陪了我將近半半世紀的電玩,可能與STS有甚麼關聯?
我的回答是。「電玩實體」(※主機、軟體、計算機技術)作為技術物,而「內容實體」(※涉及的故事內容,玩家可使用的武器、道具)作為技術物。
STS的核心觀點提供者,從莫頓的針對科學社群的關懷,到B. Latour的轉譯觀察途徑,又能與電玩有甚麼關聯?當然,以ANT途徑而言,我暫時很難想像在網絡中,作為非人行動者的「電玩」,有任何明顯形塑現實社會的權力分配之跡象。
等等,好像有,想想微軟、SONY、任天堂(以及過往的SEGA)等大廠,與眾多遊戲工作室與個別遊戲工作者的關聯,以及繪圖板、CG技術改變、計算機規格衝擊(在日本,IBM取代PC-98)、電競、虛擬寶物拍賣、專利權官司...等網絡上的事件,牽涉到更多行動者的同時,難道不可能有政商介入的可能,而產生藉由科技,權力重分配痕跡?
http://gnn.gamer.com.tw/1/111981.html
我的回答是。「電玩實體」(※主機、軟體、計算機技術)作為技術物,而「內容實體」(※涉及的故事內容,玩家可使用的武器、道具)作為技術物。
STS的核心觀點提供者,從莫頓的針對科學社群的關懷,到B. Latour的轉譯觀察途徑,又能與電玩有甚麼關聯?當然,以ANT途徑而言,我暫時很難想像在網絡中,作為非人行動者的「電玩」,有任何明顯形塑現實社會的權力分配之跡象。
等等,好像有,想想微軟、SONY、任天堂(以及過往的SEGA)等大廠,與眾多遊戲工作室與個別遊戲工作者的關聯,以及繪圖板、CG技術改變、計算機規格衝擊(在日本,IBM取代PC-98)、電競、虛擬寶物拍賣、專利權官司...等網絡上的事件,牽涉到更多行動者的同時,難道不可能有政商介入的可能,而產生藉由科技,權力重分配痕跡?
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論文主題須與徵稿方向相關,但不以此為限,論文綱要字數約為 500-1,000 字。
投稿方式:以電子郵寄方式投稿論文綱要。請填寫完【投稿申請表】後,電子郵寄至本次研討會信箱助理程芷萱小姐(tina.chen.97@gmail.com)。
投稿日期:即日起至 2015 年 4 月 13 日。
初選結果將於 2015 年 4 月 20 日將個別通知投稿人,全部錄取論文名單將公告於以下網站:
U-ACG 網站:http://www.u-acg.com/
巴哈姆特電玩資訊站:http://www.gamer.com.tw/
「日心又新」部落格:http://njpheart.pixnet.net/blog
獲得通知錄取者,請盡量採用學術論文形式,務必附上參考網站及參考文獻並適度使用註釋,全文字數約為 12,000-15,000 字,並於 2015 年 9 月 13 日前繳交完整論文電子檔
http://gnn.gamer.com.tw/1/111981.html