說到現在的掛機遊戲,真的是普遍越來越複雜,雖然這不全然是件壞事,但也確實讓喜歡簡練作品玩家的選項減少;而今天要談論的"小任務"則沒有跟隨這樣的潮流,其內容相當簡化,甚至還複合了益智遊戲副玩法,整體展現出與競品截然不同的風貌。
∥懶人包
有一些比較有趣的特色,是略獨樹一格的爆抽掛機類遊戲,但體驗上限並不高,相對只適合短期遊玩。
∥前言
前略,各位讀者生魚好。相信在看到今天要介紹的作品後,肯定會有人覺得「這有甚麼好介紹的,爆抽掛機類遊戲不是都大概長這樣嗎?」,某種程度上來說,這個質疑是合理的,畢竟"小任務"的內容框架相對典型。不過,若仔細觀察的話,就會發現其實本作有著不少與競品頗具差異的地方,值得一探究竟,屬於是實際玩起來可能還好,但做為茶餘飯後談資非常不錯的類型。
乍看與其他競品可能沒什麼不同,但其實存在很多有趣的細節
∥遊戲介紹
︱劇情/主題︱
因為本作的劇情描寫相當有限,所以玩家並不容易釐清故事的全貌,基本上只能靠猜測;而若結合商店說明及開場短漫所給出的微量資訊,大致可以推斷主角是一群追捕魔女的小隊,然後在行動過程中意外觸發了魔女的縮小陷阱,導致必須要在變小的情況下完成任務,而這大概也是本作叫做Tiny quest的原因。
以這種類型的遊戲而言,縮小真的是頗為特別的主題
︱美術︱
本作的美術採用了Q版的像素風形式,遊戲內許多地方都洋溢著可愛的氛圍;而在戰鬥畫面方面,其並沒有因為是Q版的呈現方式而導致表現有所減損,流暢的角色動作結合莫名具高解析度感的特效,視覺體驗意外不差;整體的UI設計亦頗為乾淨俐落,雖然特色不顯著,但給人的感受頗為清爽,也提升了視覺上的一體性。
在可愛的同時介面整體也頗為清爽,讓人看了很是舒心
︱玩法︱
在育成設計與玩法主體上,本作採用了比較典型的爆抽掛機類模式,以金幣/天賦點數來提升的全隊能力、由稀有度與重複取得數量影響強度的隊友與裝備系統、每天限制入場次數但能獲得巨額資源的副本模式、極大量的抽卡次數等常見內容在本作中應有盡有,並且搭配的是全自動化的戰鬥設計,玩家幾近沒有干預戰鬥過程的空間。
而本作相對特別的地方則在於,其很大幅度地簡化了「選擇」這件事,讓整體遊戲進程路線變得極端單一,與競品普遍追求讓玩家要做出很多選擇或操作的趨勢很是不同;另一方面,本作裡還存在著一個寶石合成的副玩法,同樣是對比於其他同類遊戲相對罕見的設計。
爆抽掛機類遊戲特徵的大量抽卡系統在本作中自然也是有的
∥遊戲特色
︱美術精緻可愛但主題性不明顯︱
首先,本作在戰鬥畫面這塊的表現是有些讓人意外的,因為可愛或者Q版的風格,多少會造成細節上的犧牲,但本作的戰鬥畫面儘管離優秀仍存在一段距離,卻確實有著足以讓人接受的視覺流暢性與豐富度。其中,技能特效是滿有趣且具特色的一個地方,向量感頗強,與許多同類遊戲中的像素感有所不同。
而在核心的「可愛」方面,本作主要是透過Q版的角色外型去構建基礎,並搭配富有細節的介面設計來營造氛圍。選單上方的示意小人、寶石合成玩法中的可愛寵物、副本中的動物元素,都側面地強化了整體的可愛感,使得本作對於喜歡可愛風格的玩家應該有著不錯的吸引力。
不過,比較尷尬的事情是,雖然本作的美術可愛而精緻,但卻較缺乏了對「縮小」這個重要元素的利用。理論上縮小應該是個相當好發揮的題材,然而在本作中,除了「信件」這個功能的裝飾元素是主角群被埋在巨大的信紙外,其餘則就幾乎不存在與縮小的關聯性。這就使得本作的美術雖然算的上不差,但因為較缺乏自己的關鍵魅力,便很難在競品中脫穎而出。
明明應該是個很有趣的主題,但在整個遊戲中幾乎都沒有用上
︱與競品相比幾乎不存在「選擇」︱
相信常玩爆抽掛機類遊戲的玩家們大概也知道,現在這類遊戲的內容真的是日漸複雜,除了角色的育成/戰鬥系統越來越多外,有時候甚至還會複合多種核心玩法在裏頭。就理想的角度來看,這樣的做法的確有機會增加遊戲性,但很多時候,複雜的內容僅是帶來了看似選擇的選擇,徒增玩家困擾而未能提升遊戲體驗。
與此相對,本作可以說是貫徹了化繁為簡的理念,整個遊戲裡幾乎不存在抉擇點。裝備、角色大多只需要選擇各位置中裡稀有度最高的那個(甚至不太需要考慮突破數);遺物、寵物在設計上是純粹的單線提升,沒有分歧要素;而同類遊戲中幾乎都會有的技能系統,在本作中甚至完全不存在(硬要說的話角色系統或許有點偏向於技能,但大抵還是有些不同)。
不可否認的是,本作這樣的內容構成勢必會讓遊戲性上限變低,使得本作很難跟那些提供了有效的「選擇」,讓玩家能從資源把控與BUILD構建過程中獲得樂趣的頂尖競品比拚。但若對比於那些看似給了玩家很多選項可供選擇(技能、寵物等等),然而選項間有的僅是特效差異,本質上其實選甚麼都可以,流於稀有度與突破數掛帥的作品,像本作這樣乾脆地讓玩家不需要費心思做虛假的選擇,大抵還是比較好的做法。
幾乎所有育成系統都不需要抉擇,大幅減少了玩家的負擔
︱魔性的寶石合成副玩法︱
如果就現在的角度來看,有一個「合成」副玩法在遊戲裡或許並不是那麼特別的事情,畢竟最近似乎莫名吹起了一股合成熱,有合成內容的作品不在少數。但在本作上線的2024年1月,市面上不僅合成類作品相對稀少,甚至連「在爆抽掛機系遊戲中融入副玩法」這種操作都很罕見,因此就當時的環境而言,這樣的做法大抵還是頗前衛的。
回到寶石合成玩法本身,客觀來說,這的確不算是特別有趣的內容,玩家基本上只需要不斷將同樣的寶石堆在一起,加上因為格子很有餘裕,玩家也沒什麼必要考慮「把暫時不能合的寶石賣掉來騰空間」之類的細微操作。在這個系統中,唯一存在的絆腳石(?)就只有部分時候寶石會在上合後被鎖起來,需要用鑽石才能解鎖(真正意義的絆腳石),但因為這類遊戲的鑽石本來就比起抽卡,更適合拿來用在這種場合,所以這其實也不是太大的問題。
不過,雖然寶石合成這個副玩法本身在趣味性跟細節上都有所欠缺,但到頭來,能在掛機的過程中有件稍微不一樣的事情做,其實也沒什麼好挑剔的。尤其在前中期一些必須要頻繁關注進度變化的時期,合成寶石就能變成一個特別不錯的消遣。並且退一步來說,本作「自動合成寶石」功能的使用條件非常寬鬆,看一個廣告就能用30分鐘,中途還可以自由開關,有時候一次就夠撐個一兩天,因此就算對這個副玩法沒有興趣,也不會需要為了育成而被強迫參與,設想相當完善。
儘管說不上太有趣,但作為打發時間的小遊戲還是很不錯的
︱前期進程流暢性高︱
與多數同類遊戲對比,本作在前期的進程曲線控制上相當不錯,玩家不但時刻都有事情做(部分得歸功於寶石合成系統來平滑),還能以一個較合理的頻率感受到成長。此外,本作在前期的資源配給上頗為豪放,平均一天能得到700抽的4800抽活動即是一例,其除了任務內容不會太刁鑽,正常遊玩就能達成外,送的抽數即使考慮到抽次稀釋的問題後(爆抽掛機類遊戲裡的抽次通常需要除以幾十後才能在價值上跟其他類型的遊戲做平行比較),依然是個不錯的量。這兩件事情的結合,使得玩家在剛入坑時能夠獲得很爽快的體驗,卡進度帶來的不快感相對不明顯。
當然,討論進程曲線設計只看前期並不合理,而也確實本作在中期以後的進程曲線控制表現就相對一般,玩家會很快地落入多數時候都在反覆做差不多的事情,成長感相對有限的境地。並且就像前面提到的,本作中的育成比較單線,因此玩家也很難透過研究BUILD之類的事情來排解枯燥,導致中期以後的體驗相對僵化。
或許有人會覺得這樣的設計模式是在炒短線,而的確也不能說這種認知有錯,不過若換個方向來想,就本作這樣一個深度極限較明顯的作品而言,像這樣專注於前期內容的提供,讓玩家有較好的短期體驗,或許未嘗不是個對雙方都更好的選項。
沒有設計太刁鑽的達成條件讓玩家看的到吃不到,也是讓人好評的地方
︱可謂異端的發展路線︱
綜合來說,本作的表現遠遠稱不上優秀,就算只與同類遊戲對比,也至多僅是中等或再略好一些的水準,不過,本作中存在著許多有趣的設計思路,展現了爆抽掛機類遊戲的另一種可能性,這是其比較獨特的附加價值。
作為本作兩個關鍵特色之一的合成玩法,在本作出品約半年後的現在,的確是越來越蔚為風尚,雖然這並不能說是本作帶來的影響,但至少證明了這是個正確的思路。至於另一個特色的化繁為簡,儘管相對具兩面刃的性質,但若能適才適所,套用在類似本作這樣不以長線內容為賣點的作品中,大抵還是個可考慮的發展方向。
總之,個人會認為,本作的價值更多地體現在其背後潛藏的意涵,遊戲性相對不是重點;不過也就如同前面所說,本作在短期體驗方面還是有一定水準,如果是喜歡可愛風格作品,或者想要遊玩小品取向掛機類遊戲的玩家,依然值得一試。
不考慮那麼多的話,姑且也還是個中等可玩的掛機類遊戲
∥總結
主題︱★★
-0.5星,幾乎沒有對縮小主題的體現
劇情︱
(無)
美術︱★★★
+0.5星,不突出但整體可愛而清爽
玩法︱★★★
+0.5星,寶石合成副玩法頗具創意
+0.5星,內容合理精簡使體驗更為直白暢快
-0.5星,後期內容較為不足
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