前往
大廳
主題

PS4 漫威復仇者聯盟 剛接觸的心得-純文字

半調子 | 2022-12-06 15:15:30 | 巴幣 0 | 人氣 255

2折時入手的。

戰鬥系統來說,有點像拿掉暗殺的刺客教條-起源,進戰遠攻手感頗像(身體細胞會自動跑去按R1鍵攻擊但其實在方塊鍵),且同樣不好好閃躲的話,有時一個失誤就往生,就算難度調簡單也差不多,手殘黨應該會玩到想摔手把,對,就是我。而強弱攻擊套路的設計,又偏向一點點無雙系列,固定的組合可以誘發特定招式外,通常它的尾招還會特別強力,每個角色大概會有2~3種組合鍵招式。
特別要說的是,敵方幾乎所有攻擊都能中斷我們的攻擊動作,所以像無雙那樣指定按法才能打出的招式變得很不實用,因為無雙少有遠程中斷我們,我們可以預放,但這個是遠近四面八方圍上來,而且一旦閃躲再按就無法銜接發動*。

*後來2023年3月遊玩時,確定閃躲後已不會再中斷連技判定,以前會中斷應該是部分角色或是招式的BUG吧

但是,遊戲有很多裝備自帶暫時無敵效果,如有留意增益圖示的話,還是能善用無敵時間扭轉戰局,或是像PS4蜘蛛人那樣直接終結技帶走強敵。
目前已理解的
招牌攻擊:歸類在輕攻擊、標準攻擊中,算是玩家要連段的基礎攻擊。
本能攻擊:本能,類似耐力值,許多特殊防禦、動作都會消耗本能,發動本能來攻擊的話傷害力會大幅度提升,或是增加攻擊範圍、動作等,每個角色的本能累積或消耗方式都不太一樣,比方黑寡婦無傷連擊累積,酷寒戰士防禦累積。
擊倒:類似鋼彈創壞者消黃條後可直接終結,但這邊擊倒僅屬大傷害,未必能終結。
英雄技能:無雙大招,每人3種,各別為輔助、攻擊、終極。其實我覺得終極有點像輔助+本能攻擊的套餐組合。
鷹眼跟龍族教義一樣可以把敵人射在牆上,我是說射一箭釘在牆上控場*,當年龍族教義都用不太到,現在也手殘不太會運用,不然把會瞬移閃現的敵人釘起來應該是蠻不錯的,我看電腦操作NPC也沒用這招呀…所以遊戲戰鬥系統上還是有巧思的。另外,跟龍族教義一樣如果是懸崖的話,把敵人打飛下去就可秒殺,戰利品也秒殺就是了,但戰利品很少應該無所謂。

*雷神索爾的槌子不需要牆壁也能定住敵人,比較好用。遊戲整體的牆壁或斷垣殘壁場景很多,所以也比龍族教義有著更多能運用的場地。

至於本能攻擊,說實在的本能除了用在防禦或閃躲外,還不習慣加進攻擊操作中,而且有些沒滿就不能發動的角色,在敵人彈幕的攻擊下根本完全沒有機會累積,真的是非常挑戰玩家的操作,我還是偏好用那些隨時可累積,或是當法力在用的角色。

整體來說這個戰鬥系統如果出在別的IP上,應該算是蠻成功的,但偏偏這個IP來說看到浩克身體孱弱成那樣,我都快替他哭了。不過正因為戰鬥系統不錯,所以其實還蠻玩得下去的,愛類魂的人應該會覺得太簡單,愛無雙修羅難度的人應該覺得剛好,劇情檔的話打帶跑靠電腦同伴打吧。

遊戲系統的問題點
參考魔物獵人,不連線單純單機也有各式任務可接。
為了什麼,解鎖手冊? 解鎖名片? 不,最重要的還是針對需要的素材打特定的魔物。
為了配裝配技能配打法,你會一直反覆去別的任務刷別的魔物,然後每次收集到素材後,
每一點點裝備技能等些許的變動,都是讓你去接下一個任務的推力。

反觀
漫威復聯除了活動任務外,通通沒有吸引人回去打任務的動機與慾望,你要好一點的裝備、配裝,都在那幾個固定的活動任務裡。結果更多的活動只是為了解鎖名牌、互動動作等無關角色能力的東西…我相信遊戲製作小組也知道這個問題,通常都是上層決策者無視,這款遊戲在出來之前就是打算走營運(課金)路線,但又因為3A畫質與戰鬥系統,更新非常慢,每月又只是換色服裝,配上路人大叔大嬸臉,也不性感,那些課金服裝都令人毫無購買慾望。作商人想貪婪就要拿出吸引人的商品,很遺憾


創作回應

相關創作

更多創作