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再版進度6

小風 | 2012-09-07 11:30:49 | 巴幣 10 | 人氣 371

目前大致處理了我方角色的技能動畫,剩下的部份留待慢慢修改,這個禮拜預計希望可以連帶處理完敵人共通的動畫,還有角色技能的設定和說明文。

不曉得各位有沒有發現,本作即使是相同的技能,在目標方動畫上,我方動畫和敵方動畫也有微妙的差異,我方的攻擊動畫,會有5幀的空白,而敵方的回復動畫,也會有5幀的空白,這是為了適應CTB腳本的ZoomIN和ZoomOUT功能,使其在畫面變動結束後才開始播放動畫。

雖然這只是個小地方,但卻會對戰鬥節奏有一定的影響,沒去處理也OK,可是某些時候卻會有莫名的違合感,尤其是幀數很短,打擊點在第2、3幀的動畫(明明還在ZoomIN,怎麼就打到了呢),而如果你有處理好,這就是達到了OK的程度之後,接下來有沒有到位的差別了。

當然,以上只是大致原則,有些還要進入遊戲中實際跑看看才能抓到最佳設定。

另外,在動畫這方面,我認為有一個原則需要注意,畫面能夠越華麗當然越討喜,可是,這還是必須經過設計的,否則最後只會看到一堆光影閃來閃去,反而low掉而降低了玩家對不同招式的印象清晰度。

這也就是為何,雖然我也有考慮過連擊腳本,但最後卻放棄的原因,如果能做到像月夜に響くノクターン一樣,那當然很好,就做吧,可惜目前齒車之城作者所提供的連擊腳本並沒有那麼細緻,雖然能夠設定在動畫的哪一幀跳出數字,但卻無法跳出總和數字。

這就造成了,玩家對實際打出多少傷害可能無法掌握的問題。

然後如果你一昧追求華麗……那最後的結果就是一堆動畫加數字跳來跳去,畫面亂七八糟不說,玩家也根本搞不清楚發生了什麼事。

說起來這也是滿簡單的道理,只是將元素不斷堆砌的話,並不會產生良好的設計,設計貴精不貴多,然而我們很容易不自覺地迷失在理想之中,所以要時時刻刻提醒自己才行。

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