廢話連篇的前言:
對不起我水太久了,期末其實12號就弄完了但一直忘記把17話放上來!咦?你說我是誰!?等、等等,難道是因為邊緣人消失太久就會被忘記嗎……!?嘎啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊————!
大家好我是剛度過期末腦袋還不太正常的阿紫。
今天來教大家怎麼寫打戲。
注意事項:
1.)以下內容適用於一對一的打戲,多人的打戲如果要用這種方式的話就要稍微把人錯開來,不然會很亂
2.)為避免誤導大家,這裡再度強調:「本篇教學的示範是在表示『打戲可以寫到這麼多』,不代表一定要寫這麼多,大多時候請根據自身作品的情況、作者想靠這場打戲做出的效果去做調整。(作者自己也不會把打戲寫得那麼滿)」
本教學的結構大綱:
.歸納打戲的基本原則
.分析打戲當中可以運用的要素
.統整出『角色過招一次(一個回合)』的簡單公式
.觀念提醒
.示範(本示範只代表『可以寫這麼多』,不代表『要寫這麼多』。)
.其他可用到要素的補充說明
.結語&觀念提醒
不太可靠的正文:
這裡提供一個很簡單的原則,假設現在有兩個人在打鬥,那麼你只要讓讀者知道『招是誰出的、造成了什麼影響』就行了。抓住這個原則去寫打戲,基本上就能讓對戰變得有來有往。
要讓人知道『招是誰出的』,通常把握一個原則,就是不要太快切換描述的角色。一直在角色之間來回切換的話容易讓讀者搞混,甚至搞錯出招一方是誰,最後影響到他對這場打戲的理解
舉例:像是A和B決鬥,A使用了殺手鐧,但因為角色切換得太快了,讀者以為使用殺手鐧的是B……類似這種情況。
通常來說我習慣分段去描述。不同角色會放在不同段落,然後盡量隔兩三個段落再去切換到另一個角色那邊。當然,要把角色分開還有很多種方法,分段只是其中之一,仔細摸索的話應該還能找出其他方式。
知道招式是誰出的之後,接下來就是讓人知道『造成了什麼影響』。招式會造成的影響有很多,但我們簡單可以分為三個方向去描寫:
1.)「對角色造成影響」
2.)「對周圍景物造成影響」
3.)「對畫面造成的影響」
這當中最簡單的就是「對畫面造成的影響」。招式使用的時候出現了閃光、周遭出現火焰、招式的顏色、武器的顏色、武器出現變化……簡單來說就是「描述這個招式看起來的樣子」,這點應該不算太困難,就不多贅述。
至於對角色造成的影響,可以分為兩個面向:外在和內在。外在的話自然是角色的服裝、裝備,以及角色的軀體是否受損,是否變髒,是否流血……等等。內在的話則是角色的心理因素(例如:A使出這個招式以後,B因為這個招式而感到震撼,進而影響他的下一步行動),簡單來說就是在戰鬥中加入心理描寫。
再來「對周圍景物造成的影響」雖然是最顯而易見的,但也是最能表現戰鬥維度的方式。招式把牆壁打裂、招式在蓄力的時候讓周遭空氣振動、招式直接把地面打出一個隕石坑……透過「對周遭景物造成的影響」,能直接告訴讀者這個招式的破壞力如何,進而讓讀者知道雙方的實力,以及這場戰鬥的維度大概在哪個層次。
(補充說明:之前有在群組講過我對戰鬥維度的看法。
第一維度:沒有武器,單純靠肉搏戰鬥,像是武功等等。
第二維度:武器之間的戰鬥,有可能是槍械,也有可能是未來科技等。
第三維度:超能力、魔法、異能……等特殊能力的戰鬥。這個維度的跨度就很廣,文豪野犬和Fate都能算在這個維度裡面,不過戰鬥造成的破壞力明顯不同。
第四維度:能輕易掌握世界存亡的等級,像是七龍珠那種。
通常世界觀都會只鎖定在一個維度裡面,因為讓同樣維度的人去戰鬥才會有來有回,而不是單方面的虐殺。當然也有例外,像是一拳超人就跨足了一到四個維度,只不過這種作品就很考驗作者對於戰力平衡的設定了。)
綜合前面所述的,我們可以整理出,打戲通常能夠描寫的東西有哪些。
1.招式的模樣
2.角色的外在變化(包含身體以及裝備)
3.角色的心境
4.招式對外在環境造成的影響
但是除了上述的四點之外,其實還有一個最關鍵的東西沒有講到:「出招的瞬間」。
出招的瞬間指的是「出招的那個動作」,也就是「角色做了什麼」。比方說A對B揮劍,雖然看起來很基本,但只要拿掉這個部分,戰鬥就會變得很奇怪,因此這個部分可以算是戰鬥的核心。一般來說,只要有這個核心在,就算拿掉前面我說的那四點,依舊可以寫出一場打戲。
此外這邊補充一個可以增加戰鬥張力的要素:「對招式的解說」。
「對招式的解說」如字面上的意思,是在戰鬥的時候透過旁白直接描寫,將招式的能力、等級、使用這招的條件、這個招式有多麼稀有……這種『設定』層面的東西搬出來講。但是和「出招瞬間」不同,這點對戰鬥來說是可有可無,基本上是『為了增添張力才會加進來的東西』,所以我把這兩點拉開來放到後面說,希望不要搞混。
總結一下,出招的瞬間很重要,其次是上面那四點,最後才是對招式的解說。
綜合上述,我們可以歸納出一個戰鬥的簡單公式。
、
第一層(最核心的部分):「招是誰出的」+「出招的瞬間」=誰,做了什麼
第二層(可以增加戰鬥豐富度的描寫):1.&2.&3.&4.=造成的影響
第三層(能增加戰鬥張力的描寫,可有可無):(+對招式的解說)=他有多猛
把握住第一層的核心之後,剩餘的部分則是選擇性的添加。有點像是做飯一樣,只要把飯的底做好,剩下的配菜就是自行添加。
接著,只要讓雙方各自來回一輪,就能寫上一個回合。至於要寫幾個回合則是由作者去拿捏。
補充:我的話通常是「劇情當中的小戰鬥」會寫個3、4回合,「最重要的那個大戰鬥」則大約會交鋒個十來次(當然也有例外,有時候可能也是三四個回合就結束了,因為回合數不代表戰鬥的強度,影響戰鬥強度的是「每個回合具有的分量」,至於分量則是和你使用了多少個要素有關。)
對了,這邊提醒一個小觀念:『不是每個回合都要把所有要素寫進去(通常我只會在最關鍵的一擊裡面加入比較多要素,甚至連這種地方我也不會整個加滿)。』這麼做的理由是讓讀者能看出每個回合之間的重要程度,有些回合的交鋒可能只是普通過招,有些回合則是在試探彼此,有些回合則是決定生死……要是連普通過招都寫好寫滿的話,戰鬥不但會變得又臭又長,最關鍵的一擊也會顯得不夠力。
接下來簡單示範:
「A揮劍砍了B,但B用劍擋下來。」
以上這樣是一個回合,只用了第一層的核心部分來寫的話,一句話就可以寫完(補充:這樣子沒有不好,請不要忌諱這種簡單的寫法,有時候劇情裡面出現節奏快速的小戰鬥時,這種寫法反而可以增加整體戰鬥的節奏感)。
、
但如果想要增加整體戰鬥的豐富度,讓整個戰鬥變得更有層次,就可以再加入我剛才說的那四點。
不過這裡感覺還少了什麼,我先強化『出招的瞬間』以及『出招的對象』(也就是把核心的第一層加強),讓戰鬥變成:
「A舉起劍,短暫蓄力之後,踏步衝向前,往B用力揮砍。
B見狀,抽出背後的劍,把A的攻擊橫向擋下來。」
、
如此一來這回合的戰鬥就有了基本架構,接著我們加入上述的那四點。
這邊先加入「招式的模樣」。
「A舉起劍。
那是一把鋒利的十字長劍。銳利而細長的劍身散發著凜凜光輝,既神聖又不可侵犯。劍柄的部分以金屬打造,呈現琥珀般的色澤,上頭刻著一行古代文字。整把劍散發著一股莊嚴的氣息,宛如工匠費盡一生打造出來的藝術品。
他雙手緊握劍柄,將劍柄舉至右肩上方,並站穩雙腳,擺出預備架式。
彷彿在呼應著A的動作一般,隨著他擺出備戰動作的瞬間,十字劍的劍身開始發出強烈光芒。宛若天使降臨般的強烈光輝令人無法直視。
光芒正在聚集。
劍身吸收了周圍的光線,並將所有光芒集於一身。
緊接著,就在周圍的光線全部被奪去、世界彷彿只剩那把劍在發光的瞬間。
A跨步衝出去。
他將左腳往地上奮力一蹬,一瞬間縮短雙方的距離。
就如同殘影一般,在這光芒被全然吸收的世界中,劃出一道閃光。
他瞬間來到B的面前。
同時,奮力把劍揮下。」
這邊只寫到「A舉起劍,短暫蓄力之後,踏步衝向前,往B用力揮砍。」的地方。
看到這邊應該能理解為什麼前面說『不需要每次都把所有要素寫進去』了,因為光是多一個要素,字數都能隨便增加個幾百字(當然,這邊為了強調「一個要素就能增加很多字」,有刻意把描述拉長。一般來說不需要寫這麼多。)
這裡先把「對招式的描述」減少一些。
「A舉起劍。
那是一把鋒利的十字長劍。銳利而細長的劍身散發著凜凜光輝,既神聖又不可侵犯。
他雙手緊握劍柄,將劍柄舉至右肩上方,擺出預備架式。
隨著他擺出備戰動作的瞬間,十字劍的劍身開始發出強烈光芒。
劍身吸收了周圍的光線,並將所有光芒集於一身。
緊接著,A跨步衝出去。
他將左腳往地上奮力一蹬,一瞬間縮短雙方的距離。
就如同殘影一般,在這光芒被全然吸收的世界中,劃出一道閃光。
他瞬間來到B的面前。
同時,奮力把劍揮下。」
、
接著,以這個為底子,再寫出B的應對方式。
「鏘──!
金屬猛烈撞擊的聲響,自雙方中間迸裂開來。
只見一把厚實的寬劍擋下了A的攻擊。灰色的劍身雖然不如A的十字劍那般鋒利,卻散發著彷彿能鎮壓對手的氣魄。
B在一瞬間抽出背後的大劍,以橫斬的方式將A的揮砍隔擋下來。
劍身交鋒。
雙方火力相當,互不相讓,就這麼僵持了數秒之久。
緊接著,B用力吆喝一聲。
伴隨著渾厚的大吼,他的寬劍逐漸被什麼纏繞……
是紫色的電流。
電流環繞著劍身,如同蠕蟲般攀附在劍的周圍。而隨著紫色電流越來越密集,偶爾還會從中迸發出白色的閃光。
然後,就在電流即將來到臨界點的時候。
B使盡全力扭動身體,把劍用力揮出去。
強而有力的一閃,包覆了周圍的黑暗。
A的攻勢遭到瓦解,並連人帶劍被彈飛出去。
雙方再度拉開距離。」
差不多是這樣。光是「對招式的描寫」就能把戰鬥的篇幅拉到很長了。
另外可以注意一下,雖然前面沒有提到,不過我習慣在戰鬥裡面加入『時間』和『距離』這兩個要素。
交鋒的時間多長、醞釀了多久等等,有時候從「作者花了多少篇幅在描寫那一瞬間的攻擊」也能讓讀者感受到這個攻擊的分量有多重。另外距離的部分則會多少給戰鬥增加空間感,不過要注意,這裡的空間感並非全部,所以如果想要強調空間感的話,不能完全依靠著『距離』來描述戰鬥中的空間關係,通常還會再加入其他要素,像是周遭景物、對於戰鬥舞台的設置等等。
、
以上面這兩段為底子,再加入「對周遭景物的影響」。
通常「招式的模樣」和「對周遭景物的影響」放在一起之後,就能寫出一個很完整而且有魄力的戰鬥了。
至於「角色的變化」通常是為了戰鬥中的轉折,才會加到前面去進行鋪墊(例如角色的身體被打亂節奏,才被分出勝負;角色的手被砍斷了,影響後續的勝負;角色在戰鬥中出現心境變化,影響整個戰鬥的結果……諸如此類。除此之外可以注意一下,角色的心境變化不一定只影響整個戰鬥的結果,也有可能影響到後續主線劇情的發展,但這不在這次的教學範圍內,所以暫時帶過)
「A舉起劍。
那是一把鋒利的十字長劍。銳利而細長的劍身散發著凜凜光輝,既神聖又不可侵犯。
他雙手緊握劍柄,將劍柄舉至右肩上方,擺出預備架式。
隨著他擺出備戰動作的瞬間,十字劍的劍身開始發出強烈光芒。
劍身吸收了周圍的光線,並將所有光芒集於一身。一瞬間,世界變得漆黑無比,只剩下這把劍散發出來的耀眼光芒。
集中光芒的劍散發出強烈的氣流,讓周圍的空氣開始震動。
一旁的碎石被吹散,地板甚至出現些微裂痕。以A為中心,掀起了一陣狂亂的氣流漩渦。
緊接著,A跨步衝出去。
他將左腳往地上奮力一蹬,一瞬間縮短雙方的距離。
就如同殘影一般,在這光芒被全然吸收的世界中,劃出一道閃光。
他所經過的道路全被氣流震碎,並在瞬間來到B的面前。
同時,奮力把劍揮下。
鏘──!
金屬猛烈撞擊的聲響,自雙方中間迸裂開來。
火光四處噴散,強而有力的氣流不顧一切地往周圍噴發,在周圍颳起了一陣又一陣狂嵐。
只見一把厚實的寬劍擋下了A的攻擊。灰色的劍身雖然不如A的十字劍那般鋒利,卻散發著彷彿能鎮壓對手的氣魄。
B在一瞬間抽出背後的大劍,以橫斬的方式將A的揮砍隔擋下來。
劍身交鋒。
大地為之撼動、空氣變得鼓噪。交鋒時迸出的劍氣,甚至碾碎周圍的岩石,讓周造地形受到改變。
雙方火力相當,互不相讓,就這麼僵持了數秒之久。
緊接著,B用力吆喝一聲。
伴隨著渾厚的大吼,他的寬劍逐漸被什麼纏繞……
是紫色的電流。
電流環繞著劍身,如同蠕蟲般攀附在劍的周圍。而隨著紫色電流越來越密集,偶爾還會從中迸發出白色的閃光。
烏雲在天空聚集,周圍儼然成為了真正的黑暗世界。
震動變得更加劇烈,空氣中時不時參雜著低沉的轟鳴。
然後,就在電流即將來到臨界點的時候。
B使盡全力扭動身體,把劍用力揮出去。
強而有力的一閃,包覆了周圍的黑暗。
雷電四處放射,無情而暴力的蹂躪周遭。就連岩石也瞬間化為灰燼,視線所及之處全部被燒得焦黑。
A的攻勢遭到瓦解,連人帶劍被彈飛出去。並重重摔落地面,砸出一個小型隕石坑。」
寫完之後都有種「我真的有必要寫這麼多嗎……」的感覺。一般來說我在寫自己作品的戰鬥時也不會在一個回合裡面加入這麼多描寫,畢竟一來作者會很累,二來讀者看得也會挺累的(如果只打個兩三回合倒還好,打個十回合真的是在折磨人)。不過這次是示範,不然通常我應該只有一卷裡面的最後一戰會寫到這麼多,否則戰鬥要是拖太長的話會把劇情給吃掉,到時候能寫的東西反而受到限制。
那麼以這個為底子稍作修整之後,這邊再簡單加入角色的外在變化。
「A舉起劍。
那是一把鋒利的十字長劍。銳利而細長的劍身散發著凜凜光輝,既神聖又不可侵犯。
他雙手緊握劍柄,將劍柄舉至右肩上方,擺出預備架式。
隨著他擺出備戰動作的瞬間,十字劍的劍身開始發出強烈光芒。
劍身吸收了周圍的光線,並將所有光芒集於一身。一瞬間,世界變得漆黑無比,只剩下這把劍散發出來的耀眼光芒。
集中光芒的劍散發出強烈的氣流,讓周圍的空氣開始震動。
一旁的碎石被吹散,地板甚至出現些微裂痕。以A為中心,掀起了一陣狂亂的氣流漩渦。
緊接著,A跨步衝出去。
他將左腳往地上奮力一蹬,一瞬間縮短雙方的距離。
就如同殘影一般,在這光芒被全然吸收的世界中,劃出一道閃光。
他所經過的道路全被氣流震碎,並在瞬間來到B的面前。
同時,奮力把劍揮下。
鏘──!
金屬猛烈撞擊的聲響,自雙方中間迸裂開來。
火光四處噴散,強而有力的氣流不顧一切地往周圍噴發,在周圍颳起了一陣又一陣狂嵐。
只見一把厚實的寬劍擋下了A的攻擊。灰色的劍身雖然不如A的十字劍那般鋒利,卻散發著彷彿能鎮壓對手的氣魄。
B在一瞬間抽出背後的大劍,以橫斬的方式將A的揮砍隔擋下來。
劍身交鋒。
大地為之撼動、空氣變得鼓噪。交鋒時迸出的劍氣,甚至碾碎周圍的岩石,讓周造地形受到改變。
強烈的氣流吹亂兩人的秀髮,迸出的劍氣劃傷彼此的皮膚。緊握武器的雙手因為強大的力量碰撞而顫抖。然而,雙方火力相當,互不相讓,就這麼僵持了數秒之久。
緊接著,B用力吆喝一聲。
伴隨著渾厚的大吼,他的寬劍逐漸被什麼纏繞……
是紫色的電流。
電流環繞著劍身,如同蠕蟲般攀附在劍的周圍。而隨著紫色電流越來越密集,偶爾還會從中迸發出白色的閃光。
烏雲在天空聚集,周圍儼然成為了真正的黑暗世界。
震動變得更加劇烈,空氣中時不時參雜著低沉的轟鳴。
然後,就在電流即將來到臨界點的時候。
B使盡全力扭動身體,把劍用力揮出去。
強而有力的一閃,包覆了周圍的黑暗。
雷電四處放射,無情而暴力的蹂躪周遭。就連岩石也瞬間化為灰燼,視線所及之處全部被燒得焦黑。
A的攻勢遭到瓦解,連人帶劍被彈飛出去。並重重摔落地面,砸出一個小型隕石坑。
身體多處受到擦傷,鮮血染上破損的服裝。他喘著氣,肩膀跌宕起伏,看起來狼狽不堪。即便如此,依舊靠著不屈的意志站了起來。」
這邊簡單加入了角色的外在變化,不過大多是A的,因為被打的是他。
可以看到角色外在變化通常放在三種地方。
出招前、交鋒的瞬間以及交鋒過後(最常放在交鋒過後,因為這樣可以讓讀者馬上明白這次的交鋒是誰略勝一籌)。
至於角色的心理描寫和招式的描述,做起來應該不會太複雜(再加上我有點懶得寫了XDD,而且真的寫出來這篇會變超長XDD),所以這邊簡單用說明帶過,暫時不舉例。
角色的心理描寫可以根據這個角色的設定出發。像是B是A的殺父仇人,那麼此時A的心境會怎麼樣、B的想法又是如何……將這種思想上的衝突&碰撞加入打戲之中,也可以讓這場戰鬥昇華,更進一步去渲染讀者的情緒。
除此之外,也可以針對角色『為何而戰』進行描寫。
比方說C是國家的最強騎士,面對率領敵軍前來的D時,C是抱著什麼樣的心情應戰?對他來說,自己想保護的對象究竟是怎麼樣的一個存在、為何值得他獻上性命?
用這種寫法一來可以強化角色的背景,凸顯這場戰鬥的重要性,而非只是兩個不知道名字的小喽喽在互毆。
(當然,有時候劇情也需要小喽喽互毆的橋段,所以也不是每次都要把這些寫進去,前面也有強調過了,我提出的這些要素只是『可以用到』,而非『一定要用』,這部分還是需要作者依據當下的情況做調整)。
最後,則是在戰鬥之中出現的心境變化。這部分就有點廣了,因為情況很多種,也不太好舉例。但是心境變化不外乎就是會影響後續劇情的因子之一,要嘛影響到下一次交鋒時的狀況、要嘛影響到戰鬥的勝負,又或者是會影響到後續的劇情……這部分就看作者怎麼安排。
不過這邊稍微再多嘴一下,通常會出現心境變化,都是因為『當下發生了什麼』,以這個『什麼』為契機,過去的種種被連接在一起,最後像是連鎖效應一樣,進而改變角色當下的心境。所以說通常會出現心境變化,都是因為發生了某件事,當然,這件事可以微不足道,但毫無疑問會成為扭轉角色心境的關鍵點,有可能是A注意到B的表情,或者是A想起了往事……類似這種小地方,也有可能是A被打到奄奄一息,臨死之前出現了心境變化……類似這種比較大的地方,但共通點就是中間一定會發生『某件事』。
……啊對了,忽然想到有個東西忘記說。
除了這種渲染情緒的心理描寫,也可以加入『角色的盤算』,也就是心理戰。接下來打算怎麼做、如果對方出了A招式自己就如何應對,使出B招式的話則是如何應對……類似這種對於戰鬥的規劃,可以提升整個打戲的智商(應該)。
最後,再來提一下對招式的解說。
其實這部分講白一點就是把設定搬出來講。說這個招式(或是這把武器)是什麼什麼,透過描述這些設定,進而讓讀者知道『啊,這個人很厲害』或是『啊,好像也沒什麼了不起(通常應該不會刻意讓讀者這樣覺得就是了,因為大部分的打戲都需要一定的逼格XDD,但也有特殊情況)』。總而言之這部分不外乎也是讓讀者知道這場打戲的等級到底在哪邊。
差不多是這樣。
不過最後還是要再三強調一個觀念,就是上面講的這些要素其實就像調味料一樣,不需要每次都全放,也不一定要把特定要素放滿。
鹽巴或蔥花加太多都會讓人反胃,更何況打戲通常都不是只有一個回合,有時後連續打了十幾回合,要是每個要素都寫好寫滿的話,就像是逼讀者連續吃十盤加滿了鹽巴蔥花辣椒味精還有香菜的食物,再怎麼喜歡調味料的人也會吃到吐。
(我上面那個就寫得挺滿的,可以想像把上面那段打戲在乘以十倍的樣子,完全變成負面教材XDD)
更何況每個讀者的口味不一,不是所有人都喜歡那種打好打滿的打戲,有時候清淡一點也是一種選擇。
像我以前常常為了讓戰鬥更有張力,所以放了一堆要素進去,結果一場打戲就寫了兩萬多字,劇情都被打戲吃掉了,而且後續為了襯托『後面這場打戲更重要』,結果又寫了更多字,導致一集裡面的劇情沒什麼內容,而且還讓讀者看得很累、我寫得更累。(現在的話我一場打戲都控制在幾千字以下,就算是重要的戰鬥也頂多花個四五千字描述(應該啦沒記錯的話),給大家參考一下數字。)
總而言之,可以根據劇情需求去調配自己需要的量。例如劇情當中只是用來過場的小型戰鬥,就用「核心(誰,做了什麼)+招式的模樣x0.1+對周圍造成的影響x0.2……(略)」,類似這種比例去寫,不需要每次都把單一要素寫滿,也不需要每次都把所有要素寫進去,這種東西本來就是像調味料一樣,各取所需。
除此之外,雖然打戲的分量很重要,前面教的也幾乎都是『怎麼提升打戲的分量』,但是要讓打戲變得精彩,需要的不一定是『分量』,有時候『設計戰鬥』也是很重要的一環,設計每個回合發生的事情、變化,以及戰鬥裡面出現的反轉……這些存在於『核心』(也就是上面說的第一層,最根本的部分)才是導致打戲精彩與否的關鍵。
啊、不過前面也說了,多數情況都是由作者自己去取捨,有時候劇情裡面也會出現「需要打得單調一點」的場合也說不定。
以上,教學到此結束,謝謝大家!
如果對上述有疑問或是建議,也歡迎留言提出,還請不吝指教ㄌ!(不過可以的話還是麻煩鞭小力一點,不然我會玻璃心qq)
2023.01.17 初稿完成,示範到『角色外在變化』之前
2023.02.04 內文完成,排版待改
2023.02.10 第一次排版更新
2023.02.24 第二次排版更新,修改部分文句