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怠惰之秋與想睡的創作

胖雪豹 | 2023-11-13 14:24:47 | 巴幣 140 | 人氣 171

  各位安好,這裡是又消失一陣子的黑色油漆。
本身是個無名也無用的文字創作者,從事遊戲劇本設計與劇情文案撰寫的工作。本身沒有出過書,負責的遊戲專案正在進行等待上架STEAM的社會新人,寫作經驗約七年的小手。

  最近又快到了一年的末端,怠惰的秋季快要結束,冬季即將到來。但是我反而隨著秋季的深入,感覺越來越疲憊與怠惰,最近一整天都想睡,更感覺累得像是去挖了一整天的煤。
無論玩遊戲、還是上班、或是外出都感覺在半睡半醒之間,我想……這就是所謂怠惰之秋的力量吧。
在這怠惰的季節中,卻又必須拿出點進度與內容,我想這才是在怠惰與勞累中最讓人痛苦的,更是為此在這幾天一口氣釋出了大量的庫存。

  關於庫存這事啊……就是囤稿。先寫了卻沒有公開張貼,預留給之後不想寫的時候用來更新,但是我目前的囤稿有些多的過份,上加下加從去年春季到現在都還有囤稿約一百萬字左右。說實話,有些囤稿的內容我都忘記寫了什麼,總覺得該一口氣洩掉半數……導致這幾天瘋狂貼文。
另一方面……幾個月前有說與其他作者合作開發AVG,這件事情喔……去問某幾個不交稿的,問了也不回的。就是這樣,這事已經石沉大海了。
對,所以——如果有作者啊,想跟別人合作製造AVG,可以來找我。
沒有美術資源?我有AI生成。
沒有程式?我有辦法。
文本?我相信你可以自己來,畢竟你我大概都是寫作的。
如果願意跟我合作討論劇情安放角色,我會很開心。
但是大前提是,請不要中途消失,中途消失我會直接列入黑名單。
有想一起製作AVG遊戲的作者,來找我吧。(AVG就是美少女萬華鏡、愛上火車那一類)
(單純想聊聊,我也OK。)

  小說的部分呢,近期在準備明年的新作品,這點我先不透露太多,但是文筆的部分恐怕跟今年所見的作品相差非常大。這一陣子在寫小說時,不斷在嘗試新的文筆與風格,換了一些描述與描寫的方式,改了一些說故事的手段。
實際在寫作時,多少感受到自己這一年又成長了一點,大概是從RP5變成了RP10的感覺吧。
要精進的地方還眾多,且現在寫的到貼出來的時候應該是明年下旬,所以……有得等待了。等待……並心懷希望,除此之外沒有別的好說。

  再來是一些最近跟朋朋聊到的有趣話題——「關於網遊題材的小說」
我先給各位打預防針,我要說的不是好不好看,與好看與不好看根本沒有關係,而是以遊戲設計的角度來思考這些網遊題材小說內——那款遊戲的遊戲性設計。
所以往下一看,我說的都是遊戲性設計的問題,與作品本身好不好看優不優秀無關,請勿斷章取義。

首先呢,SAO的設計上擊殺者獲得特殊裝備
  這件事情……其實是個不太優的設計。知道為什麼嗎?因為他會讓玩家必須去搶擊殺者獎勵,但是這種情況其實不是最糟的,更糟的是會因此有「傭兵團」與「金主」。
什麼意思?也就是說金主花財富去雇用傭兵來幫自己打BOSS,BOSS即將被擊殺改由金主去收尾,就能夠由金主收下特殊獎勵。而這通常是現金交易……
那怕今天是遊戲死亡真的會死,這種傭兵也會存在,在特定範圍替金主完善裝備與經驗與物資,這就會造成遊戲生態上的問題。當然,也會有正常團隊透過正常的分配法,但是問題來了。
如果這件裝備沒有被打到過,其效果與屬性有人知道嗎?且既然是擊殺者獲得,那是否代表可能會由難以裝備使用的人獲得該裝備?假設今天是可以登出的遊戲,我想應該大半都退坑了。
你想想,高難度挑戰擊殺者才能獲得,拿到結果還是對你的職業玩法很難用的東西……
天本問題就很大。

再來是,許多作品都有的特定玩家持有特殊技能與獨特招式或稀有技能
  這在MMO的設計中算是種禁忌吧。
這東西就是一個讓公平性徹底被推翻的設計,假設MMO是需要多人組隊挑戰副本,那麼這些特殊技能與獨特招式以及稀有技能就會變成逃課方式。不僅如此,這些技能的存在還會導致玩家在組隊時開始要求他們的存在,最終造就了沒有這些獨特技能你可以不用玩的局面。
另一方面,就會開始產生大量的刷帳號賣帳號,有心的工作室開始刷大量的稀有與獨特技能帳號來賣,而這也是當紅遊戲絕對無法避免的問題。但是這種獨特與稀有技能,就是種超強的催化劑,讓遊戲生態徹底毀壞。
因此多數MMO中,玩家在同職業的條件下持有的技能都會十分相近,天賦點數相同,只是用在不同的打法上,並不會有單獨玩家才持有的特技。

接著是,隨機出現超稀有地城與隨機出現超稀有超強野怪,拿到的東西還是當版本最強
  怎麼?玩家馬上去搞個出沒時間與地點計算的網站,然後所有玩家都在蹲那個就好了。
MMO當版本頂裝,不外乎最高難度副本挑戰>特殊資源蒐集兌換>採集製作的肝法>成就或每日的每周蒐集等……基本不會放在什麼隨機出現超稀有地城與野怪,這是有原因的。
因為這種東西的生成點與生成時間都是可以被估算的,畢竟本質上就是個程式,也就是說他們屬於可以被蹲點的存在。既然可以被蹲點就代表他只是時間問題,那麼計算時鐘就可以讓玩家把他當成一個隨時間就能刷的地圖小活動。
且這種地圖活動若是獎勵過好,玩家畢業會很快又不想去搞其他與裝備有關的系統。
如果太難,新手與不知情玩家撞到角色掛了,只會很幹不會覺得好玩。
反過來說,如果要真的很稀有就是重生時間極長,但那又變成裝備獲取效率太差,好像沒有存在必要。
當然,這種超稀有地城與超稀有野怪是可以存在的,但他更適合做為彩蛋、特殊道具、額外的資源補給、造型獲取等方式存在。

緊接著是,幸運值影響掉落率與掉落數目
  這東西呢,基本上是打寶遊戲或是需要大量刷怪的RPG才會有的設計,但是MMO呢……一般不會鼓勵玩家大量刷野怪,那就跟鼓勵工作室開大量帳號掛自動刷野怪獲取大量資源去賣沒兩樣。
要知道啊,MMO的遊戲模式是非常好寫腳本掛自動刷怪的。多數MMO的野怪掉落確實不是必掉,但是低機率掉落的裝備與物品也只會是中甚至中低程度的過度用物品,來避免玩家靠刷野怪解決一切問題。
且高難度的東西一般都會是必掉,或是一個掉落表內必掉掉落表的其中N乘以數目量。
如果幸運值會影響高難度掉落,那就會變成要帶一多幸運值裝備與屬性點,反而不好給玩家挑戰與享受,成了一種硬性要求。
重點就在於MMO的本質不是只有刷野怪。

接續的是,版本主題內容
  嗯,MMO多數也會說故事。每個大版本都是有個主題內容與主線故事的,通常第一個職業都可以隨著主線的前進滿等。這點不管是FFXIV還是魔獸世界都一樣。
如果有人要說他們是小遊戲的話,我建議你先離開巴哈姆特的流量顯示,去看看後台的月均在線人數,我再來跟你談為什麼我拿他們舉例。
因此網遊本身大版本的主線十分重要,不過我還挺少在網遊作品內看見這種大主線的演出的。

事實上還有很多可以說,不過這些內容應該要消化一陣子所以我先不往下說了。
總總說起來就讓我感覺,這只是包著網遊皮的異世界作品,實際上我並沒有辦法看見這遊戲真的很好玩的地方,這遊戲能這麼紅嗎?往往會有這種疑惑。
當然,我說的屬於MMORPG而不是動作要素的喔。
只是動作要素MMORPG......門檻一般比較高。那個就留到今後再來詳細談談吧。

以上是我怠惰之秋的日誌,感謝閱讀。

創作回應

藍色的月月
最近真的好想睡到死阿....
2023-11-13 20:06:14
胖雪豹
能懂,最近真的是太好睡了,感覺什麼都不想幹。
2023-11-14 09:34:06
九方思想貓
我也覺得好懶..XD
2023-11-14 16:38:00
胖雪豹
是真的一種超懶超累的感覺,秋天就是有這種魔力,讓人除了睡覺什麼都不想做。
2023-11-14 17:22:13
丹雀
現在「網遊題材的小說」都是偏向主角龍傲天、特定角色也有各自光環之類的,如果有「以遊戲設計的角度」的創作,那我會滿想要閱讀的。
(目前較接近的作品應該是「紀錄的地平線」,個人覺得。)
2023-11-26 00:22:32
胖雪豹
其實之前有考慮要寫,但又覺得很難寫好啊XDDD
2023-11-27 11:49:42

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