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【RMXP】關於XPA與RGD

靈魂 | 2019-12-04 23:44:18 | 巴幣 10 | 人氣 485


遊戲開發過程中,使用了非常多的圖像腳本
像是Xray、粒子、殘像、雲霧、動態光源…等等許多的圖像腳本
這些腳本大多都會影響遊戲的流暢度,尤其是動態光源(#°Д°)
即使使用了通用的優化腳本,像是事件防卡及資料預載,也還是無法阻止Fps的浮動
(當然也對其他的腳本優化過了,但能力不足無法繼續再優化了)
在下測試用的老電腦表示難受


所以就在網路上尋找有沒有其他的解決管道,
第一個找到的就是XPA,顧名思義就是RMXP使用上RMVA的內核,
將XP的RGSS10XJ/E.dll替換成RGSS30X.dll,
因XP的Ruby版本在老舊的1.8而VA則是相對新的1.9.2,
據說1.9的效能有著1.8的倍數提升(後來證明對於Fps提升並不顯著,但是相對穩定
相關文章IIIIII(如果要使用XPA請參考文章I)

移植一些腳本與素材模擬相同狀況,觀察效能如何
結果…
這差的挺多的阿,完全不如預期
後來想想也對,RGSS3轉成RGSS1光是Tilemap的素材轉換,就會大幅度的影響表現了,更何況是其他部分,而且也沒做優化


此時想到,RMVA有個神器RGD,可以運用DirectX使用顯示卡作為渲染輸出畫面
(RM除了MV外,大部分都是用DirectDraw渲染,此種方法是由CPU負責,且是單核心運作
如果CPU單核心效能不足,將會造成FPS上不去的狀況)
既然已經用上了RGSS3,不妨就試試看吧。

就在這麼想的隔天,在PJ1上就看到了相關的文章
連結
跟著文章上的步驟操作,的確是可行的(上方文章II已印證
但發生了些問題,原本XPA附贈的Tilemap(需搭配dll)掛掉了
而且是無報錯跳出,在下推測應該是dll的讀取或使用出了點問題
所以只能換一個Tilemap轉換腳本了


後來運用Google大神找到兩個同樣的腳本,一個原版一個被人改過
原版(poccil)、二改其他
原版的嘗試過後,無反應,二改的可以使用
那麼就可以再次進行效能測試了,這次多加入RGD的結果…
測試環境:
CPU:I5-4460 | RAM:DDR3-1600 16G | VGA:GTX 650 ti | DISK:SSD MX500 |
OS:Windows 10 | RMXP v1.03 | 皆使用預載+事件防卡
使用動態光源於50x36的地圖中,共64個事件


RMXP XPA XPA+RGD
FPS 25~55 33~40 34~46
備註 光源與油燈擺盪幅度達到最大並反向擺盪時,有一瞬間具有相當高的FPS,但是畫面不流暢而且不穩定 穩定的FPS,FPS不影響角色的行走動畫與速率 穩定的FPS,FPS是三者最高,畫面最為流暢,但是FPS會影響角色的行走動畫與速率,光源與油燈擺盪幅度達到最大並反向擺盪時,一瞬間具有略高且穩定的FPS








↑ 使用RGD時,GPU有確實使用上



說說個人的結論,使用上RGD後,效能確實是有提升,
但是前提是有許多東西移植後並不能支援的,導致許多問題發生,
如果要能夠運行可能要改寫許多地方,這點與XPA相似。
在下嘗試使用XPA時,移植過程中也常發生相容問題,但是並沒有RGD來的多
所以如果要使用XPA與RGD前,請先三思是否要花費大量時間在相容性問題上

使用上需要注意的事項:
  1. XPA可以用於非商用的遊戲,但是若要商用必須與作者聯繫說明版權與使用範疇
  2. XPA與RGD必須使用RGSS30X.dll,可於Game.ini中更改dll
  3. 商業發布遊戲必須擁有RMXP與RMVA兩款軟體
  4. 資料的加密可於RMVA內完成
  5. 擁有大量的潛在Bug
  6. 與原XP的腳本,有相容性上的問題
  7. 必須先安裝DirectX 9.0c
  8. 素材使用規格與原XP不同(如Window_skin),需要找嫁接腳本
  9. 編碼轉換問題XP為ANSI,VA為UTF8
  10. 由於Tilemap腳本的問題,最大支援地圖素材高為16384,使用超過的話會出現顯示bug


最後附上XPA+RGD的乾淨專案檔:Google Drive





(可能還是繼續用原版吧(`-_ゝ-)
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