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生活淺談➤《鱗斑症編年史》轉譯教學系列 — 學員分享轉譯遊戲專案管理實務

Azer_ | 2022-02-15 13:43:19 | 巴幣 14 | 人氣 114


前言

  2021年9月,受到國家文化記憶庫製作以「漢生病」為主題的歷史議題遊戲《鱗斑症編年史》,與四位東華大學歷史系同學展開三個月的專案開發。雖然專案順利結束了,但其成品卻不忍直視......,所以這也是為什麼文章雖然已經放在「故事再生機」一段時間,卻遲遲沒有在這裡發佈的主要原因。

  不過,在2022年1月中至2月初,我彌補了《鱗斑症編年史》專案的缺憾,製作了同樣為「漢生病」為主題的議題遊戲第二代《拉撒路計畫》,應該會在本篇文章發佈後幾週釋出成果,也比較有臉可以發佈這種專案心得文章XD。

  總之,本篇的內容是在講述製作《鱗斑症編年史》的一些心得,至於製作《拉撒路計畫》的心得,可能有緣再寫一篇,或是在語音週記中討論。


正文


  2008年,名為RPG製作大師的旋風在網路上迅速竄起,獨立製作的遊戲陸續浮出水面,而做著遊戲之夢的我,眼睛更是瞪得雪亮。雖然一路過來,RPG製作大師的種子並沒有在旅途中發芽茁壯,卻意外促成了2017年時創建《灰燼之火》的機會,也為接下來走向遊戲設計的殿堂之路鋪上磚瓦。

  不管怎麼說,很高興受邀「國文庫議題遊戲」的開發,儘管在兒時有著許多遊戲設計的經驗,《鱗斑症編年史》仍是較為特殊的存在,因此想在這邊分享一下這次開發所獲得的經驗與反思。

  本次「國文庫議題遊戲」的專案議題為「漢生病人權」,以疾病作為遊戲背景,正好配合疫情做一次溫故知新的反思,我負責遊戲程式開發與資料統整。由於礙於一些因素無法進行實體討論,因此本次開會採用「全遠距線上會議」的形式,但個人還是傾向實體討論為佳,因為團隊人員聚在一個空間開會,專注與效率遠比線上開會來的更佳。


專案規劃的風險評估-排程擬定

  構想階段時,適合成員們盡可能地對遊戲有著天馬行空的想像,談論各種可能性,並將有趣的部份記錄下來,成為未來實作的基礎。有如走到自助餐廳一般,餐廳中有著各式各樣的菜餚,挑看選看後夾走你喜歡的菜餚,但是如果餐廳的菜色不到五樣,而且還都是你不喜歡的菜色,除了留不住客人,恐怕還會附上差評吧。

  夢終究會醒,而現實也存在時限考量,適度的將討論的想法刪減並保留其核心價值,以確保期限內能完成。初步評估時,需要對每個開發項目評估時長並預留足夠裕度,保證整體開發能夠跟著流程前進,才不會落得來日無多時,必須靠二度刪減才能在時間內完成。假設故事得製作五個章節,一章節的劇本需要兩天製作,那就計畫三天能完成,而流程則應安排大於十五天,為細項與大項目保留預備空間,以備意外時能夠靈活調整。

工作 / 周次 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
09/06~ 09/13~ 09/20~ 09/27~ 10/04~ 10/11~ 10/18~ 10/25~ 11/01~ 11/08~ 11/15~ 11/22~
A1.議題消化
A2.Twine基本
B.企劃規格
C.腳本 / 系統
D.部落格文章
排程保留預備時間,方便在工作時間超出預期時仍能按照計畫前進。
(引用自《鱗斑症編年史》企劃文件。)


會議發表與職責劃分-「責任分散」與「團體迷思」

  排程完成了,剩下輪到安排工作內容的回合。請確保每個人都有適當的職務,就算重複職位也請劃分小組長與小組員,如場景美術設計、人物美術設計、故事企劃組員、遊戲程式組長。這麼做除了更方便追討進度外,更重要的是避免「責任分散」,當開發中不抱有責任感或成員興致缺缺時,就是專案分崩離析的前兆。為此,請避免「責任分散」的情形發生。

  雖然劃分了組長與組員的職權,但請保證開會時,發表意見的權力均等。方案選擇越多,調整空間越寬裕;既使廢案也可能成為未來的備案。沒有任何人是不被需要的,也沒有任何意見是無意義的,勇於發聲才是健康的表現,質疑的聲音也必須存在,否則只會一步步陷入「團體迷思」的泥沼中。


資訊傳達的溝通渠道-文件歸檔的重要性

  會議通常會留下紀錄,節錄討論的重點,但實際配合時,仍倚重一份又一份由想法化做文字的統整資料。語意雜亂、冗詞贅字的資料是難以被認同的,請務必每份文件做好明確清晰的整理,並且標註明確、做好分類,以方便各組員容易瀏覽。尤其跨項目的溝通(如故事對美術、企劃對程式)更應如此。

每個資料夾按照編號排序,文件也做好日期管理方便版本更迭的紀錄。
(引用自《鱗斑症編年史》企劃文件。)


物件構成的必要條件-格式要求

  開發中,故事劇本中場景與角色數量相當豐富,類型更是包羅萬象,從未來科技實驗室到50年代的漢生病院,從嚴肅看診的醫生到玩世不恭的神秘人,各個角色與場景充滿著屬於自己的活力,在腦中想像尤其容易,但是要轉化為真實則十分困難。

  存在於你心中的想像並不存在於他人的腦袋。例如:對美術來說,交出的成果是否偏離你的想像,取決於當初提供的「形容具體程度」以及「參考的豐富量」,因此你必須竭盡所能的把這些想象轉化為文字,輸入在搜尋列中,將想像具現為真實的圖片供給美術參考,形容更要盡可能地描述精確,如臉頰左側有灼燒傷疤、右手戴手錶、穿著紅色襯衫與淺藍色西裝褲。被你放過的任何細節將不會出現在成品上,畢竟美術是照著你的描述呈現角色形象。

根據想像的關鍵字搜尋圖片,你心目中的時光機屬於哪一種?
(引用自Google圖片搜尋。)

  文件並不存在著「既定形式」,只要足夠清晰、彼此能夠認同,就能按圖施工,不足之處再倚靠討論來取得共識,一步步將雙方的思想同調,或者更激進的說,將整個小組的思想同調,就距離理想的專案完成又接近了。

名字 博士
年齡 43
職業 醫學博士
臉部 瘦長臉型、略為消瘦
頭髮 短黑髮
體型 瘦高體型
服裝 素色襯衫、西裝褲
個性 沉默寡言對於自己在意的人會用行動去表示
特技
弱點 話少、不善溝通
語調 平緩
劇本設定 在妻子去世之後獨自扶養女兒,但女兒卻不幸罹患新型疾病,導致淪為在社會上被排斥的一群人,為了讓女兒重新融入社會決定回到過去,改變。
與美術討論時,整理角色大致形象的表格,不足之處再靠溝通彌補。
(引用自《鱗斑症編年史》企劃文件,曾泓翔製作。)


結語

  議題遊戲的精髓在於如何讓「議題」溶入遊戲中。因此,要如何將艱澀難懂的歷史熔煉、重鑄、最終打造成民眾能夠買單的主題,正是本次專案的重要課題之一,也是我未曾擁有的經驗,這次讓我的視野寬廣許多。藉著這次機會,將啟發與反思轉換成文字記錄下來,希望可以對閱讀這篇的各位有所幫助,也希望未來面對更多狀況時可以更處變不驚,臨危不亂。



〈鱗斑症編年史〉系列文章概要

由楊智傑老師介紹開發〈鱗斑症編年史〉這款遊戲的專案背景與工作坊執行方式。
由楊智傑老師介紹目前博物館場域的遊戲應用,以及透過遊戲來進行數位策展的機會。
3.【議題遊戲的定義與教育用途】:
由楊智傑老師介紹從歷史教育與歷史遊戲研究彙整而來的議題遊戲的定義,以及這樣的遊戲如何能發揮教育用途。
介紹Twine這套易學易用的遊戲開發工具。
介紹〈鱗斑症編年史〉遊戲的內容和特色。
由擔任歷史考據和故事撰寫的東華大學歷史學系三位同學分享,他們如何考據歷史資料與如何在故事劇情中進行創造性的虛構手法。
本篇,但文章內容稍微修改過。


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