,也是這幾年難得一見的優秀作品,更令人訝異的是Steam一般版的售價只需要1290台幣,就遊玩時數來講,這樣的價格能讓人玩上20個小時就是回本了,而像我這種遠離單機多年的人都願意玩上120個小時而且還有繼續遊玩的動力,如此強大的黏著度實在出乎我的意料。
  
  不過正如前面提到的各種毛病,相對於不斷強化友善機制的遊戲環境,《艾爾登法環》本身壓根不想往這個面向發展,所以剛入坑的玩家,我建議是搭配著攻略一起遊玩,一方面能降低挫折感,另一方面則是能更加沉浸在探索體驗上。*24
  
  最後希望各位玩得開心,並且希望未來《艾爾登法環》的DLC能帶給玩家們更多的驚喜。
  
  不過比起驚喜甚麼的,果然還是把梅琳娜的戲分給補完比較重要吧,畢竟梅琳娜在遊戲正式發售前可算是封面女郎一般的存在,地位相當於歷代防火女,結果在她在遊戲本體內卻連自己的存在感都刷不出來,連想見到梅琳娜幫玩家升級的動畫都要看時機,這種結果實在太哀傷了啦!
  
  
  
  
  
*1:現在在《法環》之前或之後一個月出的遊戲都會被笑說是撞大車被撞爛,搞不好這種笑談還會持續到曠野2發售也說不定,結果聽說曠野2要延到2023年才發售,看來短時間內應該是很難有新的作品能與法環的驚人熱度互拚了。
  
*2:如果單論單機遊戲的話,我們熟知的A3大作有不少都是歐美廠商出品的,而盡管過去遊戲傳媒一向秉持著一股叛逆精神,但隨著歐美政治正確的風氣越來越扭曲,一向被當作弱勢的次文化界很輕易地就被這股政治風氣干預,你幾乎無法不看見那些"正確思想"如何去影響一部遊戲的誕生,而且做得好也就算了,做的爛又不認錯,真的讓人很賭爛。然後嘛,你《最後原諒者2》拿10/10,我《艾爾登法環》也拿10/10,我們兩個應該沒有差吧(ry
  
*3:魂系列作品最有趣的地方肯定就是看玩家怎麼用外道手段把王或怪物給整死,其次就是看各路神人施展過圖巫術。人家speedrun追求的是競速,其他人只顧著看speedrun怎麼把遊戲給玩壞,真的太過分了。
  
*4:可憐的冰霜踏地,1.03版以前的通關神戰技,有事沒事只要踩下去就對了,範圍廣傷害高出招快,清怪打王一腳搞定,我還以為這是官方故意做出來的保母級戰技,然後1.03之後就沒有然後了。順帶一提,後來我拿起了死亡鉤棒當了點火仔,那把武器的戰技瞬間爆破傷害高、燃燒路徑長、持續燃燒時間久、冰凍效果堪稱無恥,雖然沒有改版前的冰霜踏地那麼強勢,但一樣是清圖打王樣樣都通,尤其是那些血厚的小怪,一棍子插下去就能炸掉幾千血了,總之這麼好用的武器我認為人人都該有一把。
  
*5:其實魔法一直都是魂系列的寵兒,純玩近戰的話真的會把自己整死,尤其是法環的怪物一個個都是無限精力跟無限FP,就算想當個感應出血戰士也要技術力夠才跑得動。不過法環的近戰型人物雖然弱勢,但相比於黑魂3的戰技只是裝飾用,這代的戰技實用性異常的高,可以理解官方是希望近戰玩家也不要只執著於按攻擊鍵,好用的招式就擺在那給你選、FP條人人都有,犯不著跟自己過不去。
  
*6:說到對狙這件事,除了地底下的祖靈狙擊手之外,儀典鎮的白金之子機槍兵也是讓人非常厭惡的存在,三發低延遲高頻率的靈光彈飛過來讓你連開弓的機會都沒有,不過當我真的打到儀典鎮的時候,我發現這代除了有跳躍之外,竟然還設計了跳躍射擊這種動作,因此當時我是採用的是躲在掩體後方進行跳躍射擊的戰術把對面的白金之子給清光,整體來說意外的不是很折磨。
  
*7:舉例來說,像是拿戰灰箭雨的位置附近了一個休眠中的魔像巨人,巨人底下旁邊擺著一個盧恩彎弧,該地點是個斷崖區塊,地形異常狹窄,而這個巨人又不是普通的巨人,它是魔法巨人,除了血量超高之外攻擊還帶有魔力傷害,更扯的是它會叫出三個雷射砲狙擊你,然而這玩意兒打死之後不會掉任何特殊道具,它就是一個強到很垃圾的怪物,打贏之後你唯一能得到的就是自尊心,更別說你其實根本不用打也無所謂,反正它就躺在那,不靠近完全不會觸發。
  
*8:紅獅子火焰的取得方式真的很容易,你只要騎著托雷特到蓋立德那把一隻位在賜福點附近的隱形金龜子打掉就能得到了,而且這玩意兒傷害高、削韌度的能力也超級高,基本上是個可以一路用到通關的神級戰灰。
  
*9:自從1.03版把各種疊傷機制與部份技能做調整後,很多強勢的玩法都消失了,像是戰灰冰霜踩踏、月隱刀、夜與火之劍或黃金樹盾砲,如今現在的新一代輸出寵兒已經來到了戰灰『卡利亞式奉還』這邊。三把小魔劍射下去幾千滴血就沒了,這種破格級的傷害看起來就是一副隨時會被修正掉的樣子。
  
*10:不過也不是每個骨灰都很有用,我推圖到最後最常叫出來的其實只有黑刀。如果是1.03以前的話絕對是仿生淚滴大哥了吧,可惜現在已經是1.03以後了......
  
*11:大體上來說,這些有類型限制的戰灰與其說是限制了它的使用,不如說這個戰灰設計出來本來就是要給這樣的武器用的。
  
*12:如果有能一起玩的好朋友的話就無所謂了,因為連線也可以利用暗號機制讓認識的人彼此互聯。
  
*13:老實說《黑魂2》提供的NPC路人數量實在有夠多,幾乎每個點都能找到一兩個召喚記號。
  
*14:1.03改版前的仿生淚滴真的是所有玩家的大哥大,號稱所有骨灰中最強的存在——另一個強化版本的玩家,不過改版後仿生淚滴被砍了攻擊力與攻擊慾望、策略AI也顯得笨笨呆呆的,因此論實用性已經大不如前了。
  
*15:至少白金之子跟靈魂水母庫拉拉有很明確的意志。
  
*16:只是我就很奇怪為啥打尾王的時候不給召喚托雷特出來趕路,不過仔細想想,大概是覺得以艾爾登之獸的強度而言,如果你玩家騎馬的話肯定會瞬間大幅弱化,因為艾爾登之獸的攻擊範圍雖然寬,但施放動作和行動速度卻相當緩慢,只是既然如此那就別把地圖搞得這麼大啊!
  
*17:只是無論跳躍多麼自在,還是要慎防手滑跳空,畢竟法環的懸崖斷壁是沒有針對玩家本身的防呆機制,從發售至今不知有多少撿屍悲劇都起源於這自由的跳躍。

*18:伯雷塔尼亞是《惡魔靈魂》的故事主舞台,位於世界北方的它因為被無色濃霧吞噬而成了荒廢之地,而羅德蘭則是《黑暗靈魂》一代的故事主舞台,遊戲中並未說明羅德蘭到底在哪,但概念上似乎是北方某個不屬於人間的場所,說是神界或許更加恰當,只不過這樣的神界早就已經沒有神明的存在,同時也是一個早已崩潰的國度。另外特別要提到,黑魂二、黑魂三也延續了類似魂一的概念,主角們活動的地點與其說是真實世界,不如說是時空交會之地,而理所當然地,每當我們開始遊戲的時候,屬於它們的末日慶典也已經接近尾聲了。
  
*19:亞人柏克與白金之子勒緹娜等人的支線雖然短,可是不妨礙它傳達出的善意。
  
*20:因為封住命定之死的人是瑪麗卡的影子瑪爾喀斯,雖然菈妮自稱是自己把命定之死偷出來用的,實際上菈妮若是要接觸命定之死,那肯定閃不掉瑪麗卡這關,再者瑪麗卡本人即是碎環派,她的立場是反抗無上意志的,所以有不少論點認為瑪麗卡其實也參與了黑刀之夜,但這方面其實也沒有一個確實的文本指出瑪莉卡與黑刀之夜的直接關聯,大家僅能從瑪爾喀斯的自言自語中作出些許推斷。
  
*21:塔妮絲手中的遺忘藥最初其實是拉卡德給塔妮絲的,但塔妮絲終究沒有喝下那瓶藥。有趣的是按照裝備描述,最初是拉卡德單方面地愛上塔妮絲,而等拉卡德現身給蛇神之後,塔妮絲才真正愛上了拉卡德,不曉得她究竟是因為拉卡德的野心與行動而萌生了愛意,還是她愛著的其實是變為異形的拉卡德呢?
  
*22:我猜就算不玩《法環》的人大概也都聽說過一身勇士風格的拉塔恩為了自己那批瘦弱的愛馬而跑去學重力魔法的事情吧,這種反差實在太可愛了。
  
*23:好比說黑魂一出現過無數的神祇,好比說主神洛伊德、火神弗藍、嫁給火神的葛溫維尼爾、復仇女神蓓爾加等等,但本質上你根本搞不懂祂們為何存在以及為何出現,這些神純粹是一種概念,祂們只是神話的一環,難以考據也無從取得有力的客觀訊息。
  
*24:不要覺得看攻略是一件丟臉的事情,畢竟玩家之間的訊息交流也是這類型遊戲的精彩之處,如果因為礙於自尊問題不願接觸前人留下的經驗,那肯定很容易就被不必要的挫敗感給勸退的。

創作回應

桜井メイル忠實粉絲
卡利亞式奉還已亡!現在是我大獅子斬當道!
2022-04-19 22:57:54
大理石
一代王者換一代,一代一代
2022-04-19 23:04:06
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