雖然不多,但玩著玩著,總會有些新的感想
已經將近戰武器大多玩過一輪,有感而發
一. 「大絕招」的興起與衰退
以往不只一次在小屋提過
MHW與I調整武器動作有個明顯的大方向
「大絕招化」
大劍追加真蓄力
太刀追加兜割
槌追加搗麻糬
笛追加L2轉轉
片手追加JR
雙劍亂舞相對強化
斬斧追加零解
盾斧超解不掉紅
蟲棍起跳往下戳
這些大絕招的影響非常深遠
共通特色為物理重視,也就是動作值比以往的高出許多
這使屬性傷害變得相對不重要
也讓其他動作相形失色,變得少用為妙
同時,也使打法更加單一化
以往就算同樣是近戰武器,打法差異相當大
例如大劍拔刀斬的高機動與常時收武帶來的穩定
片手雙劍需要黏著一直砍,將每個小破綻都打到滿
長槍能在魔物使用大範圍持續攻擊時擋一下,之後繼續黏著打
盾斧GP更是能正面硬吃魔物攻擊,再第一時間反擊
但在追加這些大絕招之後,所有武器的打法變得越來越接近
那就是「等魔物攻擊完,出現大破綻時,湊上去發個大絕招」
明明有十幾種武器,打法差異卻變小,有點可惜
嫌,也嫌了好幾年
崛起破曉少數武器算是有稍微改善
但大家都知道,葡萄組MH的改善不算數
因為不見得會回流到4G組MH去
然而,荒野竟然出現轉機
目前各武器的高效率打法中
MHW與I追加的「大絕招」變化激烈
反倒某些古早MH的打法重新強勢起來
或是全新調整,導致高動作值不再集中在某些大招上
1. 重新強勢起來的古早打法
(1) 大劍
曾在2G登場即鼎盛的拔刀斬回來了
不蓄力時的動作值從萬年48大幅強化為78
蓄力拔刀斬更是強到能與真蓄力一拚,多花時間跳舞的意義減弱
(2) 片手
普通連斬的動作值很高
YYBBYYBBYYBB竟然是最高DPS派生,想擋也隨時能擋
看似魔幻,卻與古早片手的三三圈極度相似
2. 全新調整導致大絕招弱化
(1) 太刀
兜割後面追加的動作值不高,DPS不怎樣
反倒是紅刃狀態下的攻擊方式大改,有了長時間維持的價值
只需要一直跳的景象不再
氣刃1與新增的赤刃1能夠交互派生,且DPS很高
雖說畫面很莫名其妙就是了
(2) 雙劍
亂舞用途大改,不再是找破綻多用就好的絕對大招
要消耗鬼人強化槽,意味著其他攻擊動作的重要性提升
亂舞也領到分段派生,與邊打邊移動的新功能,並不是只有削弱
(3) 盾斧
只論傷害,超解強度還在
但派生前置變多,導致使用門檻提升
必須多用其他屬解來攻擊
這樣的調整比較像葡萄組,我並不討厭
只是不能主動開斧強化還是很煩人
(4) 笛
冰原的L2轉轉整個拔了
破曉的高傷害下蛋()也沒了
整套新玩法必須將各種輸出手段都熟練
這是個好的方向
3. 然而還是冒出來的全新大絕招
(1) 槌
渾身蓄力這套就是標準的大絕招化
只是目前動作值給得不夠高,轉半天的回報不怎樣
(2) 銃槍
龍擊砲相關的變動全都是好的
傷害看攻擊力、能存兩發更靈活、射程遠、多砲還能加速CD
雖說是大絕招化,但與銃槍很搭
這號稱的大絕招在慘了十九年後,終於像個大絕招了
我很為銃槍高興
(3) 斬斧
與槌類似,全新大絕招全解調整得很微妙
導致前置作業回報不足
畢竟斬斧在冰原曾嚴重大絕招化
因此這樣的變化算是持平,只是目前這大絕招弱弱的
(4) 蟲棍
從往下戳變成往上跳
不過畢竟要消耗三色精華,好歹有點代價,不是連發即可
(5) 弓箭
經留言提醒才想起,龍之一矢過強,正式大絕招化
好像有個長槍被略過?
長槍在世界冰原時,算是沒有明顯大絕招的武器
反倒是崛起新增的橫掃蓄力與蟲技來回戳還比較像大絕招
因此崛起是我多年以來,長槍使用次數最少的系列作
還好破曉大大改善,本作也沒有明顯的大絕招
4. 總結
大致說來,荒野大絕招化的現象減少了
即使有些新增的,多數也因為有著前置作業,導致並非連用即可
這樣的調整方向我很喜歡
只希望之後更新能將目前過得不太好的槌與斬斧救起來
二.傷口禮儀
由於各武器與傷口系統的相性差距極大
導致團戰時必須盡量將傷口讓給拿著特定武器的隊友
或當隊友是特定武器時,必須更加積極地多用集中弱點攻擊
這些規則背後的原因為何?底下將簡單提一提玩到目前為止我個人的觀點
1. 集中弱點攻擊成功時的強化效果
最重要的還是這個
某些武器的集中弱點攻擊就只是普通攻擊,但某些武器卻能帶來明顯強化
理想中,強化效果重要的集中弱點攻擊才該大量使用
(1) 大劍、片手、槌、長槍、銃槍、輕弩、重弩、弓箭
這些武器都沒有強化效果
因此拿著這些武器狩獵時,要盡量將弱點與傷口讓給其餘有強化效果的武器
(2) 太刀
氣刃槽顏色提升一段
還不錯,不過太刀本身升段手段很多,不太需要依賴這個方式
(3) 雙劍
鬼人強化槽能補充一些回來
總比沒有好,但其實並不是真的需要
(4) 笛
攻擊動作中能多存五個音色
還不錯,比太刀雙劍又更強一點
但主動湊五個音色所費的時間不算長
(5) 斬斧
回復劍能量、提升覺醒值、斧模式終結時發動斧強化
斬斧需要的一切都有,相當強
雖說正常打也都能主動湊到,但這幾種資源循環起來很花時間
(6) 盾斧
發動斧強化
本作斧強化發動方式只有兩種
一是集中弱點攻擊,二是JG成功後派生
兩邊都無法主動完成,因此盾斧對傷口或弱點的依賴程度很高
(7) 蟲棍
湊滿三色精華
本作蟲棍新增需要消耗三色精華的大招
加上攻擊動作強化從以往紅白即可,改成需要三色
蟲棍對傷口或弱點的依賴程度也挺高
當然,可能比盾斧好一點,畢竟精華稍微花點時間就能湊好
2. 集中弱點攻擊本身的強度問題
同樣叫做集中弱點攻擊,各武器用起來的強度差很多
速度、範圍、控場時間、後續派生強度,全都不一樣
速度=輸入後到實際發動所耗的時間
範圍=攻擊範圍
控場時間=成功時魔物被迫站在原地挨打的時間長短
後續派生強度=某些武器能派生出強力攻擊來
當然還有傷害之分,不過還沒詳細驗證過,這邊先省略
(1) 大劍
速度快、範圍大、控場時間中等、後續派生真蓄力
大劍有著全武器最強等級的集中弱點攻擊
(2) 太刀
速度快、範圍中等、控場時間中等、後續派生氣刃3
太刀的集中弱點攻擊也相當好用
砍完先提升一次練氣槽顏色,接著派生氣刃3與大氣刃,再升一階
(3) 片手
速度快、範圍小、控場時間短、後續派生特殊
片手的集中弱點攻擊很特別
成功時會整個人黏到傷口上,接著再派生
按Y為往下戳,多段派定
按B為用盾往上敲,後面再派生往下砍、往下多段戳與盾敲三種
由於有空中攻擊,能引發騎乘
(4) 雙劍
速度中等、範圍小、控場時間短、無後續派生
很帥,但就只是很帥而已
(5) 槌
速度中等、範圍小、控場時間中等、後續派生蓄力
轉有點久,因此控場時間還可以
但範圍真的很短,比看起來短,很容易揮空
派生蓄力該不該算派生有點微妙,因為隨時都能蓄力
(6) 笛
速度中等、範圍大、控場時間長、無後續派生
成功後還要抓時機輸入音色,有點難度
不過也正因為要輸入音色,能讓魔物發呆挨打的時間稍長
(7) 長槍
速度快、範圍小、控場時間長、無後續派生
可以在動作中按個RB來提早使出終結技
論DPS是高一點,但控場時間會變短
(8) 銃槍
速度慢、範圍小、控場時間特殊、無後續派生
有著全近戰武器最奇妙的控場效果
命中的第一時間魔物並不會中斷動作,必須多鑽個半秒才算成功
成功之後的控場時間中等,但要消耗掉龍杭
總之算是不好用的就對了
(9) 斬斧
速度快、範圍大、控場時間長、後續派生兩種
邊砍能邊輸入RT來使出變形斬
終結動作有斧與劍兩種
斧的後面能派生變形二段上撈,這動作挺強,後面還能派生劍三連斬
劍的後面則能派生壓縮解放斬
由於揮很多下,控場時間挺長
(10) 盾斧
速度快、範圍小、控場時間長、無後續派生
開鋸,過程中魔物會被迫站著挨打
所幸這集中弱點攻擊還算強,否則盾斧搶傷口的正當性會有問題
(11) 蟲棍
速度快、範圍中等、控場時間短、無後續派生
往前戳,往後跳,擺個姿勢同時引爆
往後跳比較吃虧,導致後續追怪要多花點時間
(12) 輕弩
速度慢、射出去拋物線下墜、控場時間幾乎沒有、無後續派生
噴出去炸一小團,炸到傷口時魔物會抖一下,雙腳之類的才會跌倒
團戰沒必要特地使用
畢竟連單人時都懶得用了
(13) 重弩
速度慢、直線射出、控場時間中等、無後續派生
大致來說比輕弩的好用
尤其命中會失衡一次,引爆又會失衡一次
中間都是能讓隊友盡情攻擊的時間
(14) 弓
速度慢、多重鎖定追蹤、控場時間中等、無後續派生
多重鎖定的速度在測試版後被大幅弱化,搶傷口的能力大不如前
與重弩相同,有命中失衡一次,後續補一發再失衡一次的特性
3. 最終說起來,該如何做到傷口禮儀?
這問題太複雜了
沒有正確答案,只有一些大致的原則存在
(1) 將傷口讓給強化效果明顯的武器
以我個人來說,會盡量讓給笛、斬斧、盾斧與蟲棍
其中又以盾斧與蟲棍最需要
只要有他們在場,我一定會盡量封印集中弱點攻擊
至於其餘的,太刀自己湊練氣槽就可以了
雙劍的鬼人強化槽能量也是鬼人化後幾刀普攻能搞定
(2) 反過來說
有些武器的集中弱點攻擊真的很難用
當他們在場上時,隊友應該要盡量多用集中弱點攻擊
例如槌與輕弩,主動拆傷口稍微麻煩,真拆了也不會強化自身之類
如果隊上有大劍或片手在,那就會希望他們多多幫忙
我目前會盡量做到,且希望隊友也能做到的
大概就是這種程度,說難也沒多難
但標準畢竟人人不同,尤其野團太刀就是想爽時,沒人擋得住
三.當大絕招撞上鎖刃刺擊時
這又是另一個奇妙的話題
還剛好與前面兩點都有點關聯
由於破壞傷口能帶來追加傷害、失衡、素材,對某些武器來說還有強化效果
因此傷口製造速度算是荒野的重大課題
新技能「鎖刃刺擊」號稱能提升製造傷口的速度
然而卻有一些攻擊動作不會發動鎖刃刺擊
這些攻擊動作在配上鎖刃刺擊時,自然成了相對弱勢
1. 配了鎖刃刺擊也沒用的攻擊動作
(1) 大劍
肩撞、腳踢,以及相殺後的追加攻擊
(2) 太刀
所有氣刃斬、兜割、居合派生
(3) 片手
整套JR、派生續力下戳、盾牌相關攻擊
(4) 雙劍
所有大小亂舞、斜坡起跳斬
(5) 槌
搗麻糬、斜坡起跳轉
(6) 笛
湊音色用的一般攻擊以外的絕大多數攻擊手段
(7) 長槍
突進全套、盾全部、各種反擊刺、新動作的輕攻擊三連戳
(8) 銃槍
全種類砲擊、新派生中的橫掃與龍杭戳
(9) 斬斧
全種類屬解、橫掃變形斬相關、相殺相關
(10) 盾斧
全種類屬解、瓶傷害
(11) 蟲棍
急襲、飛圓、飛天螺旋、蟲傷害
(12) 輕重弩
通貫散屬四種子彈以外的所有攻擊手段
(13) 弓箭
追蹤箭矢、曲射、龍之一矢、龍之千矢
還有些其他的,上面只列出比較重要的攻擊動作
2. 總結
幾乎大多看起來稍微像大絕招的攻擊動作都不支援鎖刃刺擊
本作就是如此逆向而行,相當有意思
官方還特地為此發了公告
「鎖刃刺擊看似無效並不是BUG,而是因為有部分攻擊不支援此技能」
承諾未來更新會修正
但並不是讓上述動作變得能夠支援鎖刃刺擊
而是會在技能說明中註明得更清楚一點,部分攻擊不支援
配鎖刃刺擊再狂用大絕招
好在魔物身上製造大量傷口
接著再拆掉傷口領素材、打出傷害、團戰控場與強化武器
這種玩法看來難以實現
以上,本文就先到此告一段落
無論是好是壞,目前荒野有種強推普通攻擊的傾向
究竟從何而來?之後又會將遊戲平衡帶向何處?
一切只能等更新與資料片,看最終成品會是如何了
到今天中午為止,全武器已經完成下位所有派生
接著缺的大多是上位礦石,以及大約一千張各等級歷戰證
順利的話,或許能在XBX發售前完成