*本篇圖多,小心流量
由於現在的遊戲狀態跟體驗版的差異挺大的,而且就開發時間上來說拖的有點長了
一段時間沒在這裡發文了,草都長高了
老實說我也沒想過月夜的移動全部都是最基礎的線性移動XD
由於在巴哈這裡發的文都是正經一些的,所以發文頻率就不會太高,除了小屋叭啦功能比較好發布一些小近況外,巴哈好像沒有其他更好的方式了(不太想讓小屋裡充斥著短篇的文章阿
相比之下推特或噗浪就很適合發些小貼文,不用特別想要打些什麼,圖片或影片就代表了千言萬語
相比之下推特或噗浪就很適合發些小貼文,不用特別想要打些什麼,圖片或影片就代表了千言萬語
以上是一些題外話,回到正題
在遊戲開發的最早期,其實一直都有想過要改動戰鬥系統,不論是呈現方式還是玩法。
無奈那時的能力還不夠,各方面都是
如今回過頭再去實行,發覺已經是可行的方案了,於是就投注了時間專注在戰鬥系統上,雖然主要的玩法暫且沒變(畢竟是同個戰鬥系統),但是呈現方式已經有很大的不同了,我參考了我心目中的神作《月夜に響くノクターン Rebirth》,以接近的規格去動手製作戰鬥系統,雖然目前還沒完整,但已經是可用的了。
戰鬥系統是從原先的RTAB直向戰鬥為基礎改動的,主要改了演出方式跟戰鬥流程。
(是說RTAB的架構太完整,不太需要改動主幹就可以有效果,更甚至有成堆的插件可以用
由於技能跟角色動作是一組的,必須先確定想要製作的技能才能開始畫角色的動作,不然就是白做工,所以動作系技能暫時還沒製作。至於魔法系技能只需要繪製詠唱動作就可以,效果就跟原先的一樣。
戰鬥的UI介面也重新設計過了,包含使用道具與特技也是
角色狀態變更時臉圖會改變、血條的數值跳動也改成了動畫式的、新增的列表條也應用到了所有介面上、敵人受擊時的些微晃動……等等的許多細部的改動
而未來我相信各角色的戰鬥動作繪製肯定非常的花時間,不論是敵方還是我方
戰鬥部分先到這,接下來是筆記本的功能
除了基本的說明跟詳細的狀態說明外,這系統最主要是為了筆記本的內容而存在的,遊戲中可以蒐集到筆記本的殘頁,用來拼湊出關鍵人物的故事與劇情。
(這系統跟殘頁的模式,其實最開始就已經有構想了,可惜當時沒有弄
(這系統跟殘頁的模式,其實最開始就已經有構想了,可惜當時沒有弄
之後是畫面放大的功能,在原XP上難以實現而且有著效能上的問題。
得益於mkxp與mkxp-z的威能,這些問題都得以消失了
這功能對於劇情的演出上有很大的幫助,因為人物小的關係難以聚焦跟呈現人物動作的細節,有了這功能就沒問題啦
最後由於是劇情的調整部分,不太能放對話出來,但可以知道的是主線的流程跟當初的體驗版有許多不一樣的地方。
那麼就放一些跟主線相關的地圖吧
由於現在的遊戲狀態跟體驗版的差異挺大的,而且就開發時間上來說拖的有點長了
所以打算在圖畫完、各方面都調整完後,就再釋出一次體驗版,為了不讓等待的人等太久以及觀察未來的方向所以做了這個決定。(未來在製作遊戲上的時間只會少不會多
那麼就先這樣,如果比較想頻繁的看到遊戲的進度,還是建議看推特啦……