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刀劍神域2022致敬影片 Prototype

夏洛爾 | 2022-11-16 23:22:30 | 巴幣 2 | 人氣 182


為了致敬刀劍神域原作中,刀劍神域會在2022.11.6 開始營運,混編自己的作品集,做了一個粉絲致敬影片
道爾其實一大主因也是為了這個企劃創造的

但因為拍攝混合實境攝影遠遠超乎預想的麻煩,結果就沒趕上的11.6了
因此計畫改成下個原作中別具意義的日期

而在公開雛型同樂和醞釀驚喜之間考慮許久,決定還是公開

關鍵是朋友的留言如下
"比以往的影片都更好,滿分10分我給8分,剩下2分是進步空間"

首先雖然是我問10分會給幾分,但其實給出分數這種反應都是不理想的
理想的反應是
"超屌,真的超屌耶!"
"好狂,太狂了"
"滿分10分,但只能給12分了"

然後我因此察覺了,醞釀驚喜聽起來是個好理由,但這可能也是源自於我潛意識認為我的改動"無法超越雛型太多"

這可不行,軟弱是不行的,所以果然想更上層樓,還是把自己逼上絕境更有趣,畢竟這個企劃本來就是我做好玩的,所以更有挑戰性才好,尤其又無端被捲入的美少女學妹好像也沒有太介意,好像拉,所以就還是保留並公開這個版本好了,因為如果順利的話,下個版本真人大概會少很多,想到可能會刪除學妹的片段真是讓人痛心疾首

不過稍微在幾個地方公開這個影片並徵詢意見,整理後大致關鍵如下
1.節奏太慢
這裡認為是片頭曲開始後,沒有明顯的緩急,導致都是勻速而覺得節奏緩慢
同時開頭太想致敬動畫第一集,但反而對於沒看過的人來說很冗,有看過的人也未必覺得很有趣或有情懷
另外也沒有善用音樂中的動感或節拍

2.沒有展現物理性人物的魅力,流於平庸的VR片段
對於這個影片,有人推薦了王師傅的頻道,而有人推薦了Battle Talent
而會被這樣聯想和比較,主因大概正是這個影片看不出特質,所以網友留言了他們覺得更優秀或完成度更高的作品

這裡大致調查後如預想


王師傅的刀劍神域作品
美術和重現度超級厲害,可以說技術很好又超級用心,但猜測因為過於忠於原作,所以實際體驗可能未必理想,例如那種戰鬥的設計,在傳統電玩會是有趣的,但在用自己身體戰鬥的XR反而完全混亂體感和封鎖自由度,而的確有網友表示實際體驗過後覺得很粗糙,尤其戰鬥完全沒有操作性

個人覺得真的是太過忠於原作,例如劍技會拉著身體跑,實際體驗應該很容易導致暈眩,而且完全沒有距離感和空間感,當事人未必會覺得施展劍技很爽快
要視線鎖定才能發動也會導致遊玩艱難,在沒有眼動儀的情況,大概實際上是用面向判斷,但其實人類應該沒有那麼擅長用鼻子瞄準目標,通常眼角看到東西就是看到了,所以連開發者本人在影片中都很難發動劍技

但還是很佩服,例如他還做了格檔之類的效果,那種效果要做很麻煩,尤其如果他還後續每隻怪都會做類似效果,非常佩服那種熱情


Battle Talent
推測是動畫體系人物再附加PuppetMaster來實現些微打擊感,一樣也是技術很好又超級用心,但是實際戰鬥體驗個人覺得很糟

PuppetMaster實際上大概是像骨架磁鐵那樣的效果,搭配得宜能實現很多很棒的受力感,但在VR果然還是不夠而且方向不對,例如因為是磁鐵,所以對方絕對不會因為受力失去平衡,實際上只能讓對方的肢體抖一下,只有致死攻擊才會又變回完全的Ragdoll,因此打擊感其實很不連續 (砍不下去 -> 砍不下去 -> 突然砍飛了)

然後Battle Talent沒搞錯的話,手部是類似IK的效果,所以對方如果是格檔動作,攻擊會被彈刀,但對方的手會紋絲不動,不會有也稍微被架開的效果

反過來當對方攻擊自己,也沒辦法攻擊對方肢體來阻礙攻擊,只能把武器擺在敵方攻擊路徑上來格檔

總之就是雖然做得很好,每個人物都有肢體斷裂效果還有複數行為,但還是打不起來

尤其有個細節是體感戰鬥的關鍵,就是當生物要有動作前,幾乎無一例外都會有重心變化或蓄力等動作前兆,而這會讓人可以反應或預測,就算實際上跟不上那個速度

但是動畫人物實際上是程式直接控制位移,再搭配應景的動畫,因此就算厲害的開發者可以讓他看起來很自然,但除了要花大量的時間,另一個問題就是在XR情境就會察覺很不自然,例如我明明是前排球校隊球員,但跟哥布林戰鬥時,動態視力其實跟不上,因為那些哥布林要位移或攻擊,毫無前兆或不用蓄力,一個瞬間就可以猛然位移兩三公尺再急停,然後也絕對無法用武器把他攔下來

最後是一個難解的問題,目前VR還無法理想的重現受力感
而Battle Talent還選擇了一個前衛的方案,玩家的刀不會強制吸附手把位置,而是也要根據模擬施力
所以有可能你覺得你揮了一刀,但刀其實力量不夠而卡在奇怪的地方動不了,這包含被自己另一隻手的刀卡住

所以扣掉上述很難反應又不太能干涉敵人動作,自己的武器還未必在自己想像的位置,坦白說除了殘虐性,個人覺得戰鬥的體感方面其實很不理想

這個做法可能要在虛擬的劍被卡住,真實的手也會感覺被卡住時,才會覺得很爽很好玩

回歸正題
但我的影片既不著重美術的重現,卻也沒有展現物理性人物的特質,例如有非常理想的受力和打擊感,而且還會受身
因為我誤以為這樣很有快感,所以我每個選用片段都是把敵人直接打飛,過肩摔也是靠蠻力

但因此大概對一般觀眾來說,這個影片的VR部分,完全沒有任何特色,沒有呈現"用自己身體戰鬥"的樂趣和驚艷,反而視覺上完成度偏低

因此如果要改良到能讓人驚艷,個人覺得要大幅展現物理性人物和現行技術體系的明顯差異,並展現在XR戰鬥時,用自己身體戰鬥的自然、流暢還有想像力

3.Lag
這個影片也主要嘗試用iPhone搭配虛擬綠幕來拍攝混合實境的影片

然後虛擬綠幕去背效果其實不算理想,所以其實很難拍到真的和虛擬人物近距離互動的片段,並且去背都有瑕疵

但令人意外的是很少人提及這個,反而很多人說手把跟手錯位很嚴重,精確來說是手把追蹤在混合實境上很Lag
不過這裡反而不太明白原因,目前其實不知道為什麼手把到混合實境的Lag會那麼嚴重
尤其看別人的影片其實都還蠻即時的

這樣還不如,分別輸出虛擬環境和現實人物兩個影片,讓我自己設法對時間
但希望我能研究出別人的工具或是問題在哪,而不要氣到自己寫工具

目前關鍵發現是"雖然支援移動相機,但其實效果很差",因此拍攝還是靜態的比較好
而在此前提,大致預定拍攝改良計畫如下
1.實驗是否更改設定或連線,可以優化即時性問題
2.實驗是否改用筆電攝影,可以優化即時性問題
3.實驗是否改用綠幕攝影,可以優化即時性問題

總之希望在下一個日期前,能改善這些問題
生產出能讓刀劍神域和XR愛好者都能興奮同樂的有趣影片

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