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【心得】刺客教條暗影者主線全破感想

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米蟲團賈斯丁 | 2025-03-25 02:07:12 | 巴幣 2356 | 人氣 1775

由於沒夾雜更多支線,第三幕比想像中短

主線全破為止花了五十三個小時
成就百分比67%,還剩很多支線要解
總之主線全破了,可以將之前的兩篇文章整合,並追加新的感想

我只玩過變成開放世界ARPG之後的刺客教條
也就是俗稱神話三部曲的這幾作
先來簡單提一提我對這幾作的感想,以供參考

第一作起源劇情相當嚴肅,以復仇貫穿全劇
潛行與戰鬥玩起來都還可以
埃及知名地標多,爬起來很爽
本篇玩到全成就為止,但DLC沒碰

第二作奧德賽的劇情相較之下沒那麼緊湊
只是主角到處尋找四散的家人,並解開身世之謎
戰鬥非常好玩,從一開始就能把強敵踢下山,越等殺怪的樂趣無限
海戰要素很讚,有船員要雇用,船也得升級,使支線與探索的回報變得更有意義
地中海風景美,逛起來更爽
地圖問號只分兩種,一是殺光敵人並開寶箱,二是開寶箱/撿東西即可,敵人要不要殺隨玩家高興
同樣玩到全成就為止,DLC沒碰

第三作維京不知道是出了什麼問題
主線劇情又臭又長,各地區小打小鬧無限上演,最終與主線的關聯又有限
戰鬥也大退步,輕攻擊回耐力+重攻擊耗耐力什麼的,一點都爽不起來
侵略戰強迫玩家與NPC同進退,少了NPC就連門都撞不開,大寶箱打不開
地圖問號塞滿各種小遊戲,全部都很無聊
其中又以大量反鎖的門最無聊,逼人繞著幾十棟小屋找洞射箭開鎖
風景全都一片霧濛濛,連逛街的價值都沒有
主線撐完就停了,成就一點都不想碰
之後的幻象看似是第四作,實質為本作的DLC兼前傳,當然也沒碰

維京出問題後,我才稍微作了點功課
得知雖然同為開放世界ARPG刺客教條,其實分成兩組
起源與維京是同一組,而奧德賽則是另一組
分別是不同分部、不同總監的成品

因此,暗影者一公布,一看到是奧德賽這組人
我信心就全來了

之後網路上的雜音全都與我無關
只擔心它延期撞到其他要玩的遊戲
還好最終沒撞到,如期開玩

可以先參考的文章為

底下就來簡單提一提玩到主線全破為止的感想

一.優點
1. 自由切換角色
順著主線玩,約五個小時,跑過一大段劇情之後,就能自由切換角色了

只有少數回憶往事
或是主線需要雙方各打一段的,才會強制使用特定角色
其餘部分全都能自由切換
其中強制使用彌助的段落又更少一點
若主線全程能選擇的地方都選奈緒江,那前後只有10%左右在用彌助

切換方式有三種
(1) 開選單,緊按X(框)
(2) 傳送時不以A(X)來決定,改成用X(框)
(3) 看完雙方都在場的劇情影片後,能夠推類比選擇接下來用誰繼續玩

其實後面兩種根本不需要存在
單純是為玩家著想,減少一次開選單換人的麻煩,才這樣設計的
這點很不錯

至於切換的限制,有三種
(1) 不在戰鬥中
(2) 不在警戒區中(上方UI顯示為紅色的區域)
(3) 站著(因為彌助有些動作做不出來,不能用勾繩掛在牆上切換)

都算合理
甚至某些警戒區中的傳送點,也就是建築物的最高處其實是黃色
當碰到機關,需要切換時,可以爬到高處再換

至於切換的目的,大致上有
(1) 主線任務或地圖小活動綁角色
例如奈緒江的打坐繪畫、彌助的武術騎馬,有些地圖小活動綁角色
(2) 路徑或機關綁角色
窄縫或高牆只有奈緒江過得去、某些物品只有彌助能推開或打碎
(3) 單純想換個玩法
奈緒江擅長潛行,彌助擅長正面硬打

由於本作地圖小活動給的量很大,單純想玩到全成就的話,其實不切換角色也沒差
(打坐繪畫或騎馬等主要是為了開技能樹)
路徑或機關則多為支線任務,主線出現時都是在綁角色的狀態,很少覺得被刻意擋住
以成就為目標的話,換玩法相當重要
有些戰鬥表現的成就只能以特定角色完成

2. 戰鬥
基礎為奧德賽的那套
普通攻擊存腎上腺素,消耗腎上腺素使用強力招式
有精準迴避與精準防禦,成功之後都有足夠的回報

奈緒江能使用三種武器,武士刀、短刀與鎖鐮
彌助能使用五種武器,大武士刀、金碎棒、薙刀、弓箭與鐵砲

3. 潛行
同樣以奧德賽原有的一切為基礎
新增鉤索往上方鉤,接著爬上去或擺盪,移動能力大增
能趴下爬進更小的洞中,暗殺時的選項增加

此外,還新增了兩套新玩法
(1) 陰影
潛行時,躲在陰影中的效果很強
可以盡量多將場地中的蠟燭或油燈熄滅,好增加優勢
(2) 季節變化
類似以往就有的晝夜,同樣隨時間經過變化
不同季節時,敵人的配置會不太一樣
還有一些特定季節限定的效果
例如春夏的草木較多,能躲藏的地方也會變多
冬天結冰的水面會滑,移動時必須注意

4. 敵人
敵人身上有穿盔甲的話,血量上方會多出一條盔甲值
在打光以前,敵人不會失衡,必須多運用精準迴避與精準防禦來製造破綻

敵人的攻擊會帶有不同的顏色
無顏色的為普通攻擊,沒有限定應對方式
紅色的為不可防禦,必須迴避
藍色的為連續攻擊,可以防禦或迴避,只要注意會連續打過來即可

當以精準迴避躲過敵人攻擊時,敵人身上會出現黃色特效
代表敵人處於脆弱狀態,此時打在敵人身上的傷害會提升
脆弱狀態也能透過其他招式或裝備詞條特殊效果來觸發

與之前幾作一樣,等級補正很明顯,越等硬打不是辦不到,只是很花時間
幸好與維京一樣,有刺殺成功時,敵人必定死亡的選項開關

5. 成長要素
(1) 等級與經驗值
殺敵、解任務與地圖小事件能取得經驗值
累積足夠就會升級
升級時角色基礎能力會提升,並得到技能點數
相較於殺敵與地圖小事件,解任務取得的經驗值量明顯較多
算是鼓勵玩家多跑地圖、多接並多解任務,而非原地殺敵

(2) 技能樹與點數
點數除了升級外,打死武將等強敵也會取得
城堡內通常會有2~5位武將,缺技能點數時可以多找武將殺

(3) 知識等級
用來解鎖技能樹上限的能力
提升方式為解決地圖上的小事件
例如打坐、練架式、騎馬射箭、找經書與參拜神社等
其中打坐與練架式是QTE,可以在選項中調成自動完成
騎馬射箭的難度不算高,畢竟有自動瞄準
找經書與參拜神社就只是到處移動找東西互動而已
由於總量很多,不需要將所有小事件都處理完,也能點滿技能樹

6. 武器與裝備
(1) 稀有度
一般、稀有、史詩、傳奇,以顏色區分
稀有度越高,上面帶有的詞條的強度也越高

(2) 等級
等級越高,數值越高
同時也是裝備限制條件
當取得高過角色等級的武器或裝備時
必須將角色等級練到相同,才能裝備
高稀有度武器與裝備能在鍛造屋強化等級
強化需要的資源有兩種
一是金錢
二是分解武器裝備時得到的資源,平時亂逛開寶箱也會取得

(3) 詞條
高稀有度武器裝備自帶的詞條也明顯較強
有些能大幅改變戰鬥與潛行的方式
高稀有度武器取得時,只會有一個詞條
剩下的空格需要在鍛造屋自行鑲嵌
詞條取得方式為開寶箱或解任務等,與武器裝備相同

(4) 數量與部位
武器能裝兩把,在戰鬥中即時切換
裝備則分成頭部、身體與裝飾品三個部位

(5) 外觀
只要取得武器或裝備,外觀也會同時取得
就算賣掉或分解掉,也能拿來套用

7. 探子
據點完成後,取得的特殊資源,主要用途有兩種
一是可以派出去偵查,將原本需要花時間找的任務目標位置給標出
二是攻打據點後的獎勵物資,一部份因為量太大,主角一個人搬不動
需要派出探子才能取回

探子會隨季節變化補充回來
也可以選擇消耗掉之後立刻補充,在據點花一點錢即可

若想要提高解任務的效率,肯定會常常用上探子
讓以往後期常常堆到沒去處的金錢有了新用途,還不錯

8. 地圖寫實重現
本作地理位置上的重現相當完善

接到任務時,大多不會將確切位置標出
而是給出提示,例如在OOO這區域,就在XXX的東邊之類
問題是,玩家很可能還沒找到XXX,照常規玩法就只能在OOO之中亂逛

所幸本作時代夠接近現代,XXX無論是寺廟還是地標,幾乎都還存在
只要估狗一下就能得知大略位置,再靠探子來將搜索範圍縮得更小
拿估狗MAP當攻略在用的遊戲,相當罕見

9. 角色玩法差異
奈緒江與彌助分別為潛行暗殺特化與正面戰鬥特化
玩起來差距很大,很有意思

前者比以往主角多出勾繩爬牆與各種活用忍者武器的暗殺新動作
後者則是能把本作玩成接近奧德賽的單純戰鬥爽GAME

當然,刻意拿奈緒江來戰鬥也不是不行
只是難度會提高不少,必須更加熟練本作戰鬥系統才辦得到
至於刻意拿彌助來潛行,難度會更高
跳太矮,爬個牆都有問題,信仰之躍還會跳失敗
再說出「奈緒江看到的話,一定會笑我」之類自嘲的話

10. 地圖上沒標出來的小事件
與奧德賽類似,有種奇妙的幽默感
例如一位女性剛買的水果因為手滑而掉一地,但她堅持這是詛咒害的,不是自己手滑

有個步兵請主角吃自己的料理,很難吃,主角可以選擇誇獎或說實話
選擇誇獎後,步兵大怒,因為主角說謊,他知道自己的料理很難吃
之所以會在荒郊野外下廚,是因為同袍也覺得他的料理難吃,才會被派駐到此地

這類小事件若選對選項,或是成功救到受害者時
能得到附近地區的支線情報

11. 最佳化相關
我是用XSX玩的
畫面好、幀數穩、讀取快

本作新增的季節系統讓整張開放世界地圖的所有場景都有四種變化
我平時很少在管遊戲畫面好看不好看的
但美成這樣就很難無視了

幀數只有在能夠自由建設的我方大據點中會明顯下滑
畢竟人物太多,且能互動的物件太多
在其他所有地方的表現都很好,幸好這大據點不必常常來

傳送來傳送去都要讀取,切換角色也要讀取
考慮到開放世界與畫面如此,讀取速度算是相當快的了

12. 配音
日配陣容豪華
其中又以奈緒江格外出色
面對仇人時的冷酷、面對同伴時的開朗
為情報潛入貴族活動時,還會裝得格外稚嫩,惹人憐愛
不同情境下的切換做得很徹底


二.因人而異,可能褒貶不一的特色
1. 劇情
主線初期圍繞著奈緒江的復仇
彌助相比之下只是在旁邊迷惘著迷惘著,最終決定加入她
兩人合作,一路殺掉合計十二人的面具組織

這十二位戴著面具的仇人各自有一段劇情要演
不會逛街逛著就不小心殺掉,都藏在好幾個任務後面
其中幾位還有種推理味道,需要猜究竟是誰,直到揭曉為止

除了殺掉仇人,奈緒江同時也要解謎
伊賀忍者為什麼會變成刺客組織的海外支部?
父親拚命保護的盒子裡面藏著什麼?
服部半藏到底是敵人還是我方?
身為刺客的母親究竟是死是活?

第二幕完結,以及主線全破後,只剩母親去向仍在藏
其餘謎團都有了答案

進入第三幕之後,彌助才真正加入主線
回憶了在他落海被傳教士撿到以前,待在聖殿騎士的船上的經歷

他的母親在整理房間時,不小心將桌上文件掃到地上
撿起,卻被聖殿騎士指控是間諜,因而被槍殺
彌助被壓在地上,憤怒卻無能為力,眼看也即將被處決
甲板上突然出現一名刺客,大殺四方
彌助脫困,並目睹了袖劍的使用方式
(這也是為何之後他會特別留意袖劍,對他來說是救命恩人使用的武器)
雖說那位刺客之後仍不敵人數優勢而被殺,但製造的混亂足以讓彌助跳入海中

第三幕主要目標就是將四名聖殿騎士給收拾掉
一位是幫聖殿騎士團訓練士兵的日本武士
沒有什麼轉折,單純殺掉,包括他手下的一大票人
一位是為了保護弟弟而不得不加入聖殿騎士的光秀女兒
(就是加西亞,史實與外國有淵源的她被這樣改編還挺妥當的)
她為了解救弟弟而與彌助合作,最終與弟弟一起恢復自由
一位是拿弟弟來威脅加西亞的外國人
一位則是當年殺了彌助母親的外國人
兩位外國人都罪大惡極,當然被彌助給殺了

將聖殿騎士在日本的支部解決後,主線到此結束
之後是長達兩個小時的工作人員名單
後面夾雜了一些可疑的內部文件,不像是該給玩家看到的
在刺客教條出現這樣的東西,有點META?

一路看下來,劇本大致是好的,但演出上有瑕疵
主要是角色的臉部表情怪怪的,看得出趕工痕跡
幾個重要角色還算好,某些路人的臉動起來真是慘不忍睹

此外,彌助的個性老實又正直
製作團隊似乎是不想再多惹麻煩,才會將他塑造成無聊的好人
然而好人口中說出的正向台詞往往就是很無聊
一直到第三幕,面對奴隸販子與殺母仇人時,才稍微看得出彌助的情緒來
算是不過不失吧,只是真的挺無聊的

最後,本作竟然完全沒有現代線
雖說刺客教條沒玩過幾款,但完全沒有現代線的,這還是第一次玩到

2. 重要配角
本作有六位能在戰鬥中召喚出來幫打一小段的配角
其中四位能與奈緒江或彌助發展戀情
四位之中男女各二
且男男配與女女配各一

雖說以往奧德賽也有過胡鬧的女女同床激戰支線
但本作可不是胡鬧,能看得到非常認真的同性之間調情選項
以及,雖然沒脫沒露,但確實親了下去的畫面
肯定有人不喜歡

撇除同性戀愛要素
這群配角論個性,大多都挺有魅力的
只是外型美觀程度參差不齊就是了

除了召喚出來的,另外還有兩個在主線支線任務中登場的配角
一男一女,同樣能與奈緒江與彌助各自發展戀愛關係

3. 跑酷難度
常常聽到有系列作老玩家嫌起源之後的作品跑酷太簡單
大概是這樣的聲音被聽到了吧?
本作跑酷難度激增,爬錯方向就會滑下來的地形大量增加
玩起來有點壓力,必須多花點時間才能順利往上爬

由於我只玩過起源之後的三作
不確定這樣的難度提升方向是否與以往的作品相似
或許會有老玩家欣賞這種難度也說不定?

4. 地形相關
本作舞台京都附近的地形真的很不適合用來玩刺客教條
山坡與丘陵不斷,還長滿高矮不同的樹木
搭配上面提到的跑酷難度提升
想要徒步穿越一段地形時,往往只會一直往下滑

上述兩點合在一起,導致本作找路時幾乎只能靠GPS沿著小路乖乖移動
為了保證速度還需要騎上馬
但這樣的玩法,等於浪費了開放世界大地圖,挺可惜的
而且本作騎馬無法自動導航,還得親自推類比跑這一段路,明顯退步了

5. 耐玩度
遙憶起源發售時
暗殺目標列表上少少的十二人被老玩家吐槽內容過少
於是之後奧德賽立刻暴增,這種聲音就消失了

本作暗殺目標列表繼承了奧德賽的量,甚至還更多
沒辦法拉得更遠,但上面與下面都還有
解主線支線任務時會不斷開出一圈又一圈的目標來
也時常在亂逛時不小心宰掉一個目標,在沒接到任務的狀態下冒出一圈來

論耐玩度當然很高
但與維京時的形式類似
在想要直衝主線劇情時,還必須看過面具人各自的一段故事
可能會有人對這些故事沒興趣,覺得拖時間

此外,本作將暗殺目標表與任務列表完全結合在一起
這樣的改變好不好,也是見仁見智
逛一逛,想立刻找個任務來解時,必須打開這麼大一張圖來,找起來費力
但最終完成整張圖時,大概成就感也會更強烈吧

6. 據點相關
類似維京的那套,不過自由度稍高,能決定設施的位置
消耗資源來增添並強化設施,例如鍛造屋之類
除了實際有用途的設施外,也有單純裝飾用,例如樹木或動物

有自由度又有實際用途,看似還不錯
但可能因為能互動的角色與物件太密集,據點掉幀非常嚴重
而且據點本身與外界地圖是隔開的,移動到邊緣會來個讀取再換區
都隔開了還掉幀成這樣,很不應該

此外,裝飾用的東西偶爾會被當成戰鬥或探索的回報,放在寶箱中
對不想碰裝飾品的玩家來說,這樣的回報有點無聊
更讓人很想吐槽,小小的寶箱內是怎麼放得下一整棵櫻花樹的?

7. 傳送點
啟動方式與最近幾作一樣
爬到高處,同步
不過本作傳送點比較特別,有不少放在敵方據點正中央
類似曠野之息那樣,多了一道挑戰就對了
當然,就算不把敵方據點清光
單純一路衝進去爬到高處,照樣能啟動傳送點,這點自由還是有給

大概是擔心有玩家因為打不過而抱怨沒傳送點可用
額外追加了花錢即可啟動的新型傳送點
算是玩家這夥人在各地市街間的小型據點
功能比傳送點多一些,能補給戰鬥用物資與探子等
花錢不會覺得吃虧,反正殺敵解任賺挺快

玩到中後期以後
每次傳到傳送點都必須路經敵方據點,一路跳下
還是覺得這樣的設計有點拖節奏,可以做得更好才對

8. 偵測手段弱化
同樣是會讓嫌起源之後的刺客教條太簡單的老玩家開心的變動?
本作少了如同空拍機一般的鳥類寵物
偵測手段變少,只剩兩種半殘的方式

第一種是按下LT,能將附近的敵方給標記出來
可惜太遠或被擋住的全都標不到
LT的另一個功能是將重要的事物以光點形式顯示在畫面中
藍色為任務相關的點
黃色為可搜刮的資源或寶箱
白色為敵人武將,或城堡中的大寶箱
能以光點大小來稍微看出距離
距離太遠則無法顯示出光點

第二種是按下R3,為奈緒江專屬
效果為將附近的敵方輪廓標出一小段時間
可以先用此方式標出,接著按下LT來標記
持續時間能靠點技能樹來延長

總之,偵測手段不是沒給
但與前幾作的相比弱化許多
尤其本作日式城堡據點一個比一個大
偵測手段還被弱化,玩起來挺麻煩


三.缺點
1. BUG
BUG還是偶爾會遇到
曾經在高塔上與底下的敵人互扔東西玩的時候
突然被一股神秘力量拉扯出去,一飛就是幾百公尺遠,當場摔死

碰過兩三次,雜魚被暗殺捅死時
沒有躺平,反倒彈起來繼續做他的事
必須立刻再捅死一次

雖說從起源開始,BUG多算是系列傳統了
但這種傳統還是少一點比較好

2. 翻譯相關
本作中文字幕是從英文原文翻譯而來
而日文配音也是從英文原文翻譯而來
隔了一層,導致中文字幕與日文配音的意思常常搭不起來
這對目前本作不尊重日本文化的壞名聲毫無幫助

3. 配樂相關
大多數時候都只是平庸
某些劇情影片會響起非常不搭、過度現代的配樂
不多,但就足以毀了那段劇情,聽起來很出戲


以上,本作玩到主線全破為止的感想,就先提到這

論優點
奧德賽水準的戰鬥+維京的保證刺殺選項
主線劇情比奧德賽來的緊湊,復仇時殺與不殺的理由都給得很充分
奈緒江這半邊的解謎過程很讚,你以為是服部半藏,其實是石內卜

論缺點
日本地形與建築與刺客教條核心玩法結合得不夠好
跑酷與偵測能力被弱化
彌助吸了滿滿仇恨,在劇情中卻不太重要
配樂非常不搭

與起源相比,贏在耐玩度上
與奧德賽相比,贏在劇情緊湊度上
與維京相比......好像只輸在劇情侷限在一個時代,沒有太多意外發展這點
總之還是片好玩的開放世界ARPG刺客教條就對了

接下來要來努力完成全成就

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