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當局解密 XCOM---生存、適應、勝利,歡迎來到XCOM

夜歌 | 2021-04-19 20:32:58 | 巴幣 254 | 人氣 1629

當局解密 XCOM

The Bureau: XCOM Declassified

  • 主機平台:PC、PS3、XBOX360
  • 遊戲類型:射擊
  • 台灣發售:2013-08-22
  • 遊戲售價:NT 468
  • 遊戲人數:1人
  • 製作廠商:2K Marin
  • 發行廠商:2K Games
  • 官方網站:http://www.thebureau-game.com/

(以PC為主使用漢化,有劇透)

       當局解密是款命途多舛的遊戲,雖然他的最終發售日比廣受好評的XCOM未知敵人還晚一年,但實際上他本來是要做為重啟的XCOM系列第一款遊戲的。

       2K在買下這IP後,早在2006年便將其交給了擅長FPS的Irrational Games來開發,也就是後來做出了生化奇兵這知名系列的工作室。並與生化奇兵同時期並行開發。後來工作室拆分,2K Boston跑去做生化奇兵,2K Australia繼續做當局解密。後來因時區問題,在2010年併入了後來成立的2K Marin,完成了第一個版本並公開消息。最後還是因地區問題而使進度落後,完全去除了Australia工作室才順利的繼續開發。

       起初,他們在如何將策略要素轉為射擊類型感到苦手,前期設計了各種像是非對稱、合作闖關等多人模式,最後因各種問題而刪除了。直到2011換了高層,改由2K Marin領導後,遊戲的設計才逐漸快速向現在的版本靠攏。像是第三人稱、戰術模式、線性關卡、敵人改為人型等。

       當局解密本來是要做為重啟的第一款遊戲,並以Enemy Unknown為名契合第一次接觸的主題,也對應著系列初代在歐洲的名字UFO: Enemy Unknown。但好死不死原訂發售日期撞到隔壁EA的質量效應3,只好延期到明年。原本宣傳的名字也讓給了現在更廣受好評的回合戰棋XCOM未知敵人,變成以XCOM的前傳來宣傳。

       說來好笑,當初改為射擊遊戲受到了XCOM原創作者的批評,2K Games總裁還回說回合戰略過氣了,射擊才是符合現代人想要的。(雖然他說得其實沒錯,但同是射擊上下限也差很大)結果最後只能淪為失敗的作品。

特地製作的真人預告,切了好幾集來湊成一個完整的故事

一直到2011還是第一人稱的開發中版本



       遊戲設定在1962冷戰時期,主角威廉·卡特(William Carter)做為一名特工,準備將特殊貨物送到秘密單位XCOM。然而,卻被疑似遭控制的人所襲擊,貨物發出一陣強光後,自己醒來發現傷勢被神奇的治癒了。

       醒來後發現外面已變了天,地球遭到未知的敵人攻擊,即使出動了坦克與飛機,落後的武裝也完全不是其對手。其後現身的先鋒軍,是傳統刻板印象中大頭大眼睛的外星人Sectoid。他們們脖子上套著類似項圈的物品,顯示幕後的外星人似乎有著奴役其他種族情形的壞消息。

       被人類稱為Outsiders的外星人們,是這次主導進攻的種族。遊戲中碰到的,除了最底層的步兵外,還有會幫隊友上護盾指揮官,以及設置機械單位的工程師等。他們除了擁有壓倒性的高科技之外,其上還有著統一全族心靈的馬賽克(Mosaic)系統隱藏著使他們如此強大的秘密。

       XCOM的前身是為了應對逐漸升溫的冷戰,由麥倫·佛克(Myron Faulke)所領導的反蘇聯入侵組織,負責協調美軍。後來雖然發現了入侵情況,敵人卻並非原本設想的蘇聯。在外星人小規模入侵的情況下,還有個額外的職責,就是在這通訊還不算太發達的年代封鎖外星入侵的消息。

       奪取敵人科技,使其成為人類對抗外星人最強而有力的武器是XCOM的主軸。內部的實驗室能讓我們拾取並使用外星武器、叫出砲塔、無人機、隱形等。還有能夠能提高揮拳力量,產生力場舉起或捕捉敵人的護腕這些黑科技。不過在線性的遊戲流程下,這些都是隨著進度直接拿到,缺少自行投入研發的戰略感。

       外星人帶來的不只是強大的武器,還有神秘的病毒在人群中擴散。感染的人會從七孔流出黑泥,並且喪失神智,並不斷重複著前一刻的動作和說出的話,如夢遊者般。更甚者會被外星人控制,只有極少數意志堅定的人能夠抵抗一陣子。在後期研究後發現,夢遊者還是有經治療變回來的可能。

       本作有著RPG式的輪盤式對話,讓玩家能更深入的與NPC交流,甚至接下任務。然而卻因為本作採線性關卡設計,使得這種過於RPG的設計無法發揮應有的功能。前期會碰到需要幫助的平民,可以選擇要不要幫,但幫了也沒什麼感覺,後期也沒什麼類似的選擇。大概只剩終盤選擇才算是真正有影響的。

       還記得前面說到發售撞到質量效應3只好延期嗎?那是因為本作的戰鬥,不論是掩體射擊、隊友指令、技能效果等遊戲玩法差不多有九成像。只差在沒有護盾,沒幾槍就倒了。甚至連集結一切力量對抗入侵地球的外星人的核心都有極度相似。

       然而,本作還是有區別於其他TPS遊戲的特色。那就是改自系列知名的回合戰術類型而來的戰術系統。玩家可以隨時開啟戰術界面觀察週圍的情況,例如敵我的位置、敵人的情報,以及攻擊時的傷害加成情況等。玩家這時可以調度隊友走位,或配合攻擊施放技能。

       這方面玩起來會比較有點像闇龍紀元那樣,只是沒有辦法自訂AI行為。由於AI有點慘不忍睹,有時會對著牆壁拼命射,被擊火就會秒殺。要是不主動調度位置,放任AI自行攻擊的話,遊戲難度會直線上升。

       機械或重甲通常擔任關卡BOSS。由於敵方AI還滿具侵略性的,要是不優先解決旁邊的小怪,或是頻繁調度位置,很容易就被步步進逼的BOSS貼身秒殺。

       為了對抗外星人,XCOM也在不斷的招募特工與人才。招募來的特工可以選擇兩位帶上場,其他的則派往各地出任務。特工們分為四種專長的兵種,並有自己的技能樹特化步同方向。還能更換武器、手榴彈、加成背包等客製化選項。但除了AI之外,特工招募系統的平衡性卻又是另外一項失敗的設計。

       玩家可以招募多個特工,但為了顯示戰爭的殘酷,他們被設計成在戰鬥中陣亡會永久死亡,必須招募新的來替補。但這項對單線闖關的遊戲來說,並不是個好設計。如果陣亡率高,替補人員將追不上等級,進而惡性循環。隊友也得不到劇情刻劃,淪為消耗性的傭兵。而且通常要嘛全部存活,要嘛全部陣亡從存檔點重來,使這永久陣亡的設計成了笑話。

       外星人侵略地球的目的之一是獲取資源Elerium。Elerium又名115號元素(Element 115),在現實中曾被宣稱是UFO飛碟得以實現反重力飛行的燃料。人類被感染成夢遊者,也不是單純要無力化人類,而是會讓他們自行走到外星設施被打包送走。

       本作對於在這個年代,被外星人入侵時會是什麼情況描寫得還行。像是在早前就被抓到的蘇聯間諜就完全不相信XCOM的外星人入侵這說詞。早期就加入的人員也對入侵一事抱有疑問。其他像是一堆士兵因為壓力太大都拿著菸在抽。入侵是局部的,透過切斷廣播與偽造信號等方式壓下事件,沒被攻擊的地方基本上一無所知。後面還有為了揪出偽裝的滲透者,對所有人進行狗叫測試,因為外星人那沒有狗,模仿不來。

       透過研究抓到的滲透者俘虜,人類也對外星人有了更深入的了解。他們的種族名是Zudjari,在透過移除馬賽克網路接收器後,明顯變的較不具攻擊性。透過交流得知,他們其實也是被強迫的,而造成這一切的原兇是在幕後透過馬賽克操控一切的Origin。

       Origin是外星人的最高領導人,透過馬賽克系統控制著所有Zudjari族人,並對外發動戰爭。對於這麼重要的幕後大魔王,他的角色設計卻過於普通,不站在馬賽克裡的話完全分不出來差異。他對主角的稱呼為"囚犯"這讓人摸不著頭腦的詞,同時態度也明顯不同,是以招攬的的態度對話的。

       在不斷的獲取外星人的科技後,XCOM秘密製造的經典UFO造型飛行器也終於投入使用。並藉此穿過外星人的傳送門,直取位於外星人基地裡的Origin。為了上太空而穿上了太空裝,雖然這種全身銀色的服裝,可能乍看之下很像是復古科幻裡的設計,但實際上卻是幾乎還原了當年,美國第一批上太空的太空人所穿的裝備。

       我最開始會被本作所吸引,可以說完全是因為那穿西裝的封面實在是太帥了。結果沒多久就換上這醜不啦基的毛衣,還是高領的!而隊友還是一直穿著西裝,一直到快結尾才一起換了太空裝過渡一下。再看到結局那挫樣,讓我對這角色實在是氣到不行。

       中間多次演出他有頭痛,然後類似內心思想與記憶錯亂的樣子。似乎想塑造這角色有什麼苦大仇深的的過去,加強角色深度。但實際上完全看不懂他想表達什麼,跟結尾劇情也看不太出有什麼太大的關聯。

       最後要來說的是,最後冒出來讓整個劇情有點暴走,但還滿有趣的設定。這個就要回到開場那幾乎被我們忘記,原本要暗中運送的"貨物"。這貨物在最後被揭露,是被稱為"乙太"的未知實體,在卡特重傷垂危之際與他融合。乙太控制甚至自我認知著自己為卡特,是卡特這段時間如此特別優秀的原因。也就是說,代表著玩家的其實是這位乙太。

       乙太在終盤與卡特分開後,卡特的表現時在是有點令人討厭。就劇本而言,掙脫長久以來的控制,並反過來摧毀他們,永不為奴的精神與優秀的行動和執行力,完全是妥妥的主角模板。但在與其他人結合後的的視角來看他,恩...這哪來的老害?




       從開發過程的曲折程度,就能對本作無法令人滿意的內容不感到意外。雖然AI這麼糟糕,但因為戰術系統的關係,就我在非困難難度的遊玩體驗上,並不會讓我有爛到玩不下去的感覺。頂多是最後一關的敵人太多控制不來,很容易死一個就救不回來了。

       反倒是與質量效應高度相似,卻又處處不如的各種設計,讓我看得很一直想吐槽。劇情最後還算是有勾起興趣,不過整體只能算是有總比沒有好的程度。乙太與馬賽克這麼方便且一勞永逸的設定,看起來跟本就只是為了讓人類有機會打贏這場仗而刻意設計出來的。

最值得稱讚的大概就是整體風格與場景氣氛等,復古的挺不錯,畫面也挺好看的。

之前也限免過,如果想玩個時數短的遊戲殺殺時間,倒是可以翻出來玩玩看。


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留言

創作回應

夫風若雪
是說第二張照片讓我有種看到《底特律: 變人》康納的錯覺XD
2021-04-19 21:19:40
夜歌
可能是因為下巴?
2021-04-20 14:10:27
靈巧
這款在當時就是參考質量效應做的,然後做得並不怎麼好。AI問題大到讓我感覺像在當保母,隊友動不動就躺。遊戲劇情也沒鋪好,後面步調太快,像是趕工來著,所以評價並不怎麼樣。話說,我覺得它Protytope第一人稱時感覺比較好玩XDDD
2021-04-19 23:21:20
夜歌
是不是參考質量效應我好像沒看過類似的證實,畢竟小隊指揮不是只有質量效應做過。看他前面製作混亂的程度,整體這樣我覺得已經算可以了
2021-04-20 14:29:15
觀測員
PC版路過,玩了3輪,冷戰背景+當時科技觀與認知算比較印象
2021-04-20 00:36:43
夜歌
玩得時候我一直想吐嘈他那年代的黑科技也太強
2021-04-20 17:01:25

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