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【心得】機戰傭兵6第一輪全破感想(全成就後新增)

米蟲團賈斯丁 | 2023-08-26 03:51:23 | 巴幣 6350 | 人氣 3721

期待已久的機器人遊戲終於發售

憑藉著XBOX紐西蘭大法,在8/24晚上八點開打
扣掉中間睡覺吃飯與冰敷雙手,花了約十四個小時全破第一輪

在這之前我只有蜻蜓點水般地玩了一下PS2上的三代
基本上跟完全新手沒兩樣
所以本文也無法拿AC6與過去系列作比較,請見諒

底下就來簡單提一提玩到目前為止感受到的本作的優缺點
以及因人而異,可能褒貶不一的特色吧

一.優點
1. 自由組裝的巨大機器人遊戲
有點像「強大IP的粉絲作必須先提這一點」的感覺
本人機器人腦粉,長不大的老人
遊戲只要有機器人就六十分起跳
巨大、變形、合體、自由組裝、探討裡面有沒有靈魂或自我
每多一項加十分
本作有巨大與自由組裝,靈魂好像也擦到一點邊,算八十五分好了
不清楚這樣的人在這年頭還剩多少,大概不多,否則也不會式微
不過對我們來說,只要是機器人,就是個優點,而且是最大的優點

2. 畫面表現
機槍的火光、飛彈的軌跡、榴彈的爆炸,全都不在話下
不過畢竟這些在其他軍武相關的遊戲中也看得到
更令人著迷的是噴射時的預備動作,從停止到瞬間加速之間的時間差
左右移動或飄浮時,手腳上的姿勢控制噴嘴也會朝著正確方向噴射
各色不同特效代表著不同屬性,火焰、電擊、電漿、雷射與脈衝
擊破強敵時的定格演出非常不錯,他們家的其他遊戲也該跟進

3. 幀數與讀取時間
我是用XSX玩的,穩穩的60
讀取時間幾乎不存在
不只死了可以立刻繼續挑戰,接好任務進入地圖也能神速讀取完成


二.因人而異,可能褒貶不一的特色
1. 操作門檻
左類比移動,按下是突擊推進,與Y同時按下是啟動核心擴充機能
右類比調整視角
ABXY分別是跳躍、在走路與噴射之間切換、迅捷推進、與地圖物件互動
RB、LB、RT與LT分別是右肩、左肩、右手與左手上的武器
十字鍵上是補血,下是掃描

乍看之下並不複雜
但四種武器可以同時發射,有些要蓄力有些要連打
一邊還要處理跳躍、噴射與移動等
手指還真的會打結,消耗得也很快,對老人如我來說相當吃重

光是操作門檻就會刷掉一些人
大量練習究竟能不能彌補不足的天分?
隻狼那種一定可以,但門檻高到這程度的本作還真難說
何況比起練熟操作,換上強武器重要多了
強武器一拿,每場戰鬥能讓王從攻擊二十次變成只攻擊五次,操作門檻也隨之驟降

2. 戰鬥設計
敵我除了基礎的生命值以外,還有個「ACS負荷」
作用類似隻狼的體幹
戰鬥的目的就是將敵人的體幹累積滿,打出破綻來
在這段破綻中,打在敵人身上的傷害會提升

反過來說當我方的體幹累積滿時
在復原以前的時間內被打到的話,也會受到額外的傷害

本作所有戰鬥細節都圍繞著這個累積體幹與追擊
該注意的地方非常多:
(1) 武器的冷卻時間
本作所有武器,包括近戰在內,全都不能無限制連續發動
遠戰武器會過熱,或是需要重新裝填
近戰武器則需要等CD
也就是說,不好好規劃這些冷卻時間的話
有可能將敵人打出破綻時,全身上下的武器全都無法使用
白白浪費一次攻擊機會

(2) 體幹會隨時間經過復原
只要一段時間內(非常短,因為戰鬥節奏很快)沒有持續命中
敵人的體幹就會開始復原,而且復原速度飛快
必須盡量在短時間內給予夠高的傷害,迅速累積滿,才不會浪費彈藥
(不只是為了省彈藥費,更是因為某些強敵打一打有可能將子彈耗光)
然而想在短時間內給予夠高的傷害,就會想要四把武器一起發射
偏偏四把武器一起發射,即使打出破綻來,很有可能全都快要開始CD
如此一來就又浪費了一次攻擊機會

(3) 突擊推進
朝著前方高速衝刺的特殊動作
在這動作中能打出更高的體幹傷害
同時被敵人攻擊打到時累積的體幹傷害也較低
最理想的狀態是當敵人試圖移動拉遠時衝上去射擊連發一波
或是敵人剛出完大招,出現大破綻時也可以衝上去格鬥攻擊
也可以挑敵人使用傷害較小的攻擊,例如機槍之類,衝上去硬吃同時攻擊
能力解鎖後可以在突擊推進中按下L3來踢
踢的體幹傷害挺高,有機會可以積極使用

(4) 體幹傷害高的武器種類
整體來說近戰武器非常強
打王基本上就是看能找出多少破綻上前砍,砍越多打越快
不過到了後期有些王別說上前砍,連靠近都有困難
這時還是得靠遠戰武器來處理,近戰比較適合用來在失衡中用力打一波
遠戰武器中體幹傷害高的種類大多有些小毛病
例如霰彈射程短,榴彈反動高,格林機槍碰到硬甲只能貼近射
必須拿去打適合的敵人才能發揮作用
但大致上來說,實體霰彈單純強,只要知道該衝上去靠近射就足夠了

這整套玩法雖然在其他遊戲也常常見到類似的
例如鋼彈破壞者、仁王、FF16、隻狼、FF起源、臥龍(好像有三個是同家的產品)
但其他遊戲的,不是累積到就等於即死,連王都只要兩三次就死了(隻狼、FF起源)
就是有特殊的高傷害處決能用,不會失手(仁王、臥龍)
再不然,好歹有一大段時間能追擊(FF16)
或是有附加特殊規則(鋼彈破壞者扣光以後會比較容易部位破壞,拆光以後能處決即死)

相較之下AC6累積到的難度高,但累積到了也不見得能有效攻擊
偏偏王的硬度又像是以順利累積滿並順利攻擊為前提
加上,少部分敵人還會開防護罩
這意味著「無視體幹,單純將敵人的血量打光」的選項不存在
必須確實將作用等同體幹的防護罩打掉,製造破綻並確實攻擊
還得注意即使體幹快累積到,會開防護罩的敵人也能隨時開防護罩來一筆勾銷

隻狼可以光按個防禦就讓敵人的體幹值持續累積,而且退的速度慢得多
即使技術不足找不到反擊機會,穩穩按防禦都能慢慢耗死敵人
敵人的攻擊也有明確的緩急與準備動作,招式的傷害、範圍與前後破綻都合理
反觀本作,一旦拿錯武器就難以打出失衡
只能慢慢磨,不僅傷害不足打不快,甚至子彈打光都有可能
即使將敵人越後期越誇張的動作摸熟也沒意義,只要體幹累積不到就是慢性自殺
本作為敵人安上隻狼來的體幹,但配套措施基本上是零,整套玩法設計問題很大

玩到最後壓力比樂趣來得多,而且這套玩法還導致下一個問題產生

3. 組裝自由度?
武器與部位零件種類不少
不過有少數單純上下位互換存在,稍微有點可惜
底下簡單提一些大分類,目前還不齊全就是了

雙手的武器有步槍、突擊步槍、機槍、霰彈槍、手槍、針槍
火箭筒、榴彈發射器、燒夷彈發射器、干擾彈發射器、電擊彈發射器
雷射步槍、雷射霰彈槍、雷射手槍、脈衝槍、手持飛彈

左手專用的近戰武器有電擊棍、雷射長槍、雷射短劍、雷射刀、脈衝刀、打樁機

雙肩的武器有盾(左手限定,有性能不同的幾種可選)
感應砲、火箭筒、飛彈(超過十種,飛行軌跡、彈數、分裂方式等差異)
雷射砲、榴彈砲、電漿砲

機體部位分成頭、身、手、腳、推進器、武器管制系統與發動機
組裝時最基本要看的是負重,腳得負責撐起整台機體,要挑夠粗壯的才有足夠負重可用
身體與發動機會決定能源輸出量,能源輸出量高才能使用更強力的武器
其餘,頭部決定體幹復原速度
手部決定射擊武器追尾性能與肩膀武器的重量上限
推進器決定推進與爬升的速度
武器管制系統決定與目標距離近中遠時的武器誘導性能
擴充機能可以加裝有著特殊能力的零件,例如次數有限的脈衝防護罩之類
頭身手腳都有著血量與體幹,合計起來就是機體的總血量與體幹上限
要湊出適合自己的機體並不容易,得花很多時間嘗試

武器與零件有些是在通過特定任務後取得
有些是單純在商店上架,能花錢購買
武器零件買入賣出的價格相同,可以多買賣嘗試
買好放在倉庫的意義在於當在關卡內接關時,可以在組裝機體處直接換上
所以也得多賺錢,才能確保臨時重組機體時有更多選項

看起來選擇很多,只可惜...

由於上面提到的那整套體幹玩法的影響
清清雜魚還無所謂,打王的時候容錯度相當低
如果像我一樣是個技術不足的新手,挑選武器時有明確的正確答案存在

由於中後期敵人攻擊模式越來越複雜,若無法迅速打光體幹,得花很多時間練習迴避
反過來說一旦拿起體幹傷害高的強武器,可以將卡了好幾個小時的王一場打掉
(我打倒數第二個王就是,用雷射用榴彈耗了好久,結果實彈霰彈一場輕鬆過)
(目前推特大量出現的「一開始的直升機」指的是第一關的王,只要還沒學會跳砍就會卡關)

在其他動作遊戲中
想用不適合的,或弱勢的武器打過王,前提是「可以磨過」
也就是即使沒有爆發性的傷害,但只要確實躲過攻擊再合理反擊,那總能打過
偏偏本作這整套玩法設計很難磨,技術門檻非常高
因為王的血量實在太多,不將體幹累積到,不在有著傷害獎勵的破綻中攻擊
那甚至有可能將子彈打光

這種因為挑錯打法而多耗的時間值不值得,看法因人而異

當然,這也是因為現在還是拓荒期,不知道每個王該用哪種打法
再等一兩個禮拜,更多影片攻略上架後
「挑錯打法多耗時間」的問題就會消失
因為只要拿正確的武器去打,那技術門檻就會低上許多

然而這樣子還是沒了組裝自由度,所以說嘛...

4. 敵人設計
吃到法環的口水

前期的敵人還不明顯,畢竟數值不高,動作也沒那麼刁鑽
中後期攻擊派生延遲也好隨機也好,更招招高速大範圍大傷害
令人無所適從,容錯度急速降低

我打到的倒數第二個王就是
雖說只是將之前的另一個王複製貼上,將灑飛彈改成噴雷射等能量武器的版本
但動作非常不穩定,打破防護罩以後
(1) 倒地時間長短
會變,而且差距很大,有時候能又砍又射一大套才起身,有時候又立刻起身
(2) 倒地起身之後的動作
發呆、直接重開防護罩、先攻擊個好幾波再重開防護罩
多抽到幾次發呆就能莫名打掉大半血量
抽到先攻擊再重開防護罩也有機會將體幹累積到
但這些對應方式天差地別,不能靠死記模式,得拚反應速度

然而最終也不必拚反應速度了,只要換上實體霰彈就能莫名輕鬆打過
讓王少動就能迅速打死,瞬間體幹傷害高就是大正義

5. 耐玩度
打了三十七個任務後第一條主線結束,三條路線合計有六十個
(說是六十個,實際上有些關卡只是最終發展會因為選項而稍微不同)
關卡內有收集要素存在,也有隱藏零件可以撿
打完一次的任務可以在「重玩任務」中再次挑戰
有評價可以拚,全S應該是最困難的成就
(比較煩人的是玩主線不能順便拚評價,逼人多打)
結局有三個,靠在任務中選不同選項來分歧
分歧之後最終盤打到的任務內容會稍微不一樣

競技場總共二十九關,單純AC一對一
每關第一場打過時有特別的強化素材
之後再打雖然能賺錢,但效率不佳,不如去打一般關卡

等同新手教學的訓練任務七關,打過會給武器或零件

打完最終關直接進入第二輪,而且是第一關已經完成的狀態
然而打第二輪任務同樣不計算評價
也就是要完成全成就,除了連續打三輪看三種結局之外
還得再額外花時間去玩「重玩任務」,這裡面才會計算評價
耐玩是耐玩,但兩邊分開實在不對,有刻意拖時間的嫌疑

第二輪玩到中盤還會追加零件
競技場也有新的敵人可打
確實讓第二輪多一些動力
但反過來說,這些花樣如果第一輪就放出來,能讓更多人提早享受到,有好有壞

就這樣,只玩單機的話,東西真的挺少的
若不玩線上PVP,不太划算

反過來說對熱愛PVP的玩家來說耐玩度超高,玩上十年也不成問題
只要吃得下PVP的爛平衡的話

6. 劇情
老實說我沒專心看()

大致上演的,是理解了這星球上的神祕能源物質的真相
什麼裡面能藏人的意念之類,還得定期燒掉處理之類
結局分歧的點在於該如何處理這能源物質,該不該燒光光,或讓它自由離去

不過對話寫得不怎麼吸引人,演出方式又幾乎只有對話
一切都很平淡,所以我才沒辦法專心看

畢竟戰鬥才是重點,劇情就隨便了

7. OS強化要素
額外的強化要素,可以分配能力點數
點數取得方式是靠打過競技場,必須主線進度足夠才會一一開出
起初覺得這合理,否則大家都原地農等級了
不過玩一玩卻發現,因為強化幅度太高,不同關卡需要強化的內容差很多
想要提升遊玩效率得一直花錢重新點,這樣拉扯之後究竟效率提高多少,還真難說

至於強化內容,例如單項屬性傷害提升,最高15%之多
強度相當高,會讓人想因此將四把武器都特化成同一種屬性
問題是,碰上不同敵人時,有時會需要換一種屬性特化才好打
這時必須花錢重點
花錢還事小,無法在任務中接關時重點,更不能將重點後的結果登錄為裝備SET
想要一直換屬性特化打法,得一直花錢,還要預先知道每一關中需要的打法方向

說到底也是因為給的數值很高,對戰況的影響非常大
才會有這種問題

此外,傷害輕減最高15%的影響也很大,我中期之後都常駐了

最令人不解的是「與地圖物件互動加速」,最快兩倍
原本以為開門那麼慢是在偷讀取
搞半天竟然是單純拖玩家時間,好湊出另一個需要花資源強化才能補回的缺陷啊
需要大量撿東西的任務恐怕還真的要強化這一項,拚評價時可以省點時間

要到第二輪中間左右才會繼續追加競技場任務
點數總量高了,缺憾減少,越來越不需要重新點
這問題才會改善

8. UI
簡潔不是壞事,但簡潔過頭就不太好了
畫面右下角的武器殘彈數字實在太小,老人如我看得很吃力
另外過熱這種重要資訊放在準心旁,看似貼心
實際上畫面正中央永遠都有我方的子彈,與敵方的子彈在互相噴來噴去炸來炸去
要持續盯著半透明的它確認過熱與殘彈量並不容易
如果能將這些資訊全放在右下角,再放大一點,玩起來會讓壓力小一些

覺得沒差的人大概也不少,但類似的聲音5ch很多,並不是只有我這麼想

9. 關卡內容
單純打王、清雜魚與破壞/守護據點當然都無所謂
但找東西的、在一片霧之中找東西的、需要先用掃描掃出隱形敵人再打的
要一路移動撐過敵人砲擊的、要在時間內逃離傷害範圍的,在複雜地形中找目標打的
潛行一段,不能被敵機用相機拍到的(雖說可以盡速擊破,但數量很多,亂衝很難混過)
令人煩躁的關卡內容還真不少
簡單說就是除了戰鬥以外的任務失敗方式大多令人感到無奈,死得不明不白
一想到之後還得玩上兩輪,以及重複跑這些來達成評價S,就感到一股惡寒

據說這是更古早的特色,例如我玩過的AC3就有這種任務,反倒後來的比較少
這也是我當初AC3玩不下去的原因,比起操作困難之類
與戰鬥無關的玩法實在很拖時間,古早遊戲就算了,現在的遊戲真不該還來這套
MH都知道要將搬蛋簡化,挖礦不必帶鎬了

玩到兩三輪以後,這類關卡的比例不減反增
在拚評價時,霧中找東西的關卡分成兩個版本,兩邊都得拚到S才算數
第三輪真結局也有一關全程不需與強敵戰鬥,只要在複雜地圖中找東西與雷射砲圍毆中按開關
我很難相信有玩家都打到第三輪了,還覺得找東西與躲雷射炮按開關是良好遊戲體驗
但什麼人都存在,勉強放在這


三.缺點
其實我想上面有幾項該放在缺點的
因為相當嚴重,一旦不喜歡,會讓整片遊戲變得難以玩下去
不過新舊玩家各有各的喜好,搞不好也有人很愛,所以留點空間


以上,機戰傭兵6玩到目前為止的感想,就先提到這,之後想到更多會再補充

隻狼之所以是隻狼,有那種完成度,靠的是多樣合理的設計
體幹整套玩法又簡單又深奧,讓各種不同程度的玩家都能玩得盡興

可惜就我目前玩到的,本作的戰鬥設計
像是沒考慮配套,就將隻狼的體幹隨便塞進來
操作門檻高、戰鬥設計容錯度低
零件平衡不好,浪費組裝自由的特色
最嚴重的是某些敵人行動模式派生多,招式又快又痛範圍還超大
想熟練得花更多時間,不如用強武器讓它們永遠躺著算了
反正玩家現在已經被磨練到認定玩他們家的遊戲就該被虐
覺得被虐一點都不好玩的玩家抗議還會被圍剿
這種現象真的不好

雖然還是會努力再玩個幾天
不過這片很可能要成為我第一片無法完成全成就的FROM家遊戲
當初隻狼六天全成就
這邊光一個評價S就太遙遠,還無法同時進行,導致看三輪劇情變得很作業,不需要努力打
只能當成是在慢慢賺錢,為了將全部武器與零件放入倉庫中
其餘就隨緣了

內容畢竟沒那麼多,玩熟了、方法知道後,剩下就是花點時間嘗試罷了
全成就後感想沒怎麼變
體幹設計導致瞬間輸出效率變得過分重要,使武器平衡崩得很嚴重
武器已經沒什麼自由可言,機體也沒好到哪去
兩足的存在意義微妙,輕坦克除了不太會跳以外根本完美
說是自由組裝,但想要顧效率,或單純不再一直卡關卡下去
有幾個部位已經綁得死死的,剩下能發揮的空間自然就少了

倒是原本厭惡的戰鬥以外玩法可以讓組裝稍微有點自由
但我要的是不同種類戰鬥方式的自由,打不同敵人換上多種不同武器去應對的自由
不是多配幾套採集搬蛋裝的自由啊

總之還是片好遊戲,就是稍微有點可惜
與原先期待的AC玩法差異頗大
但5ch、推特與STEAM評論等地方說它「變成魂了」我也不同意
即使有三罐補血這種稍微有點像的要素存在
魂的精髓,例如戰戰兢兢地撿魂、精采複雜大地圖,以及攻略路線自由等
這些最美好的事物它全都沒有,不夠格被稱為魂

本作比較像是包著機器人皮、給出「看似」組裝自由選項,以及能線上PVP的隻狼
沒玩過隻狼又覺得這片很讚的人,若不是靠對機器人的極端愛好補正
那真的該去補一補隻狼,戰鬥設計與平衡好很多

至於這片嘛,就是可惜了

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創作回應

Miklia
打呼拉圈就有點徵兆了.
打海蜘蛛則是徹底爆發.
完超過兩小時會嚴重頭痛跟肩頸痠痛...
睡也睡不好...
看來是該暫時離開這遊戲.
如你說的.壓力超過了樂趣
2023-08-28 23:20:31
米蟲團賈斯丁
玩到傷身就本末倒置了,先休息一陣子比較好
2023-08-28 23:28:56
我是貓但名字還沒有
對於缺點的部分很同意,尤其是強調瞬間火力部分。一週目跟二週目分別使用速度跟火力玩法,感受就大不相同。而且有覺得製作組在關卡上有透過一些設計來設法讓玩家遠離火力,例如呼拉圈一階段可以直接火力壓制,而到二階段時想透過火焰劍來懲罰初期想專注於火力導致重量重的玩家。可是於此同時又設計圍毆關卡鼓勵玩家囤積瞬間火力。在一週目專注速度時對於這些圍毆關卡真的是氣到牙癢癢的(尤其是假2打2其實是1.25打2,這樣就算了結果對方還有複數補血Orz...)。
然後在一週目面對後面的王那些快速飛離視角、快速靠近玩家的連攜攻擊,以及需要超快反應的範圍攻擊也真的是讓人吐血,好不容易過了以後結果上網看到一堆影片就是直接堆瞬間火力了結。
2023-08-31 23:35:49
米蟲團賈斯丁
雖然文章忘記提,不過敵人補血的確挺煩人,初見弄不清楚戰鬥還要打多久,難以分配手中資源。圍毆確實也使瞬間火力變得更加重要,不立刻收掉一個敵人,就準備被累積滿體幹再打爆。然而無論這些細節有多噁心人,只要拿起強武器就能使難度驟降到不尋常的程度,還要假裝成零件種類很多組裝很自由,這樣的遊戲平衡實在有失水準
2023-08-31 23:43:10
RX-78-2鋼彈
體幹值這個真的是超級大敗筆。本來前期想要玩個逆則光槍流,不停跳不停射的打法。結果被Boss虐個好幾十次後就乖乖換成散彈+重火力了,兩種配裝打王的效率差太多了
2023-09-03 01:43:48
泛泛之輩
雖然已經都過了半年了,也不確定這個資訊是不是大家都知道了。
不看體幹直接打真傷其實是可行的,但就只能用雷射,而且還得看發動機的EN武器適性。
但如果搭配得好可以蒸的很爽。
2024-01-14 16:13:32
米蟲團賈斯丁
初期版本與現在是不太一樣的遊戲了,FROM家老規矩,這半年來王與強武下修的下修,過去弱武強化的強化,事到如今很難混在一起討論
2024-01-14 16:38:20
泛泛之輩
沒喔,這是初期我朋友實驗得來的,後面他也是全部靠雷射火力A過去
2024-01-15 03:09:25
米蟲團賈斯丁
那可能代表他的技術與反應與街頭巷尾的一般人大不相同,能夠將當時絕大多數人的常識給顛覆過去
2024-01-15 03:21:35
米蟲團賈斯丁
說到底,從沒有人說過強武器以外的武器打不過,我本身也是用光束與電漿撐到打完丘貝雷,只是打起來的辛苦程度與那幾把強武器差很多而已。而這,就叫平衡有問題。事後FROM的修正其實也等於承認了這問題,所以我們得到了目前版本的全新平衡
2024-01-15 03:23:11

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