各位好這裡亞夜。
今天要提的是一個發想中的概念,
算是做個記錄,
不一定有時間將他製作出來。
《射藝》
《Archery》
《アーチェリー》
遊戲時間:未定
遊戲人數:2~4人
推薦年齡:12歲以上
遊戲類型:資源管理、個人養成遊戲概念中,
所有玩家都扮演一個新人射箭手。
玩家要運用手中的弓,
以及自己的技能來在比賽中獲得好成績,
並利用比賽獲得的獎金來購買新的弓或裝備,
以及培訓自己的技能,
最終在奧運會上射下最好的成績。
目前還沒有決定是採奧運定生死制(奧運贏的人贏)還是積分制(奧運會前的各項比賽都累積積分,即使奧運輸了,但積分高過贏的人的話還是算贏)。
玩家參數:
力量:基本1,最大10
力量影響射手所能拉開的弓。力量不足的話就無法拉動高張力的弓,因此訓練力量是很重要的。
射準:基本1,最大10
射準影響射手射箭的準確度。準確度不足的話就會脫靶。
壓力:基本0,最大10
影響比賽表現。壓力越接近4表現越好。
以上所有參數都會做成一張狀態卡,
玩家可以藉由調整狀態卡上的數值來知道自己目前的狀態。
弓參數:
價格:
購買這把弓所需要支付的費用。
類型:長弓、反曲弓、複合弓
長弓:均衡的弓,性能偏向射遠,價格便宜
反曲弓:需求力量較大,性能偏向射準,價格也便宜
複合弓:高性能的弓,但價格昂貴,且特定賽事中無法出賽
射準:
這把弓在最大距離時的準確度。數值越高越準。
射遠:
這把弓能射中的最遠的距離。
遊戲流程概念:
遊戲中會公開比賽與市場,
但前幾個回合不會有比賽。
玩家可以在回合中選擇幾種動作:
1、訓練:獲得經驗值用以支撐能力值的成長或學習新的技能
2、出賽:如果有公開比賽,玩家可以挑戰比賽,並依照成績取得報酬(經驗值、金錢、名聲)
3、打工:如果你缺錢花,打工是你僅有的選擇(打工收入遠超過出賽)
4、逛市場:購買新的弓或道具
5、特訓:消費經驗值來學習技能
比賽卡的參數:
距離:箭靶的距離,如果射遠不夠的話就強制脫靶。如果有多個數字,就代表有多個靶。
大小:箭靶的大小,對射準需求有影響。如果有多個數字,代表把上有多個圈,會按階段給分數。
獎勵:按玩家的成績來給與獎金、名聲跟經驗值
上靶的判定:
命中率=玩家的射準+弓的射準+距離補正+大小補正+壓力影響
距離補正:以弓的射遠為基礎,距離每近1,命中率+1
大小補正:以箭靶的大小為基礎,靶越小,命中率越低
命中判定:投擲一個20面骰。如果出現數字≦命中率就算上靶,反之算脫靶。
壓力影響:
壓力4以上:5-壓力值
壓力4以下:壓力值-3
舉例:
玩家的射準:3
玩家的壓力:6
弓的射準:6
弓的射遠:9
箭靶距離:7
箭靶大小:2/6
命中率:3+6+2(距離補正:9-7=2)+2/+6-1(壓力補正:5-6=-1)=12/16
如果投擲骰子出現17~20:脫靶
如果投擲骰子出現13~16:射中外圈(大靶)
如果投擲骰子出現1~12:射中內圈(小靶)
壓力補正影響命中率早見表:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
-3 -2 -1 0 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5
道具:購買道具的話可以對比賽有正面的幫助
放箭器:射遠+2但射準-2
拇指環:射準+2
技能:習得某些技能,可以在比賽時獲得幫助
儀式動作(Routine):比賽時使用的話,壓力減半。每次比賽時只能使用一次
蠻力:可以拉開力量需求+2以內的弓,但弓的射準會-2
彈道:使弓的射遠+3,但射準-2
樂天:壓力提升時,提升量-1,最低為0。
壓力變化:
自己贏得獎牌:壓力-3
自己射中靶:壓力減少(減少值牌上會記載)
對手贏得獎牌:壓力+1
訓練:壓力增加(增加值牌上會記載)
儀式動作:壓力減半
【後記】
吃晚餐時想到的點子,
目前只有大概的框架,
連雛型都還沒有。
台灣也算是弓兵文明(嗯?)
希望這個遊戲能夠推廣台灣射箭技藝。
封面圖片:pixiv id = 86701895