日本獨立遊戲巡禮,這樣的遊戲你覺得有趣嗎?
去年有幸參加台灣僅有一場的《Branching Paths:日本獨立遊戲巡禮》紀錄電影首映會,會場上意外聚集許多獨立開發者還有多媒體、動畫電玩系所,甚至是對製作遊戲滿腔熱情的同好,因為是該影廳的常客,還是第一次看到這播放文藝電影常態的影廳塞滿次世代對遊戲表示關心的人群,感到一陣窩心。早該寫,卻又遲遲沒有動筆,而《Branching Paths:日本獨立遊戲巡禮》我認為不只有是說日本獨立遊戲的困境,台灣遊戲也有同樣的問題,甚至更糟,被大公司獨霸,整體講求代理和過度依賴外商的遊戲產業鏈,而是根本上對於遊戲創意度的僵化性,不管是在設計上或是美術上面,獨立遊戲有著打破這道框架的嘗試。
在二零一七年初,台灣獨立團隊赤燭遊戲以處女作《返校》,以台灣過去那段白色恐怖的時代背景豐富的背景,台灣味十足的解謎恐怖遊戲,成功的在台灣引起話題,延燒到整個網路世界電玩平台的實況主,引起美國、香港、日本、台灣甚至中國的遊戲實況主等,遊玩這款獨立製作的遊戲,而也讓人更了解台灣這塊土地曾經發生了什麼事情,進而思考與感受台灣當地風俗民情,和自我國家上對於可能也同樣存在的悲慘事件有所反思和不同於教科書上,不一樣的客觀性。
描述日本獨立遊戲圈內概況的紀錄片《Branching Paths:日本獨立遊戲巡禮》是一位從過去備受日本遊戲文化影響的法國籍導演,費時兩年以日本當地拍攝,試著讓世界看到不同於日本大廠,日本玩家或獨立遊戲開發者,另一種面向的日本遊戲。在八零年代至千囍年,當時日式遊戲在創意和技術革新,甚至插畫和動畫層面都有領先地位,但現在當時崛起的公司和工作室反而不在願意開發與嘗試全新的企劃和獨特的遊戲,已經無法跟隨時代的技術轉變。
對於這真的是「我想要的遊戲嗎?」,在追求遊戲所帶來的樂趣,許多曾經的老玩家或業界人士,甚至新接觸的遊戲新鮮人,逐漸的以要做出自己的遊戲或有趣的遊戲等,遊戲的「獨立製作」是乎是他們尋找的答案。如同電影名稱一樣,他們在遊戲上走向了一道分歧路線,迎向未知的結局。與台灣遍地代理商與博奕遊戲的狀況不同,日本面臨的反倒是廠商主導方向感重,而面臨日本玩家大多於接觸系列作品,而不願對於獨立開發遊戲多加常識。
法國史鐵凡休維爾哲學博士曾經出版《什麼是遊戲?》哲學性探討遊戲的小論文,以探索「遊戲本質」形上學概念出發,但在整本書集的定位下,遊戲其實也包含著「商業」與「宗教」性質,例如有失有得增加遊戲的趣味與挑戰者們更認真的看待遊戲,但可能直到如今,沒人可以想像遊戲的商業性竟然會凌駕於全部遊戲的本體成為根本,「遊戲是門好生意」的結構下,手遊的消費不在是一種添加的得失;遊戲是否有後續也得全然以銷售量來抉擇,可謂商業遊戲時代。
相當早期跨進遊戲業的台灣,本身遊戲產業和遊戲玩家的美感慣性養成都受到日本影響甚多,每年的東京電玩獨立遊戲展區,台灣團隊也重來不缺席,《Branching Paths:日本獨立遊戲巡禮》紀錄片中也有照到許多台灣團隊遊戲的影子。從過去的同人遊戲到現在的獨立遊戲,甚至從當除的遊戲工作室成長成有些規模的商業遊戲公司,可以說獨立遊戲一直都是各種遊戲的啟程點,也是最具有發展與嘗試,不受到各種商業和規範約束力的全然自由和開發者獨特的遊戲觀點。
網路世代的發達和社群論壇的效應,甚至是通往世界的發表平台,加上新鮮感和未知性,這是一個只要肯做,一款表達自我觀點獨一無二的「遊戲」就能出現的時代,雖然很想這樣說,但是向來守舊的日本、抄襲慣犯的中國、甚至還陷在當年榮耀無法邁步的台灣,當沒有資源而憑著熱誠和能力做遊戲,加上各自社會風氣的難處,實在無法肯定的說:獨立遊戲這條路是正確的岔途,但對於遊藝的發展來說,獨立遊戲的確是那不可或缺的養分和創意搖籃。
重新透過歐美外來的獨立遊戲啟發,紀錄片中對於日本遊戲新世代的獨立性和變化性,那轉動的齒輪終於解開了一些枷鎖,慢慢的往國際間邁步。而日本新的遊戲性轉動的同時,台灣的遊戲在哪裡?《返校》會是個契機開始或是光芒結束?看看《Branching Paths:日本獨立遊戲巡禮》的訪談性質,我們不僅深思,連枷鎖都沒有的我們究竟在遊戲上出了何種的錯誤,才會落得今天產業失衡的地步?在遊戲分歧的路徑上,台灣遊戲業在哪裡?
去年有幸參加台灣僅有一場的《Branching Paths:日本獨立遊戲巡禮》紀錄電影首映會,會場上意外聚集許多獨立開發者還有多媒體、動畫電玩系所,甚至是對製作遊戲滿腔熱情的同好,因為是該影廳的常客,還是第一次看到這播放文藝電影常態的影廳塞滿次世代對遊戲表示關心的人群,感到一陣窩心。早該寫,卻又遲遲沒有動筆,而《Branching Paths:日本獨立遊戲巡禮》我認為不只有是說日本獨立遊戲的困境,台灣遊戲也有同樣的問題,甚至更糟,被大公司獨霸,整體講求代理和過度依賴外商的遊戲產業鏈,而是根本上對於遊戲創意度的僵化性,不管是在設計上或是美術上面,獨立遊戲有著打破這道框架的嘗試。
在二零一七年初,台灣獨立團隊赤燭遊戲以處女作《返校》,以台灣過去那段白色恐怖的時代背景豐富的背景,台灣味十足的解謎恐怖遊戲,成功的在台灣引起話題,延燒到整個網路世界電玩平台的實況主,引起美國、香港、日本、台灣甚至中國的遊戲實況主等,遊玩這款獨立製作的遊戲,而也讓人更了解台灣這塊土地曾經發生了什麼事情,進而思考與感受台灣當地風俗民情,和自我國家上對於可能也同樣存在的悲慘事件有所反思和不同於教科書上,不一樣的客觀性。
描述日本獨立遊戲圈內概況的紀錄片《Branching Paths:日本獨立遊戲巡禮》是一位從過去備受日本遊戲文化影響的法國籍導演,費時兩年以日本當地拍攝,試著讓世界看到不同於日本大廠,日本玩家或獨立遊戲開發者,另一種面向的日本遊戲。在八零年代至千囍年,當時日式遊戲在創意和技術革新,甚至插畫和動畫層面都有領先地位,但現在當時崛起的公司和工作室反而不在願意開發與嘗試全新的企劃和獨特的遊戲,已經無法跟隨時代的技術轉變。
對於這真的是「我想要的遊戲嗎?」,在追求遊戲所帶來的樂趣,許多曾經的老玩家或業界人士,甚至新接觸的遊戲新鮮人,逐漸的以要做出自己的遊戲或有趣的遊戲等,遊戲的「獨立製作」是乎是他們尋找的答案。如同電影名稱一樣,他們在遊戲上走向了一道分歧路線,迎向未知的結局。與台灣遍地代理商與博奕遊戲的狀況不同,日本面臨的反倒是廠商主導方向感重,而面臨日本玩家大多於接觸系列作品,而不願對於獨立開發遊戲多加常識。
法國史鐵凡休維爾哲學博士曾經出版《什麼是遊戲?》哲學性探討遊戲的小論文,以探索「遊戲本質」形上學概念出發,但在整本書集的定位下,遊戲其實也包含著「商業」與「宗教」性質,例如有失有得增加遊戲的趣味與挑戰者們更認真的看待遊戲,但可能直到如今,沒人可以想像遊戲的商業性竟然會凌駕於全部遊戲的本體成為根本,「遊戲是門好生意」的結構下,手遊的消費不在是一種添加的得失;遊戲是否有後續也得全然以銷售量來抉擇,可謂商業遊戲時代。
相當早期跨進遊戲業的台灣,本身遊戲產業和遊戲玩家的美感慣性養成都受到日本影響甚多,每年的東京電玩獨立遊戲展區,台灣團隊也重來不缺席,《Branching Paths:日本獨立遊戲巡禮》紀錄片中也有照到許多台灣團隊遊戲的影子。從過去的同人遊戲到現在的獨立遊戲,甚至從當除的遊戲工作室成長成有些規模的商業遊戲公司,可以說獨立遊戲一直都是各種遊戲的啟程點,也是最具有發展與嘗試,不受到各種商業和規範約束力的全然自由和開發者獨特的遊戲觀點。
網路世代的發達和社群論壇的效應,甚至是通往世界的發表平台,加上新鮮感和未知性,這是一個只要肯做,一款表達自我觀點獨一無二的「遊戲」就能出現的時代,雖然很想這樣說,但是向來守舊的日本、抄襲慣犯的中國、甚至還陷在當年榮耀無法邁步的台灣,當沒有資源而憑著熱誠和能力做遊戲,加上各自社會風氣的難處,實在無法肯定的說:獨立遊戲這條路是正確的岔途,但對於遊藝的發展來說,獨立遊戲的確是那不可或缺的養分和創意搖籃。
重新透過歐美外來的獨立遊戲啟發,紀錄片中對於日本遊戲新世代的獨立性和變化性,那轉動的齒輪終於解開了一些枷鎖,慢慢的往國際間邁步。而日本新的遊戲性轉動的同時,台灣的遊戲在哪裡?《返校》會是個契機開始或是光芒結束?看看《Branching Paths:日本獨立遊戲巡禮》的訪談性質,我們不僅深思,連枷鎖都沒有的我們究竟在遊戲上出了何種的錯誤,才會落得今天產業失衡的地步?在遊戲分歧的路徑上,台灣遊戲業在哪裡?