今天稍晚就會飛去紐西蘭,玩另一款遊戲了
之後再開荒野,大概要等到泡狐來才有機會
因此,該在這次暫停以前,將荒野玩到目前為止的特色一次總結好
除了讓還在觀望的人多一些參考
也讓玩一玩感到苦悶的人得到一點能宣洩的空間
一.優點
1. 任務開始時直接顯示出魔物位置
在正確的地方學了崛起破曉
荒野每場任務開始時
只要跳上坐騎,牠就會一路帶著獵人去找最靠近的目標魔物
不只大型,連小型目標都沒問題
想要減少這段移動的時間
可以在開任務時選擇靠近一點的營地
雖說營地偶爾會被拆,但任務開始前、魔物還沒開始行動時,被拆的機會稍微低一些
掌握這點,就能讓每一場任務花在移動上的時間變少
有效提升狩獵效率
當然,硬要說來,這並非純粹的優點
因為方便歸方便,一點都不寫實
崛起破曉時之所以能掌握魔物位置
是因為每場一開始時都會放出協助獵人觀測的鳥類寵物「福福鴞」
荒野完全沒有解釋,總之就知道了
唯一的可能,是這名獵人超級優秀,區區魔物位置,靠第六感探知即可
歡迎各位多多將這個特色宣傳給身邊號稱重視寫實的朋友
看看他們是否有更好的解釋方式
2. 劇情設定
超古代文明與人造魔物就是很浪漫
雖說在其他IP算是早就玩到爛的科幻設定
(所以才會有那麼多「鎖刃龍其實是你哥/你媽/你爸」的哽)
但MH終於正式開始,是個好的方向
比起扔下舊作亂跑,再為古龍追加更多蛇足設定,使其變得更沒尊嚴
最後再補一記「老玩家殺的黑龍都不是黑龍」的MHW
荒野去深掘初期設定集中就有的事物,至少沒有拋棄老玩家的意圖在
身為老玩家,這整套看下來,舒服很多
3. 畫面表現
與龍族教義2一樣
先不提這對幀數造成多嚴重的影響
光論畫面表現,確實是比前作與前前作進步了
但常逛這小屋的人都應該知道
我對畫面進步有多無感
所以就這樣,別奢望能看到我讚美更多細節之類
4. 撿痕跡相關
進任務直接看得到魔物在哪,因此不必撿,這不奇怪
竟然整個主線劇情都沒有逼玩家撿痕跡的段落
與世界冰原相比就是超絕大進步
當初吹「撿痕跡才是MHW大成功的關鍵」的人
真想看看他們臉上的表情
當然,不靠撿痕跡來拖時間,不代表完全沒有拖時間
這是兩回事,要分開討論
5. 團戰數據相關
先看血量
雙人1.6、三人2.0、四人2.4
與世界冰原相比肯定是進步了,終於向崛起破曉看齊,細分出三人數據
當然,整體都比崛起破曉來得高
(崛起破曉為雙人1.35、三人1.7、四人2.0)
往好處想,是TA影片會看起來更精彩
因為相對一般玩家熟悉的團戰數據,單人狀態下的魔物其實更加貧弱
此外,狀態異常上升值的團戰補正也明顯調整過
雖說還沒有測出確切數據,但一場五分鐘內往往能麻三次暈兩次
這在世界冰原時可是無法想像的
最後,目前控場容易帶來的低難度與特殊平衡並非永久
只要這個上升值一動,麻眠武的價值又會暴跌
難度也就回來了
二.因人而異,可能褒貶不一的特色
1. 新系統「傷口」
在魔物身上任何部位累積傷害後,會出現「傷口」
傷口的肉質比較軟,持續攻擊後可以破壞傷口
每次破壞都會得到素材,直接送到倉庫
(因此本作不必花時間撿掉落物,反正不是素材,只是稍強的投射物)
可以使用每種武器都有的新動作「集中弱點攻擊」來攻擊傷口
命中時除了高傷害與必定失衡外,某些武器還能得到特殊強化效果
一切看似都很美好
但問題就出在這個集中弱點攻擊上,每種武器之間的格差太大
尤其是特殊強化效果,導致團戰時傷口究竟該不該禮讓給特定武器,吵個沒完
2. 新系統「相殺」
使用特定攻擊動作來迎擊魔物的體技
時機抓對就能將魔物給擊飛出去,接著視武器種類,有些能派生追擊
只要時機抓對就能對單一魔物多次發動
不過三次以上要靠積蓄值累積才會發動
危險度大增,量力而為
雖說只有大劍、槌、笛、斬斧、蟲棍與重弩有相殺
強度更是天差地別
但至少每隻魔物都能被打飛出去
讓戰鬥多出新的互動來,還算挺好玩的
當然,這點算不算優點,要看使用的武器是否有相殺,以及相殺本身強不強
對大劍玩家來說,相殺超強超好玩
對槌玩家來說,還是當相殺不存在吧
與其他八種真的沒有相殺的武器一樣
如同冰原飛翔爪帶來的新派生,在討論強弱以前,沒有的就沒有了
3. 新系統「角力」
發動JG(精準防禦)幾次以後,會出現與魔物互推比力氣的畫面
成功時能將魔物推出去,製造出破綻來
能對單一魔物多次發動,同樣是積蓄值累積方式
第二次JG需求次數就會大增,不太容易多發動幾次
支援武器種類比相殺多,只要有盾牌或能防禦即可
但反過來說,支援的魔物種類不多
基本上只有「有手的大型魔物」能發動
目前登場的29-2=27隻大型魔物中,只有8-1=7種會發動
(扣掉的是只在劇情登場,無法重複自由戰鬥的)
以拿來特地宣傳的全新系統來說
只有不到三分之一的魔物支援,有點掉漆
4. 新系統「集中模式」
除了上面提到的集中弱點攻擊,是從集中模式派生而來的之外
各武器開啟集中模式後的性能差距很大
大致上的共通點為,開啟集中模式後
獵人本身會面對畫面方向,攻擊也必定朝著畫面前方攻擊,變得更加直覺
(其實就是MH手遊的那套瞄準邏輯,只是提出這點會有人生氣,本家怎麼可以學手遊)
但移動速度會變慢,導致追擊與走位的難度提高
此外,傷口會變成紅色,集中模式下能夠清楚看見傷口在哪
例如大劍,集中模式一開
蓄力中只要視角一轉,就能往背後砍,移動速度則幾乎沒差
因此大劍與集中模式的相性很高,隨時開著也無所謂
反過來說,對天生移動速度快的武器來說,就不是這麼一回事了
例如本作雙劍鬼人化後移動速度本來就變慢,集中模式再一開,根本追不上魔物
對弩槍來說則根本沒差,反正本來就要按住LT(L2)來瞄準
沒有不按住、不開集中模式來攻擊這選項
(不過輕重弩的集中弱點攻擊本身都很難用,這算是種平衡的方式嗎?)
5. 坐騎「鷺鷹龍」
只要無視崛起破曉,那就是首次登場的自由坐騎
實際騎上去以前,必須先開設定選項
將製作團隊的自嗨鬧人預設選項改掉大半,才不會被牠給活活氣死
而接下來要提的,全都是已經調整過選項,改善後的狀態
會朝著任務目標,或玩家指定的目標自動跑去
不過由於GPS定位系統很廢,常常突然改變路徑,甚至回頭
偶爾還會在兩個路徑之間猶豫不決,導致不斷回頭,原地繞不停
偶爾會被地形卡住,導致無法往下跳
當魔物換區移動的速度太慢時
坐騎一旦與魔物靠太近,GPS會發癲,自動回頭繞一大圈,以避免追上魔物
接著再次追上,再次繞圈,重複
由於追加了坐騎,為了讓牠多點用途
因此將切換副武器這功能綁在牠身上
導致雙武器系統變得更加難用,如果不騎就能切換的話,活用方式還會多一點
由於追加了坐騎,為了讓牠多點用途
因此將場地上的某些移動路徑改成坐騎專用
獵人本身無法走,只能靠鳥,全新定義無縫體驗
由於追加了坐騎,為了讓牠多點用途
因此將角色被魔物打倒時的演技變得更精巧,會故意倒半天不起身
必須叫坐騎過來才能加速起身
然而太快騎上去的話,倒地無敵時間反倒會消失
搭配剛騎上去的不受控亂跑,再次遭到攻擊的機率不低
6. 新概念「無縫」
有好有壞,而且差距很大
好的:
(1) 據點與獵場直接相連
減少進出任務的讀取時間
尤其是與MHW首發時相比,速度快到令人感動落淚
(2) 調查任務相關
能將在外面閒逛的魔物化為調查任務,或原地開打
只要付出少少幾百公會點數,再也不必撿痕跡了
(3) 任務中與任務外的各種效果時間相關
冷熱飲效果能持續發動,不會一回據點就消失
貓飯效果同理,吃一次貓飯能維持五十分鐘到一個小時,至少等於十場左右
不好的:
(1) 任務中與任務外的各種效果時間相關
反過來說,裝衣不會在離開任務時自動CD完畢
偏偏裝衣效果非常強大,遠比以往的都強
短時間內多次出任務時,裝衣覆蓋率很低,打越快越低
導致只需秀一場的TA影片變得更加沒有參考價值
因為實際狩獵時可能三四場才能用一場裝衣
(2) 帳篷相關
每次進出都要黑畫面一小段時間,節奏不夠快
以往能直接在據點使用的道具箱變成帳篷內專屬,不進出帳篷就無法調整攜帶道具
裝備雖說除了帳篷外,也能在鐵匠處調整,但相隔一段距離,不方便
想在據點補吃貓飯也是只能進入帳篷
號稱主打無縫,偏偏最常用到的設施並沒有無縫,白搭
(3) 休息
能在帳篷選擇「休息」
消耗三百公會點數,得到下列效果
a. 外面場地變成指定的天氣與時間段
b. 所有場地登場的魔物種類重抽
c. 所有場地礦石與雜魚等資源全部復活
d. 村民採集進度往前推進
e. 交易船來訪進度往前推進
f. 村民交易內容改變
g. 燒礦石村莊收成進度往前推進
簡單說,號稱主打無縫
實際上只要不點個休息
以往出個任務回來時,能夠得到的所有好處全都不給
只能等現實時間經過,一切才會慢慢推進
而且速度非常非常慢,效率爛到極點
當想要迅速取得更多調查任務、村民採集,與各種資源等
必須消耗點數來連續休息
然而每次點個休息,還是會出現黑畫面,必須等讀取
這無縫,實際上是犧牲了玩家的福利才達成的
想要把這些福利重新收回,結果還是必須一直看黑畫面才行
大概是看準了只玩一輪看劇情的玩家根本不需要多取得這些資源
為了服務這些人,才會創造出這種假無縫體驗
你很愛MH?想要重複出門狩獵?想要每一場都捕獲?
那就乖乖看黑畫面,因為這無縫不是為了你而設計的
7. 新場地相關
基本上就是世界的加強版
全面變大,段差變多,斜坡也變多
後面兩種因為喜好更加分歧,這邊就先略過
場地變大乍聽之下是好事
但這年頭,連開放世界都逐漸被玩家看破手腳
重點還是遊玩體驗的密度,而非尺寸
本作場地就是大而無當,只是讓魔物換區時移動距離更長
再靠追加坐騎來正負相抵
在坐騎上自動移動的時間很無聊怎麼辦?
給個勾繩,讓玩家到處轉視角到處撈資源,直到暈掉為止
而這也正是本作主線拖時間的方式
在正式開始狩獵以前,往往需要先這樣移動個幾分鐘
完全強制,連想要離開坐騎挖礦或探索地圖都辦不到
所幸主線劇情結束後,這樣的移動至少並非完全強制
還能透過開場選擇不同營地來減少移動時間
所以最終說來,影響不算大,只是要撐過主線劇情就是了
8. 終盤要素「裝飾品轉蛋」
與世界冰原相比,難度下降很多,原因有好幾個
(1) 調查任務本身取得方式改變
不必撿痕跡,只要開地圖點一點即可
(2) 複合裝飾品只有武器上有
大概是為了抑制通膨速度,目前防具上沒有複合裝飾品
(3) 武器上能塞的裝飾品數量有限
複合裝飾品抽再好再多,最多只能塞三個
更因為只能塞三個,所謂的最佳解與妥協之間的差異不大,妥協起來沒啥壓力
這些變動好不好,因人而異
我反正討厭抽裝飾品轉蛋,所以覺得簡化了也無所謂
不過為了效率,能打的魔物還是只有那幾種
這點倒一點進步都沒有
底下機械武器也一樣
9. 終盤要素「機械武器」
透過一連串複雜得要命的玩法,最終完成的一套隨機性能武器
特色為裝飾品洞數很多,能完全發揮複合裝飾品的潛力
然而對某些武器種來說完全沒必要碰
例如銃槍,生產武器強得多
這套玩法,與以往首發就有的終盤要素之間的最大差異
在於它不像龍脈石、聚魔、百龍強化或傀異強化那樣
看不出有何擴張可能性
意思是,未來更新無論推出任何新武器都無法與它連動
只有比它強與比它弱兩種可能
比它強,等於目前努力農的機械武器白農
比它弱,等於更新追加的新武器只是收藏用
兩種狀態都有問題
總之等著看下去吧
看四月更新除了泡狐龍,還會端出什麼新東西來
想讓機械武器不變得尷尬,那可需要相當獨特,超乎玩家想像的一整套新設計才行
10. 線上相關
本意或許是好的吧,本作線上功能分得非常非常細
追蹤
好友
連結
小隊
大廳
同任務
環境連結
我線上遊戲玩得不多,加起來頂多兩三款
但真沒見過有遊戲能把線上「在一起」的功能細分成這樣
一點都不直覺,且其中半數根本是空氣
追蹤是單向的,好友是雙向的,只差在這
連結主要用途為「讓同在一個連結的成員知道其他成員開了任務」
大廳最奇妙,在同一個大廳的好處只有「能收到同大廳的聊天訊息」
並不需要在同一個大廳也能接彼此的任務,救難信號也能在不同大廳之間運作
小隊是為了小隊房,等於是專屬同小隊成員的大廳
環境連結的本意是讓玩家能在不接任務的情況下,一起出門逛地圖打怪
問題是地圖上的魔物一下子就會被清光
之後無論是要換地圖,還是休息讓魔物復活,全都需要先將環境連結解散
號稱環境連結,實際上特產品之類的東西並非共享,不能用來偷吃步
四月似乎還會追加類似集會所的東西
想罵得更兇,看來只能等更新後再說了
11. 主角會說話這回事
我是不知道一般標準在哪
但由我控制、十多年來等同我自身在MH系列作中化身的角色
她說出我不想說的台詞,這讓我非常出戲且厭惡
似乎有人喜歡,所以暫且放在這
反正有銷量才能大聲,MH的未來就交給這些人了
12. 主角是公會養的狗這回事
我是不知道一般標準在哪
但由我控制、十多年來等同我自身在MH系列作中化身的角色
每當公會下令就乖乖照辦,這讓我非常出戲且厭惡
似乎有人喜歡,所以暫且放在這
反正有銷量才能大聲,MH的未來就交給這些人了
13. 貓飯材料要消耗
雖說吃一次可以撐好幾場狩獵
但確實變成要消耗了
這與世界冰原,或任何以往系列作相比就是純純的劣化
(就連同樣會消耗的MH2都好歹有商人會賣貓飯材料,雖說品質較差)
所幸村民採集會自動取得交換用的資源,能用來換貓飯材料
想要多取得,就多休息,多看黑畫面吧
或是去打會掉落貓飯材料的活動任務
跟玩手遊差不多,有各種不同資源加倍的任務存在
且全都限時,才會使這些任務變得更加特別
14. 臨時營地相關
逼玩家在方便但不安全
與
安全但不方便
之間抉擇
看似很平衡很讚,但與前作或前前作相比就是純粹的劣化
重要傳送點被拆,還得花時間或資源來修復,毫無樂趣可言
就只是4G組常見傳統,自嗨壓力要素罷了
反正本作被罵一罵,之後一定會拔掉
搞不好資料片就會大幅改善,再忍一忍吧
15. 各種難度下修
狩獵本身變簡單,連歷戰都不歷戰了
武器素材變簡單,不只用量低,紅玉更是報酬格子直接發
裝飾品轉蛋變簡單,一百個小時左右就沒缺憾
大小金變簡單,望遠鏡能看出大小,且調查任務能固定大小
這對推廣或許有幫助
但相對來說,完成時的成就感也大打折扣
16. 道具相關
新道具「誘導彈」除了引誘大型魔物大老遠移動並開打外
更重要的功能,是在逃跑時能讓牠們回頭多打一下下
有時候就差這一下下即可捕獲
閃光玉的有效次數大增
且從空中被閃落的魔物會躺在地上挨打,回到XX以前的樣子了
(當然,進入資料片一定會修正,否則強勢過頭)
陷阱放歪不只是拆掉,而是能撿起來重複利用
在眾多改善之中,唯一可惜的是捕獲玉與捕獲彈取得難度大增
商店不賣、主線階段只能靠自己撿素材,後期開了村民採集還得耗點數等讀取才能量產
這調整的用意也很明顯
那就是有本事透過捕獲來加速狩獵的,都是一些本來就打很快的老玩家了
即使讓捕獲門檻變低,新玩家受益不明顯
反倒只會讓老玩家輕鬆每場都捕獲,主線八個小時就玩完
當然,進入大後期以後,量產這些物資說有多麻煩,倒也不會
只不過就是在一片號稱無縫體驗的遊戲中,一直看黑畫面讀取而已嘛
三.缺點
1. 劇情演出與台詞
與設定要分開來看
總之與MHW時差不多水準,甚至因為台詞變多,整體更糟了
只有喜歡日劇那套演法的人能接受,也就是說連日本人本身都有很大比例無法接受
寫劇本的人有問題,讓這劇本過關的人也有問題
拿「反正MH重點不在劇情」來護航的人請面對現實
製作人可認為本作之所以賣得好,靠的就是劇情
請你們護航時不要與主子對幹,統一口徑
作為4G組全新作品,號稱重視劇情卻端出這種劇情來,很可笑
2. 新系統「副武器」
玩了兩百多個小時,還是不知道有何正面意義
但負面的,倒很容易聯想
:老玩家只想配輸出技能,就不能想點什麼方法來限制他們嗎?
:不如這樣吧,將武器與防具上的裝飾品分成兩種,不能互相塞如何?
:聽起來不錯,可是只這樣改,會變成純粹的劣化,反彈聲音可能會太大
:那我知道了,讓玩家多帶一把武器能交換,製造出武器技能必須放武器上的藉口
:原來如此,接著只要將全武器都能用的輸出技能調弱,再放到防具上,那就萬無一失了
:等等,攻擊、達人與超心還是太強,那要怎麼處理?
:那就放到武器上佔空間吧,反正看得出有問題的玩家數量少於1%,就別想太多了
3. 新系統「武器防具技能分家」
不必說什麼漂亮話
目的就是為了將技能的增傷幅度壓低
不讓玩家多堆輸出技能,好抑制傷害通膨
那些有辦法將這套玩法鬼扯成「配裝自由度更高」的人
不是收了錢的媒體
就是MH玩得不夠深入,所以不知道自己在說什麼的菜鳥
4. 新系統「武器自帶技能」
由於技能好壞與適合與否一翻兩瞪眼
純粹是讓選武器時的自由度下降
舉凡
自帶拔刀力的太刀
自帶拔刀技的銃槍
自帶飛燕的輕弩
自帶奪取耐力的弓
就只是讓絕對無法上場的廢物變得更多
更加強化最佳解的存在罷了
5. UI相關
非常討厭血量耐力亂動亂飄,真危急時手指與眼睛都忙得不得了
還得多花心思去無視左上角那一大團干擾人的特效,有夠白癡
鐵匠對話後硬要聊,必須多選一次才進入生產強化介面
地圖傳送點切換那麼重要的功能竟然要多點一次才能進入
導致戰鬥中直接能傳送的美意根本浪費
還是說,就是以開地圖選傳點那麼麻煩為前提,才設計成戰鬥中也能傳送呢?
把攜帶道具堆起來的設計意義不明,鍵鼠玩家點捷徑的速度快得多
手把玩家才沒空多切換幾次再去選,用原本的轉盤還是方便一點
不過轉盤捷徑按起來的感覺變了,時常誤爆
導致我只敢裝四格,能多裝幾格的新設計跟沒有一樣
6. 惡整輕重弩
底下將最近才補上的額外文字轉貼過來
在上述各種調整的影響下
TA影片與實際狩獵之間的差距比以往來得更大
影響最大的,是蝕攻衣裝,平時覆蓋率約為出三次任務才能用一次
相較之下TA影片每一場都在用,看起來就好像速射能量永遠用不完一樣
實際上速射能量一旦乾掉,操作手感就是跟坐牢沒兩樣
再來,目前本作最熱門的目標=鎖刃龍吃彈部位很多
貫通速射隨便掃也打得不慢,但這與面對其他目標時的情況大不相同
另一個常常用來「證明」輕弩不弱的目標是鎧龍,因為吃水高到能用水冷彈速殺
同樣容易產生誤會,以為屬性彈打其他魔物也能以那種速度解決,實際情況並非如此
總之,本作輕弩被惡整的程度拿捏得非常巧妙
會讓只看TA影片、不親自玩的人以為輕弩還過得很好
前作沒用過,本作才跑來玩的人可能也會以為這樣的操作手感與火力是正常的
但他們全都錯了
調整武器平衡我舉雙手雙腳贊成
但想要調整,只要動個傷害數字就能解決,不需要連操作手感都拖下水
本作發生在輕弩上的情況並不只是為了平衡
而是製作團隊純粹的惡意
當然,特地對這些人解釋大概也沒啥成效
因為多得是希望輕弩繼續過強,繼續當過街老鼠的人
覺得別人的苦與自己無關的人
我追加這些文字
是用來送給想要反擊朋友口中「輕弩不是還很強嗎?你看這影片啊」的可憐輕弩玩家
你們並不孤獨
真心喜歡輕弩、就連它不強時也照樣用著的玩家人數或許不夠多,無法顛覆輿論
但你們並不孤獨
7. 省
最後簡單列一列本作有多省
(1) 鬥技訓練
歷代都有的東西竟然沒登場,省到最高點
(2) 最終魔物武器裝備
歷代都有的東西竟然沒登場,省到最高點
(3) 小屋
這我比較無所謂,但有人很愛,更新一定會給吧?
(4) 魔物數量
號稱29隻,實際上劇情打完之後還能重複打的只有27隻
(5) 有防具外觀,但沒有武器外觀
未來更新時才能當成重大回歸要素來宣傳,先忍一忍機械武器的外觀吧
(6) 最佳化問題
願意花大錢堆細節堆到幀數死掉,卻不願意再多花點錢把幀數救起來
原因很簡單,只有會重複狩獵、把MH當ACT玩的玩家在乎幀數
目前的主要客群不是這種玩家,所以不必救幀數
(7) 三個月才更新一次?
將第一次的四月視為春季更新,第二次竟然要到夏季才會更新
這更新頻率也很省,比以往幾作都省得多
真的是4G組的旗艦級MH、原本是二十周年大作的MH應有的規格嗎?
以上,關於魔物獵人荒野首發時的優缺點,就先提到這,之後想到可能會再補充
其實看了優缺點就不難發現,本作的製作方向非常明顯
就是讓只花二十小時玩完主線劇情的人滿意,但會花更多時間重複狩獵的人不太舒服
所幸會花更多時間重複狩獵的人都一定會繼續衝首發
那他們舒服不舒服,自然就其次了
這就是如今MH掌握的銷量密碼
三天八百萬,不要不信邪