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主題 達人專欄

【心得】手術成功,病人死亡ー荒野輕弩現況

米蟲團賈斯丁 | 2025-03-04 13:23:34 | 巴幣 6600 | 人氣 13515

已經完工並發到板上去了

看最終完成版即可,小屋版只有多出一點點情緒化用詞


最重要的最先提,本文討論的是輕弩
把重弩混進來一起討論容易導致雞同鴨講
即使是相同的子彈,輕重弩用起來也可能差很多,每一代都是如此

本文將分成以下四大部分,講解本作輕弩的玩法
一.新增/復活要素
二.刪除/大改要素
三.物理彈種
四.屬性彈種
五.無視肉質彈種

一.新增/復活要素
1. 速射必須消耗能量
通常彈的三連發是個錯覺,是子彈本身的能力,並不是速射
本作真正的速射必須消耗能量
按B(圈)來切換成速射模式,再按一次則可以切換回一般模式
兩個動作都有一點破綻,盡可能將能量存高一點再切,否則是浪費時間

任務剛開始時能量會是滿的,盡量在與魔物開打以前先切成速射
切成速射模式後,能夠透過墊步來發射與裝填,破綻小又能位移
玩起來有種冰原徹甲榴彈再來的錯覺,但因為發射次數增加,變忙很多

速射能量耗光以後,會強制切回一般模式
必須注意切換的破綻,在那一小段無防備中剛好被打也是偶爾會發生的

接著必須重新存能量
存能量的速度視彈種不同有差別
通常彈三連發其實存不快,貫通單發反倒快一些
想要使存能量的速度提升,必須使用新動作「追擊射擊」

2. 追擊射擊
在發射後的短時間內按下B(圈),能派生出來的新動作
破綻同樣不小,之後的射擊動作會因為彈種不同而有差別
只看傷害的話還不錯,但因為花的時間也多,DPS就只是持平而已
最大差別在於存能量的速度,比一般射擊快很多
因此想要多開速射模式的話,必須在破綻許可的情況下盡量多用

發射之後太晚才按下B(圈)的話,會被判定為輸入了「切換成速射模式」
這按鍵設計十分愚蠢,就是為了增加誤爆機會,帶來不必要的困擾

速射模式中也能使用追擊射擊,動作會改變
破綻變得更大,DPS也沒有比較高,不值得特別使用

況且,想要使存能量的速度提升,還有其他手段

3. 狂龍裝衣
本作後期取得的全新狂龍裝衣除了強大增傷能力外,還會使各種能量槽回復速度變快
這也包括輕弩的速射能量槽
穿上就先加一大段,之後就算耗光,也可以在少少幾發以內迅速存回
若能在裝衣時間限制內打掉目標大半血量,那就能避免用上難用的追擊射擊
只要開速射掃一掃、穿上狂龍裝衣、一般射擊高速存回、再開速射掃一掃,重複即可
而目前就連最強大的幾個目標都活不過狂龍裝衣的效果時間
沒DPS就算了,主打的能量回復又慘敗給裝衣,追擊射擊不用也罷

但,狂龍裝衣也不是萬能的
由於本作主打的無接縫體驗,導致每場任務回來以後,裝衣並不會自動CD完畢
CD十分鐘就是現實的十分鐘,乖乖等完才能使用
這導致連續大量出任務時,狂龍裝衣能夠使用的場次其實並不多,非常不穩定

4. 黏著龍彈
特殊彈種新選擇,終於有起爆龍彈之外的東西可玩了
(世界冰原曾有過的反擊龍彈?那種東西只是錯覺而已)

然而,裝填時必須站定點,速度又慢
接著發射還有個大反動
傷害微妙,DPS難看,實戰顧效率時不用也罷

相較之下,像以前那樣原地亂擺起爆龍彈至少破綻小一點
只是魔物會不會剛好撞到,全憑運氣
最多三發砍到剩一發是純純的弱化
適合用來引爆起爆龍彈的槍托敲也消失,同樣是弱化

5. 武器上自帶技能
不是弩專屬,而是本作全武器都有的
然而技能與技能之間強弱差距很大
有重要到拔不得的彈導強化,也有根本來亂的KO術
因此這要素只是使得選弩時的自由度下降
技能對了才會大加分,不對的就不必上場

6. 集中弱點攻擊
限三發,消耗後隨時間CD
發射前必須先來個裝填動作,慢半拍
接著以拋物線方式飛過去,越遠落下越快
輕弩的集中弱點攻擊在全武器中算是數一數二難用的
(飛翔爪:First time?)

拆拆一般傷口還無所謂,熟練後總是拆得掉
當碰上不見得一定會出現的紅色弱點時
看準時機先行入力,接著發現這次沒出現,導致浪費
打光以後這下才變紅,美好的擦身而過又來了

7. 總結
本作追加的新要素看似不少
實際上全都不太對勁
看似是全新設計的速射槽?只是把原本的普攻改成要消耗能量而已
看似能加速回復能量的追擊射擊?狂龍裝衣穿上就不必用了
看似十全十美的狂龍裝衣?十分鐘CD一次,狂刷的話大多場次不能使用
看似能追加傷害的黏著龍彈?裝填速與反動有問題,DPS不足
看似能增加變化的自帶技能?強弱差距太大,導致自由度下降
看似能拆掉傷口多拚點傷害的集中弱點攻擊?全武器中最難用的等級

若是在子彈有限的系列作中
追擊射擊、黏著龍彈與集中弱點攻擊都算是額外傷害
理應是好東西,多用就能減少子彈消耗
進而減少回家補給的次數,或許值得練好,盡量多用
但在大半子彈都無限的本作,只需考慮DPS,那全都沒意義了


二.刪除/大改要素
1. 物理彈種全部無限化
通常、貫通與散彈無論等級,永遠打不完
對輕弩來說,要消耗的子彈只剩屬性、徹甲與狀態異常
斬裂跑去加入擴散,變成重弩專用彈種了

2. 彈種等級區別只剩傷害
以往等級高的子彈,除了傷害高低外
反動與裝填速的門檻也會提高,只有性能更強大的弩才能駕馭
本作不分等級,全彈種的反動與裝填速是固定的

通常彈反動小,裝填速快
貫通彈反動中,裝填速普(舉起弩來邊走邊裝)
散彈反動大,裝填速快
屬性彈反動中,裝填速快
毒彈反動小,裝填速快
麻眠彈反動中、裝填速慢(站定點裝)
徹甲榴彈反動大,裝填速更慢(蹲下裝)

3. 弩槍之間沒有反動與裝填速差異
上面那排彈種的反動與裝填速表現就是最終解答
初期弩與後期弩除了攻擊力與自帶技能之外,主要差在支援等級與裝填量上
偏移概念也沒了,打不同子彈該偏多少就偏多少,武器再好也一樣

4. 客製零件沒有反動與裝填速選項
上面那排彈種的反動與裝填速表現就是最終解答
客製零件只會強化彈種等級與裝填量,以及少許微妙的新效果

5. 反動技能不存在,裝填速的效果則弱化
這點算是與崛起破曉相比,畢竟世界冰原本來就沒有反動與裝填速技能
一樣,上面那排彈種的反動與裝填速表現就是最終解答
頂多裝填速可以透過技能「首發射擊」來稍微強化
但幅度有限,也不會改變裝填本身的動作
配了以後貫通彈還是要舉起弩來慢慢裝,只是動作本身變快一點
徹甲榴彈一樣要蹲下裝,只是快一點點,實戰中照樣無法使用
此外,彈節約與精密射擊也沒了
DPS嚴重下滑,打個通常速射也得看準心瘋狂亂飄

6. 長槍管與消音管沒了
同樣,算是與崛起破曉,或MH2~MHXX為止的舊MH系列作相比
以往有著長槍管的增傷與消音管的反動輕減二選一,但本作沒了

7. 裝飾品洞數差異變小
古時候有無洞到三洞之分
近代追加裝飾品等級後,有0-0-0到3-3-3甚至4-4-4之分
本作裝飾品洞數,到了強化最終階段時,只有三種可能
3-2-1、3-3-1與3-3-3
武器之間的差異變小,實質上就是平衡用的參數變少

8. 總結
物理彈種無限化、斬裂無法使用
不同彈種等級之間的差異只剩傷害
反動與裝填速又幾乎綁死
簡單說,彈種與武器選擇一點都不複雜,平衡也死得很透


三.物理彈種
提完新增與大改要素後,接著才輪到各彈種的特性解說
但看了上面的新增與大改要素後
應該不難猜,各彈種的特性能講的也不多了

1. 通常彈
(1) 彈種說明
身為槍手肯定是最早接觸到的,對點傷害的彈種
三連發為子彈本身的特性,可以讓輕弩手產生不開速射也照樣在速射的錯覺
開了速射則會變成五連發高速大爆射,爽度十足,不過其實單發傷害下降了
攻擊力中規中矩,反動裝填速表現優秀,使用門檻最低
追擊射擊動作最小,用起來風險不高,拓荒時大量使用能有效提升開速射的頻率

(2) 動作值
LV1一般射擊為8*3,速射為8*5*0.8
LV2一般射擊為11*3,速射為11*5*0.8
LV3一般射擊為15*3,速射為15*5*0.8
(0.8就是本作的速射補正,近年來最高,不愧是存能量使用的大招)

由於等級之間的差異只有動作值,反動裝填速全都一樣
只有拓荒初期會用用通二速射
中後期想用通常速射的話,一定會改用通三速射

畢竟是將以往的單發拆成三連發,連動作值都變成約三分之一
多花了一點時間才打完,DPS比以前來得低

(3) 武器選擇
支援通三速射的弩有以下這些,後面依序是物攻、會心、裝填量、自帶技能與洞數:
闢獸弩 240 -5% 四發 首發射擊3 3-2-1
護雷顎弩 210 15% 四發 會心擊屬性3 3-2-1
黑蝕弩 200 20% 四發 會心擊屬性3 3-2-1
鎧龍弩 240 -15% 四發 特殊射擊強化2 3-3-1
機械弩 220 5% 五發 無 3-3-3

選武難度應該是全系列作最低
物攻期望值差很多
裝填量全部相同
自帶技能只有一個對打通三速射有用
裝飾品洞數差距沒有大到能造成影響
除此之外,反動裝填速偏移之類的參數全都不存在

因此論純打通三,闢獸弩是明顯的首選

不過其他三把倒也不是毫無特色
護雷顎弩有麻一速射
鎧龍弩有毒一單發與眠二速射
機械弩也有可能自帶麻/眠速射

黑蝕弩在相同裝填量時,能多裝一個使速射能量存回速度提升的零件
效果為同樣歸零狀態下,其他幾把需要連續二十六次一般射擊才會滿
黑蝕弩則只要連續二十三次一般射擊就會滿
看似效果還不錯,但不能忽略的是,實戰中那樣的連續射擊機會很少
速射能量本身隨時間經過也會緩速自動回復,因此發數差距其實並沒有那麼大

大概就這樣,總之純打通三速射一定用闢獸弩,傷害差距明顯

(4) 技能選擇
論效率時,黑蝕裝的狂龍特化+挑戰者+連擊1是目前最佳解
視個人需求塞點耳栓、迴避性能與迴避距離保命

武器也很單純
通常強化先配,彈導強化3看個人
初期狀態下通常彈的會心距離為0~2.5次翻滾左右
配了彈導強化3能延長到3.5次翻滾左右
說多不多,說少不少,這走位容錯度提升的價值對每個人來說不太一樣
單人狩獵時不配比較無所謂,因為敵我動向比較單純
多人比較亂,配了才能減少為了調整距離而多花的時間

如果不塞彈導強化3,那可以考慮達人3
雖說還是要看每個人配裝會心率最終如何,不過大致上提升會心率的期望值會比較高

本作速射強化是個陷阱
只有開速射模式時才會發動,但增幅與彈種強化相同,都是5%
正常打下來的覆蓋率有問題,配了效果很差
除非用上狂龍裝衣,那增幅才會稍微接近標榜的5%

(5) 適用目標
老樣子,每一隻都有點狀彈弱點,嚴格說來通常彈什麼都能打
但只要夠大隻,貫通彈打起來更快時,通常彈就沒出場機會

不過當彈弱點小到一定程度時,通常彈還是很有優勢的
以我個人來說,比起貫通彈,更願意用通常彈打的魔物有以下這些
(先不與屬性彈比,因為傷害差距太大)

纏蛙
太小隻,貫通想貫完有困難

桃毛
同上,彈肉質更極端,身體吃彈不夠

沙海
看似長條狀,其實彈肉質很極端,幾乎只能找臉打

赫猿
只有前腳是軟的,貫通貫不滿

凍峰
頭尾軟,但細長,導致只能從特定方向貫
因為實在太大隻,想調整站位會花很多時間
不如就用隨時能從側面打的通常彈算了
單人狩獵、敵我動向固定時反倒才會考慮貫通彈

護兇爪
只有頭能打
超好動,想要從頭貫到尾容易浪費時間走位

暗器鱆
只有頭能打

毒怪鳥
頭尾軟,但中間身體硬

(6) 總結
通常彈在本作的定位與以往差不多
拓荒初期為主力,之後出場頻率會逐漸下降
不過到了最後期,還是會有些魔物適合用它打
也與以往一樣,如果再與屬性彈比較,那就更沒生存空間
唯一值得慶幸的是本作屬性彈要消耗,所以通常彈還是有其優勢

2. 貫通彈
(1) 彈種說明
一發貫過去,連續造成傷害,適合打長條狀目標
在絕大多數系列作中,都是輕弩的主要輸出彈種,本作也不例外
本作追加貫到深處時傷害會下滑的特殊效果,最遠會下滑到只剩0.4倍
加上傷害判定間隔很密集,變得比以往更加適合打弱點,或該說必須打弱點
反動中裝填速普(舉著武器邊走邊慢慢裝),用起來稍微有點卡卡的
開了速射會變成三連發,但單下傷害下降
追擊射擊會跪下,風險高但回報微妙
開了速射的追擊射擊除了跪下,反動還大,更危險但回報還是微妙
所幸存速射能量的速度勝過通常彈,不必勉強使用追擊射擊

速射模式下,推類比+發射+翻滾同時按
會出現一邊墊步一邊速射的特殊動作
此動作不只能邊打邊躲,能消除反動,且前後破綻都小,DPS大增
不太好按,但想使用無反動貫通速射的話,務必練成

(2) 動作值
LV1一般射擊為7*5,速射為7*15*0.8
LV2一般射擊為8*7,速射為8*21*0.8
LV3一般射擊為8*9,速射為8*27*0.8

由於等級之間的差異只有動作值,反動裝填速全都一樣
只有拓荒初期會用用貫二速射
中後期想用貫通速射的話,一定會改用貫三速射

(3) 武器選擇
支援貫三速射的弩有以下這些,後面依序是物攻、會心、裝填量、自帶技能與洞數:
煌雷弩 220 0% 四發 首發射擊2+KO術 3-2-1
雌火弩 210 15% 四發 第四射擊3+毒傷害強化 3-2-1
鎖刃弩 200 0% 四發 首發射擊3 3-2-1

同樣挺容易挑的
鎖刃弩物理期望值低一階,就不考慮了
煌雷弩物理期望值最高,還比雌火多出速射能量回復速度的零件
因此純打貫三時,首選為煌雷弩

也同樣,雌火弩有毒二速射與毒傷害強化這特殊功能
當碰上稍硬的目標時,有可能靠毒逆轉
(只是當目標稍硬時,大概會選擇打屬性彈就是了)

(4) 技能選擇
與通常彈那邊完全一樣
防具就是狂龍特化去堆一堆,連擊1即可,其餘挑戰者
保命用的耳栓、迴避性能與迴避距離看個人需求配

武器同樣先顧好貫強,彈導強化3看人
不配的話,會心距離為1.5~2.5次翻滾之間左右
配了彈導強化3之後則為1.5~3.5次翻滾之間
容錯大增,但並不會實際增加傷害也是事實
在目前的貧弱魔物面前,不配彈導強化照樣能打的人數應該比以往來得多

也與通常彈一樣,不配彈導那就達人3吧

如果是用了狂龍裝衣的超短期決戰,那速射強化值得一配
只要覆蓋率夠高那就沒問題了

(5) 適用目標
排除法,將通常彈的適用目標全部扣掉,剩下的就是貫通彈適合的目標
(當然,真論效率,大多會輸給屬性彈,但屬性彈有消耗問題)

(6) 總結
定位與系列作大多作品類似,幾乎什麼都能打
不過由於反動與裝填速門檻提高,用起來就是不太舒服
開速射之後能靠墊步取消反動,務必練成,DPS差很多
此外,子彈無限算是新的優勢,尤其是與輸出更強大的屬性彈相比時

3. 散彈
(1) 彈種說明
仍舊是世界冰原後的散彈
動作值高又能將傷害集中在彈弱點,成功命中時相當痛
不過本作強制反動大、裝填速快,浪漫到極點
速射更是二連發反動大
且雖然像貫通那樣有墊步可用,但墊完會有個大破綻,很危險
加上射程很短,想要一邊墊步一邊維持距離的難度極高
連有盾的重弩在本作都沒辦法輕易使用,更別說沒盾的輕弩了
輕弩不只沒盾,還多個蹲在原地反動大的追擊射擊引誘玩家去用
速射狀態下的追擊射擊更是蹲下三連發再反動大,浪漫的結晶

(2) 動作值
LV1一般射擊為6*5,速射為6*10*0.8
LV2一般射擊為7*6,速射為7*12*0.8
LV3一般射擊為8*7,速射為8*14*0.8

同樣,反正都是反動大,要打就打散三
由於速射補正同樣是0.8,卻只打兩發
散三特地使用速射也不會強化多少,風險反倒更高
且速射能量存回的速度比通常或貫通都慢
散三算是非常不適合速射的彈種

(3) 武器選擇
支援散三速射的弩有以下這些,後面依序是物攻、會心、裝填量、自帶技能與洞數:
護火龍弩 210 15% 兩發 屬會2+彈導1 3-2-1
章魚燒弩 230 -15% 四發 首發射擊3 3-2-1
護闢獸弩 250 -15% 四發 KO術3 3-3-1
赫猿弩 210 10% 三發 砲術3 3-2-1

稍微複雜一點點了,這才像話
總之裝填量少的兩把先剔除
章魚燒首發射擊3對散三來說有用
首發射擊3能讓第一發傷害1.06倍,發動了還是輸給護闢獸弩
至於首發射擊帶來的裝填速加快則效果很有限
因為對DPS真正有影響的是散三本身的反動大,裝填速相較之下沒佔多少時間
所以首選就出爐了

想拿輕弩打散三,首選為護闢獸弩

(4) 技能選擇
與前面兩種子彈一樣
防具總之以狂龍為主,剩下空間堆挑戰者、連擊1與生存技能

武器上也一樣,散彈強化最優先
彈導強化3對散三來說挺重要
能讓會心距離從0.5次翻滾~1.5次翻滾之間
進步到0.5次翻滾~2.5次翻滾之間
不配也能打的人或許存在,但我很難想像就是了
因為護闢獸弩洞數3-3-1,散強彈導3塞好之後還會剩一格,就塞個達人吧

(5) 適用目標+總結
老樣子,點狀彈弱點每一隻魔物都有
只差在本作散三反動大到不像話
安全出手次數比以往少很多,技術門檻極高
光就這一點,認定這子彈跟死了沒兩樣的人一定很多
他們也沒說錯,叫我在強敵面前用散三,我也會死

所以稍微現實一點的建議
就是先從弱小目標練起,熟悉散三打完以後的破綻有多大
之後再慢慢往強大目標邁進

與世界首發時的輕弩硬打散三TA影片不同
這次不只安全性,連站樁DPS都死得差不多
所以最終說起來究竟值不值得練,大概是不值得

再強調一次,散三是個浪漫彈種,不要太執著於其實戰性能
看別人的自虐影片即可,親身下去練就是自討沒趣
未來也很難想像能改善,除非傷害強化為1.5倍之類
碰上越來越好動的更新魔物,或之後更好動的M級魔物時
能夠安全出手的機會肯定會越來越少
最終八成會像世界輕弩打散三那樣,成為只有一小撮人知道的期間限定冷門TA打法吧


四.屬性彈
1. 火水雷冰
(1) 彈種說明
自帶火水雷冰等四種屬性的子彈
與近年這半邊的命名方式相同,雖然名為屬性彈
其實是貫通屬性彈,單發有著多次判定
本作能貫到六下之多,而且傷害非常密集
與貫通彈相同,有著貫太深會使傷害下降的新設定,最低只剩0.4倍
反動中+裝填速快,但存回速射能量的速度為全彈種最慢
加上總彈量有限,拿來單發使用很浪費
大前提為先使用其他彈種存回速射能量,開了速射再切成屬性彈來爆發
與貫通一樣能在速射模式中透過墊步發射來取消反動,使DPS衝得更高

(2) 動作值
重點的LV2為10(物理部分)+25(屬性部分)
這種高數值再貫六下,能把物理彈種全部打趴,免費的果然最貴
速射補正一樣是0.8倍,打兩發
論DPS成長不算多,但由於彈量有限
消耗一發能打出1.6發份的傷害,還是相當划算的

(3) 武器選擇
支援LV2速射為大前提,如此一來選項就不多了
稍微值得提的,是與機械武器之間的比較

支援火炎二速射的弩有以下這些,後面依序是物攻、會心、裝填量、自帶技能與洞數:
護火龍弩 210 15% 六發 屬會2+彈導1 3-2-1
大怪鳥弩 220 0% 六發 彈導3 3-2-1
機械弩 220 5% 六發(在零件影響下速射時為七發) 無 3-3-3

主要差別在於生產武器自帶彈導強化
彈導強化對屬性彈來說,當然還是能使會心距離延長
(從0.5~2次翻滾間,變成0.5~3次翻滾間)
但畢竟屬性彈總彈量有限,能夠使每一發傷害實際提升的技能優先順位會更高
因此,武器技能更加自由的機械弩有著更大的優勢
最理想的情況下能塞入下列三顆複合裝飾品
初彈+火
積彈+火
屬會+火
合計十二點,全都能有效提升子彈傷害

以相同邏輯來檢視其他三屬性速射弩的話,全都會得到同樣結論
那就是機械弩全面勝過生產武器
相較之下,生產武器只是機械弩完成以前過度用的
底下單純列出其他三屬性速射在機械弩完成以前的首選

水:鎖刃弩
雷:護雷顎弩
冰:雪獅弩

至於機械弩的組裝與詞條
選零件時挑三個提昇攻擊,詞條首選則為攻攻攻裝裝
屬性彈支援與否要看零件的屬性,比較有趣的是狀態異常也會支援屬性彈
火火火=火炎彈四發
水水水=水冷彈四發
雷雷雷=電擊彈四發
冰冰冰=冰結彈四發
龍龍龍=滅龍彈三發+火炎彈三發
毒毒毒=毒彈三發+水冷彈三發
麻麻麻=麻彈三發+電擊彈三發
眠眠眠=眠彈三發+冰結彈三發
爆爆爆=徹甲三發+火炎彈三發

當然,純打四屬屬性彈時,肯定是完全特化的DPS會最高
不過如果是團戰,能順便打個麻的電擊速射,或順便打個眠的冰結速射也不差
畢竟裝填量能透過詞條與零件一直往上疊,最終六發與七發的差距沒有那麼大

(4) 技能選擇
與前面三種彈種一樣
拚輸出時,防具目前只有黑蝕的狂龍特化一擇
差異在於屬性彈要將災禍轉福配得更高,因為能提升屬性傷害

武器技能上面提過,最終目標是在機械弩上塞入
初彈+火/水/雷/冰
積彈+火/水/雷/冰
屬會+火/水/雷/冰
合計十二點,全都能有效提升子彈傷害

(5) 適用目標
畢竟與貫通一樣是多段判定,太小隻的就不適合了
不過本作太小隻的並不多,光是主線第二隻魔物炎尾龍就夠大
真正問題還是「多強的目標才值得特地去收集屬性彈調合材料來打」

與世界冰原的植生所種了等收成,或崛起破曉的點數直接買不同
本作屬性彈調合素材取得方式很麻煩
必須仰賴村民採集隊,並消耗點數與時間來連續休息
每一場狩獵都打屬性彈不是辦不到,就是要多花點心思準備調合材料
到大後期,點數不缺時,其實也只不過就是原地連打等讀取罷了

以我個人的標準來看,屬性彈傷害比貫通彈高歸高
要多花在準備調合素材上的心力卻大得多
只有碰上極少數貫通彈表現不夠好的魔物時才勉強值得

最明顯的例子要屬黑蝕龍,彈肉質爛又好動
相較之下吃火還挺大片,隨意掃的難度不高

鎧龍腹部破壞前吃彈僅30,吃水則有35
破壞後更是吃水高達45,會被打到動不了

暗器鱆幾乎全身都吃冰,與彈肉質相差極大
同樣能隨意掃

當然,真要比速殺,屬性彈碰上大多目標時都會勝過物理彈種
只是差距多少、導致準備材料的心力值得與否的問題而已
對「多休息等村民採集也無所謂,總之我每一場都想用屬性彈來爽」的玩家來說
上面的顧慮毫無必要,照自己想要的方式去玩遊戲吧

(6) 總結
目前屬性彈與以往系列作的定位差不多,只是變得更加極端了
在物理彈種被全面壓低的情況下,屬性彈相對變得更強
不過準備材料的麻煩程度可謂十八年來最高
要等主線進度足夠、要去分別找五位村民對話解鎖、最終再花點數花時間等讀取
究竟值不值得,端看每個玩家各自的價值觀如何
至少等未來點數取得量越來越高,且主機換代、讀取速度提升後(這也行?)
準備材料的門檻也會變得越來越低吧

2. 滅龍彈
是不是差點以為屬性彈講完了?還沒提到它耶

(1) 彈種說明
帶有龍屬的子彈
本作反動裝填速慢,傷害還不錯
還以為能與速射模式的高爆發力搭配良好
想不到速射一開,打三輪速射,能量就差不多見底
必須關掉速射,換子彈重新累積

(2) 結語
自從MHP3搞壞遊戲以後,待在角落罰站反省的時間進入第十五年
在本作的定位與這十五年來的系列作差不多
極端特化的情況下,打最怕龍的幾隻魔物時,能拍出還可以的影片來
但日常狩獵還是當這彈種不存在吧


五.其他彈種
來把剩下的那些簡單帶過

1. 毒麻眠彈
(1) 彈種說明
引發狀態異常用的子彈
毒為反動小、裝填速速
麻為反動中、裝填速慢
眠為反動中、裝填速慢
可以速射,但要消耗珍貴的速射能量

毒能使魔物持續扣血
麻能使魔物被固定在原地挨打
眠能使魔物倒地睡著,打醒的第一次傷害為兩倍
(可以拿弩打眠再換上大劍蓄力砍醒,雙武器少有的活用方式)

總之都是輔助用的子彈
弩槍有支援的話會加分,但沒支援也無所謂

(2) 結語
本作團戰狀態異常的上升值倍率應該有調整過,下降很多
近戰隨便拿個麻武眠武,都能在五分鐘的狩獵內發動兩三次
在這樣的調整下,杯子半滿還半空,看人

優點為只要確認隊上有人在打麻或打眠
那可以挑魔物起飛時幫忙補打,剛好累積到就能使牠墜落
缺點為當隊上有人在打麻或打眠時
再也無法像以往那樣精確地控場,發動時機是亂的

2. 徹甲榴彈
(1) 彈種說明
本作傷害看似提升,但反動、裝填速與攜帶量都被大砍
基本上只是用來在團戰幫忙炸暈一次用的子彈

(2) 結語
連續在冰原與崛起兩作搞壞遊戲
加入滅龍彈的行列,一起在角落罰站反省中

3. 斬裂彈
(1) 彈種說明
輕弩不支援此彈種

(2) 結語
連續在世界與崛起兩作搞壞遊戲
加入滅龍彈的行列,一起在角落罰站反省中

4. 鬼人彈與硬化彈
(1) 彈種說明
本作改成打在地上一小團,讓隊友或自身經過時能得到強化
鬼人彈的加攻效果相當不錯,就算之後準備換上其他武器,也值得騎著鳥先打一發

(2) 結語
對大多數玩家來說,這子彈搞不好才是偶爾拿起輕弩的理由
相較於測試版只有重弩可用,正式版輕弩也能用了,大幅進步

5. 捕獲用麻醉彈
(1) 彈種說明
歷代第一次在弩槍文中提到這彈種,因為以往單純到完全不必解釋
本作取得難度大增,變得無法從商店買到
只能採集麻菇與眠草,合成捕獲玉,接著再合成捕獲彈
其餘性能都與以往相同

(2) 結語
本作想要多打捕獲彈,只能仰賴村民採集隊
主線階段甚至珍貴到合了捕獲玉就不敢合捕獲彈


以上,本文先到此告一段落

本作用輕弩拓荒到一半左右時,我變得越來越期待
期待這種強度的輕弩,是如何照樣被只看TA影片的人當成逃課武器看待

目前輕弩的強度與世界首發時,斬裂彈被砍弱以後的狀態差不多
只差在當時是頂著反動硬打散三,現在是貫通屬性墊來墊去

世界至少不同弩之間有著不同的反動裝填速等性能
只要更新追加強大武器,就能讓一種子彈強度翻盤
荒野現況我看不出有什麼翻盤的可能
除非製作團隊願意施捨,把子彈本身反動裝填速或傷害調整一下

不過根據發售前的訪談
荒野輕弩這樣的調整方向,在總監德田的眼中叫做
「以往只適合輔助的輕弩,在本作變得更加適合攻擊」

大概不必期待會有什麼大幅度變動了
因為本作輕弩性能是由總監認證,特地調整過的狀態

只是這調整的目的,似乎不是讓輕弩過得更好
而是將一切簡化,簡化到不必特地研究也照樣能玩
即使這樣需要犧牲掉一點手感,一點傷害,那也無所謂

手術成功,病人死亡

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留言
2025-03-06 13:07:37
感謝大大分析文~
2025-03-06 11:29:58
納尼,看樓上說的,這次輕重弩連技能的係數都分開了嗎,重弩的連擊是6/7/8/9/10,甚至比輕弩的+2慘呀
2025-03-04 15:28:42
我超討厭他們這種技能說明 大幅是多大幅 根本都說 還要玩家自己去測出來
2025-03-04 15:25:03
連擊這個技能實際CP值最高的效益是一等,後面升上去每一級都只+2的攻擊
2025-03-04 15:26:36
了解,那就與之前一樣,沒必要配高了
2025-03-04 15:02:16
上YT看到大佬們TA影片發現原來傷害也算足夠
只是今集輕弩各方面都挷手挷腳,不夠爽
武器技能也十分雞肋
2025-03-04 15:03:23
是因為魔物非常非常弱,菜雞互啄
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