前往
大廳
主題

【閒聊】5ch魔物獵人串翻譯2024/6/1(Wilds串47)

米蟲團賈斯丁 | 2024-06-01 15:07:14 | 巴幣 3126 | 人氣 529

上一篇5ch串翻譯是半年前的事

那篇的開頭提到我沒買墮落之王,因為在玩XSX上的破曉
如今當我正在玩XGP的墮落之王時,荒野釋出PV1,有種命運的感覺

(順便一提墮落之王目前單人玩了約三分之一,真的臭到極點,還好沒多花錢買)

既然PV1來了,5ch也湧入不少新留言,該再翻一篇了

【MHWilds】モンスターハンターワイルズ HR47
【MHWilds】魔物獵人荒野 HR47

還沒發售就討論這麼多串,期待程度非比尋常

老樣子,這個顏色的是譯文我本身的補充則會用這個顏色

傷は殴り続ければ勝手に付くらしいけどヒット数やモーション値依存で無いことを祈るばかり
ベヒの敵視、剛心ゲージ、狂竜症...どれも条件を調整したところで結局武器格差や戦法格差はあった訳だし素直にダメージ量で傷付いてくれ
創傷似乎是持續攻擊就會自動發動,但希望不是看攻擊次數或動作值之類的
貝西的仇恨、剛心量表、狂龍症...每個條件雖然都調整過,但最終還是會有武器格差或打法格差
希望是看單純的傷害量

アイスボーンの傷つけってクソ肉質が軟化する情け要素なのにのになんで嫌われてるん?
冰原的軟化明明就是能讓爛肉質軟化的親切設計,為什麼會被討厭啊?

不動転身でゴリ押し傷付けとかしてるからでしょ
ちゃんと隙に傷付けるようにすりゃ維持する面白さに気付ける
因為可以靠不動轉身來強制軟化的關係吧
如果必須確實在破綻中軟化才能維持的話還稍微有樂趣一些

傷を維持する面白さ...?
維持軟化的樂趣...?

ダメージ稼げる美味しい場面で傷が治癒するの嫌だぞ?
在能夠打出大傷害的好機會中創傷恢復的話很討厭吧?

流石に傷中に蓄積したら更新されるやろー
再怎麼說,創傷中持續攻擊可以重置時間吧

クラッチクローはあるのかな
クラッチクローはゲームしてます感が出てリアウじゃないから削除されてそう
有飛翔爪嗎
飛翔爪有種在玩遊戲的感覺,一點都不真實,應該會被刪除

大剣でカウンターした後近付くのにクローじゃなくてロープ使ってるからなぁ
大劍反擊之後拉近用的不是爪,是繩子呢

同じところ殴り続けると傷がついて弱点部位に!
ん?これは弱特弱体化の予感
持續攻擊同樣部位就能打出創傷,創造出弱點部位來!
嗯?弱點特效要被砍弱的預感

気軽に会心率50アップのぶっ壊れ使われるの悔しいので未実装です
能輕易讓會心率提升50%會被濫用實在很不甘心,所以不會登場

大家最在意的果然還是「創傷」相關的玩法
會成為飛翔爪第二嗎?還是會像極限變成獰猛或傀異那樣,知錯能改呢?
(對,就先無視獰猛與傀異都不是出自這半邊的這個現實好了)
至於飛翔爪為什麼被討厭,簡單條列起來:
(1) 成為義務
除了少數特定打法外,每一場戰鬥都被迫做這件事
(2) 以軟化為前提來調整的肉質與技能效果
並不是將肉質變軟,而是將進入M級變硬的肉質復原回上位,同時砍弱弱特的效果
(3) 以撞牆為前提來調整的動作與道具效果
因為可以噴回地面,所以起飛就不必降落,更可以理直氣壯地砍弱閃光有效次數
(4) 武器格差
除了一次軟兩次軟之外,飛翔爪派生只有部分武器有,更只有少數武器的強勢
(5) 擦肩而過
為了不在攻擊良機時剛好復原,必須花心思維持
(6) 版本格差
對衝首發的來說,飛翔爪相關調整嚴重不足,被當成不必付薪水的測試玩家

相信我,我還能繼續列下去
只是考慮到還是有人喜歡,所以先就此打住
飛翔爪在我心目中只略輸段差與極限化,算是糟糕透頂的新機制之一
而我並不孤單,任何它可能復活的蛛絲馬跡都會讓有識之士警戒起來

アイルーって元から文字表記だけど なんとかだニャって喋ってたっけ
主人公とアイルーが喋るの違和感あるって意見あるけど
喋る方が開発側も手間がかかるし むしろ作りとはリッチになるのだから
音声あった方が良いでしょって思った
艾路以前就只有用文字表現,多加個喵當語尾在說話這樣
雖然有人覺得主角與艾路說話很詭異
但說話對開發來說還比較花時間,這樣做表現會變得更加豐富
所以感覺會說話比較好

名探偵ピカチュウみたいな感じのおっさんボイスで見たかった😭
我想聽到名偵探皮卡丘那樣的大叔聲音啊😭

オトモが音声で喋るのはまだいいとしてNPCのアイルーは普通にニャアニャア言って欲しい
隨從能說話就算了,還是希望NPC的艾路能像以前那樣喵喵叫

アイルーはスターウォーズのチューバッカとかR2D2みたいな
共通語は話せないけど周りと普通に会話できるキャラにするのかと思ってたわ
今作のオトモにチョッパーと名付ける奴多そう
我一直以為艾路的定位與星際大戰的邱巴卡或R2D2一樣
是雖然不會說共通語言,但周遭其他人都能與他們對話的角色
感覺會有很多人把本作的隨從命名為喬巴

そういえばいつもオトモは家の猫の名前つけてたけど
ボイス付きで言葉喋るならあんま付けたくないな…
說起來我一直將隨從命名為我家的貓
既然會用語音來說話的話,實在不太想這樣命名了呢...

アイルーはともかくセクレトは公式サイトには、乗用動物と書いてあってオトモとは書かれてないからキャラクリでいじれなさそう
そもそも「モンスター」じゃなくて「動物」なのか🤔
先不提艾路,鷺鷹龍在官方網站中被標記為「騎乘用動物」
並不是隨從,所以應該無法調整外觀
說起來竟然不是魔物,而是動物嗎🤔

另一個讓不少人感到在意的是艾路會說日語了
世界觀營造這回事向來官方說了算
多了叫做寫實,少了叫做浪漫,怎麼做都對
像那個藏了十五年的禁忌魔物不也全部公開了嗎?

鍔迫り合いの仕様わからんからあれだけどビジュアルは好き
鍔迫相關的設計還不明朗,但光看樣子就喜歡

ランスはカウンタークラッチの代わりの爽快アクションが鍔迫り合いになるんじゃね
ガード武器の本家本元なんだから他より優遇されるでしょ(希望)
長槍應該會拔掉反擊爪,新增爽快動作的鍔迫
畢竟是防禦武器的元祖,應該會比其他來得強勢吧(希望)

鍔迫り合いはマルチだと良さそうだな
ガード武器の需要高まるぞ
鍔迫在多人會更有利吧
防禦武器的需求會提高喔

むしろマルチ用の要素だろうね
あの状況からハンターがパワー勝ちして大ダメージとかだったら笑うが
不如說是多人專用的玩法
那種狀態下獵人靠力量拚贏再打出大傷害來的話我會很想笑的

鍔迫りは乗りとか壁ドンの代わりじゃないの
広いところ多そうだから走り回ったり壁が必要だったりのシステムとマッチしないから
鍔迫比較像是取代了騎乘與撞牆吧
因為寬廣的區域很多,與需要去找牆壁的設計很不搭

鍔迫光看動作是挺有趣
如果真的能取代騎乘,是一小段時間控場搭配小傷害
讓毒害MH十年的段差完全消失
那我舉雙手贊成

ワイルズはワールドとライズのいいとこ取りをすればいいのに
あえてそれをせず簡悔と酷いシナリオを入れてくるのがこのカプコンという企業よ
明明荒野只要將世界與崛起的優點合在一起就好了
刻意不那麼做,放入簡悔與爛劇情,這正是卡普空這間企業會做的事

実際はワールドとライズで賛否両論だった部分を全部入れたのがワイルズだから
實際上荒野會變得將世界與崛起各自毀譽參半的部分全部放進來

名前は両方から取ってるのになw
名字倒確實是從兩邊各取一半w
(ワールド的ワ與ル,加上ライズ的イ與ズ,就成了ワイルズ)

ライズのいいとこはガルク呼んだ時のヨシヨシが無い所ぐらいしか思い付かん
今回戦闘中に使ってるし良い所は受け継いでると思うぞ
崛起的優點我只想得到叫狗來時可以迅速騎上去這一點
這次戰鬥中也能使用,優點有繼承下來吧

盟友あるかな
なきゃ許さない
會有盟友嗎
沒有的話我可無法原諒

說是希望吸收世界與崛起的優點
可是,何為優點,誰說了算呢?
例如騎乘在崛起消失,取而代之的操龍可以靠蟲技來發動
讓製作團隊再怎麼厚著臉皮也無法放入大量段差
這在我眼中就是個非常好的改動
但對目前玩過的每一款()MH都有騎乘的玩家來說
騎乘就是MH神聖不可分割的一環
段差能跳高高更是超好玩超刺激一點都不危險不可怕
那崛起這種改動就叫不倫不類,比首發出在老任主機上還要不可原諒

シナリオは濃くて質がいいに越したことはないけど絶対無理だから昔の適当なのでいいんだよな
最悪ムービースキップさえあればいいか
劇本向來重質不重量,但肯定沒救,不如像以前那樣簡單隨便的就好
只希望過場影片能讓人跳過

ストーリーはもう「やりましたね私たち」
みたいなのが無ければいいかな
劇情只要沒有「我們成功了」
我覺得就可以了啦
(出自那個騎恐暴的女人,功勞不歸獵人,而是「我們」)

フィオレーネの「メルゼナは騎士だったのです!」とかも酷かったけどちゃんと作中でツッコミ入れる奴がいるからマシ
ジョーは発言や行動について誰もツッコミや叱責を入れないから余計におかしくなる
菲歐莉尼的「爵銀龍也曾是騎士!」之類的也挺糟
但至少劇情中有人吐槽,所以還算好一點的
騎恐暴的那個正因為沒人吐槽或罵她,導致那些言行變得更加奇怪

騎士の帰還だ...😢からの提督のメルゼナは縄張り守っただけで味方でもなんでもないぞって正論話すくだりがあるからアレはネタで済んでるとこあるよな
說成「騎士回來了...😢」接著提督提出「爵銀龍只是在守護地盤,並不是我方」這種正論
所以那句話只被當成小笑料就沒事了呢

老樣子,不期不待
最近幾作那種硬要拿人類的觀點去亂猜魔物行為的演法真的很蠢
尤其原初爵銀相關更是蠢到新的高度
都只是野生動物自己幹自己的事而已,人類也要在旁邊賦予重大意義


以上,今天就先翻到這

上一波將STEAM破曉全成就後,沒有特地回去逛5ch
這次新PV來,還是該看一眼

由於身邊同溫層大多都是能承受我天天抱怨藤岡德田組的玩家
所以對PV與訪談的內容都感到悲觀
但我向來堅持遊戲還是要等到發售後,實際玩到才知道情況如何
變得像是我在努力幫藤岡德田組說話一樣,也算是挺有意思的

再怎麼說,這股恨意還是恨鐵不成鋼,還是由愛而生
愛MH愛了超過十七年,它還得對我再更壞一點才有辦法將我趕走
荒野你努力試試看啊,諒你做不到

送禮物贊助創作者 !
0
留言

創作回應

Juncat
我是比較希望有盟友系統而且最好早早給 孤狼雖然不喜歡發求救但喜歡耍自閉跟NPC玩
2024-06-02 00:51:05
米蟲團賈斯丁
好評的要素直接拿來用的機會也高,不過盟友方便起來會讓野團變得毫無價值,賣不了PS+等服務,挺難說的
2024-06-02 00:59:16
七月既望忠實粉絲
說起來切換武器可能是騎鳥時才能執行的指令?
PV裡只看到1分56秒騎上鳥的時候使用過
動作也是先把大劍塞進鳥的側袋>從那邊掏出重弩
假如騎鳥也有某些限制(例如鳥可能受傷進入冷卻狀態)
這個切換武器的功能對狩獵的影響就沒那麼大了
2024-06-02 01:10:29
米蟲團賈斯丁
騎上才能切換沒錯,但有沒有其他限制目前完全未知
2024-06-02 01:14:32
飄飄小宅
魔物獵人的平衡,基本上是只要玩家獲得的,魔物也會獲得相對應的東西,不管是飛翔爪(肉質變硬弱特被砍弱)還是翔蟲(魔物變得會連續攻擊和大範圍招式),或者只作用在玩家身上的,那就會砍動作值,例如太刀的練氣值和銃槍意義不明的熱量表。
以上述為前提,那創傷系統八成會讓魔物肉質變硬,那這種玩家得面臨的機制要怎麼運作?看攻擊次數或動作值?用單純的傷害量?攻擊次數肯定有落差,動作值好像還行?單純的傷害量?感覺弩槍的貫通彈要哭了?

隨從能說話感覺怪怪的,希望只是我們的隨從是能說人話的特殊個體啦,但艾路還是喵喵叫比較可愛。

鍔迫,看來5ch的部分人士跟我一樣想的是多人遊玩的控場,單人的話要看鍔迫會拖到多少時間,被捕食肯定不好,但要是鍔迫的效益比翻滾閃避來得差,那就真的是多人遊玩才比較好用了。至於鍔迫能不能取代騎乘?這觀點我是完全沒想到,大概是鐵蟲技可以操龍控場,那鍔迫能控場就能取代了吧?

劇情真的是不想吐槽了,破曉的原初爵銀龍劇情真的是尷尬得要死,對我而言那還不如當個世界的打工仔呢。

盟友系統見仁見智啦,我個人不太喜歡,而且似乎會讓連線會員費變得不好賣,但都要同步上PC了也不差這點吧。
2024-06-03 09:22:30
米蟲團賈斯丁
動作值算是大致公平的,只有屬性重視的武器會稍微吃虧一點
2024-06-03 18:24:03
Marstino
話說官方還沒有說明會否支援跨平台連機遊玩…都2025年了,不會還要分平台吧…
2024-06-03 18:10:35
米蟲團賈斯丁
之前打恐龍那片有跨平台連線,就看MH能不能跟進了
2024-06-03 18:21:51
轉珠院
アイスボーンの傷つけってクソ肉質が軟化する情け要素なのにのになんで嫌われてるん?<<這句蠢到恰到好處,搞得我都分不清他是認真還是反串
2024-06-04 15:20:29

更多創作