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【 殤之谷 | Sorrow Valley 】遊戲開發進度 Vol.7 - 進度大大大大噴發!

麻桑 | 2024-04-28 19:07:26 | 巴幣 1102 | 人氣 120



Vol.7 - 進度大大大大噴發!



嘿嘿嘿~
到了月底又是生開發進度的時候了
就像上一篇說的
接下來開始會用比較輕鬆的方式記錄
不會像Vol.1-6那樣嚴謹跟仔細地介紹
一方面是希望不要佔用太多開發時間
另一方面是想要更加如實記錄
貼近真正的開發狀況和心情

總得來說
四月推進了蠻多進度
真是可喜可賀可喜可賀
部分動態跟特效做了修改
也增加了三個關卡機制
還好好地每個禮拜發週六進度推
希望五月也能保持這樣的節奏
繼續產出內容和更新
那接下來就看看這個月都做了些啥



............
動畫
............

製作完檔動畫前的rough階段、抓出大致節奏與POSE

遊戲開發裡面我最喜歡的部分有三個
動畫、遊戲機制、關卡設計
動畫不是排第一就是排第二
畢竟角色動畫算是我最拿手
而且做得最好的部分
更何況這次做的可是攻擊動作
是帥氣的三連擊阿!
不過做的雖然很開心
具體上還不確定要用在哪
可能是打敵人或反彈拋射物之類的關卡
算是比較輔助、調整遊戲節奏的功能
畢竟殤之谷還是以平台跳躍為主
不會變成戰鬥動作取向的遊戲
但適時增加一點點輔助玩法
也能增加遊戲的豐富性(應該吧?


不確定玩家何時停止操作,必須做三種回待機動態

這次做攻擊動作算是很有趣的經驗
因為不知道玩家甚麼時候會停止攻擊
所以三下攻擊的每一下
都需要做一個結束後回待機的動作
因此這套完整的攻擊動作
總共需要做三個檔案


| 1.打完第一下結束回待機 |
| 2.打完第二下結束回待機 |
| 3.打完第三下結束回待機 |


而不是只需要做一個三連擊檔案就好
進入引擎後也需要在每個攻擊下標註
讓程式判斷接下來還有沒有攻擊指令
沒有指令就播完動畫1.
有指令就播下一個動畫2.
以此來完成每個攻擊結束
都有自然回到待機的效果


沒有開啟根運動不停滑步(左),開啟後則改善許多(右)

另外還學到了怎麼設定根運動 (Root Motion)
也就是靠3D動作檔的位移量
暫時控制角色的移動
不讓玩家一邊攻擊一邊移動
產生滑步的現象

不過這個功能會同時鎖定位移與旋轉
如果希望角色能隨時改變攻擊朝向
還得另外設定旋轉的方式才行
這部分也是未來需要強化的細節

目前只有原地三連擊跟跳劈
還在猶豫移動時要不要增加額外的攻擊動作
因為玩家最常處於移動狀態如果每次攻擊都要站定才能使用
似乎有點打破流暢的操作體驗
理想上慢跑跟快跑都需要一套攻擊動作
衝刺時也需要一個
這部份等接下來五六月製作敵人AI後
再根據實際狀況增加了

............
特效
............

攻擊的軌跡特效與衝刺是同一個

因為製作了攻擊動畫
所以順便製作了攻擊軌跡的特效
一開始看了一些教學跟範例
感覺都要花不少時間做
所以後來就刷了神奇小卡買了UE素材
結果買來的素材套了老半天
好像也沒有達到想要的效果
最後靈光一閃直接把現有的特效
a.k.a. 衝刺的飄散光點
直接用在武器的揮舞軌跡上
挖屋套上去那是一個讚 ( 自己講
當然跟專業特效師比起來
根本稱不上出色
但現階段已經夠用了
頂多之後再加一點武器殘影或打擊特效
說不定就能直接當成品用
雖然也很希望有厲害的特效
但特效感覺是最後點綴的細節
先不糾結在這邊感覺比較好

............
關卡、機制
............

保持每週更新ScreenShotSaturday

由於上個月開始參加ScreenShotSaturday
現在每個禮拜都會逼自己產進度
主要是遊戲的玩法跟一些機制展示
而為了每個禮拜有新東西
平日下班或空閒時都會思考
這禮拜要設計甚麼新的機制
怎樣的機制可以和現有的功能
互相加乘迸出更有趣的玩法
而且要在自己能力、時間內能產出
避免畫大餅結果毫無進度的狀況

然後每個禮拜六發推
看社群跟路人的反應跟回饋
大概推估這個玩法的有趣程度和可行性
這個月先試做了三種機制

|   1.垂吊石柱   |
|   2.收縮平台   |
|   3.滾動落石   |


以下粗略地一一介紹

--------------------------------

|   1.垂吊石柱   |

方形與圓柱的垂吊石柱

顧名思義是一個柱狀物
且物體被一個繩子綁住
同時繩子可以被切斷、影響
基本上是靠物理運算的動態障礙物


應用垂吊石柱的測試關卡

一開始會想增加這個機制
是因為在半空中常常有想要牆跑的念頭
不希望每次都得碰到大面牆才能牆跑
而且垂吊物還有一個好處是多了互動選擇
玩家可以考慮牆跑過去
或是跑上障礙物重置衝刺次數
甚至靠牆跳調整角色位置
用各式各樣的方式到他們想去的地方
這正是殤之谷最希望給予的體驗


至於切斷繩子的部分
原本是考慮可以做解謎物或捷徑
但這部分還在猶豫
因為有解謎或捷徑
意味玩家通常需要慢下來思考
可能要限制使用情境跟數量
不然會造成遊戲體驗稍微不協調的情形
但拿來調整節奏或許是一個選擇(?

|   2.收縮平台   |

ᐱ長在牆上的收縮平台

其實就是個長在牆上的香菇
在踏上平台一小段時間後
會暫時縮起並消失
等到冷卻時間結束才會再長出來

是拿來調整遊戲節奏的機制
讓玩家必須計算平台的踩踏時間
強迫玩家達成某些操作
算是輔助機制的一環


ᐱ踩踏後根據CD時間重新長出

能提供臨時的落腳點
重置牆跑耐力跟衝刺次數
改變方向還能當成障礙、解謎物件
單獨拿出來用或許有點單薄
但可以跟很多機制互相搭配使用

|   3.滾動落石   |

ᐱ就是九陶

簡單粗暴又好玩
就是拿來砸玩家的嘿嘿
因為掉落位置跟路徑是隨機的
玩家必須時時留意落石的相對位置
預判並且閃避
拿來考驗玩家的判斷跟操作


ᐱ九陶啊!!!塊陶啊!!!

會想增加落石的一部份原因
是因為本人為黑魂鐵粉
做完了前兩個功能後
發現少了更加動態的互動機制
也就是不需要玩家主動使用
本身就可以獨立運作的功能
而落石恰恰好達成了這個目的
視覺上也很有趣
一邊移動的過程還會看到巨石的影子
讓玩的過程特別刺激

......

ᐱ被九陶砸到的下場...
四月的進度差不多是這樣了,雖然每個東西都還有進步跟調整空間,但對遊戲的整體方向跟體驗方式有更明確的定位,下個月應該也會是一樣的節奏,把更多的機制和細節補充完畢,目前最需要測試的,應該是敵人AI的邏輯還有互動,要怎麼融合跑酷跟投擲飛鏢+輕度戰鬥,可能是一個大挑戰,理想上想在6月前把這部分搞定,畢竟今年的目標是出一個DEMO,光是把關卡流程、遊戲教學搞定可能就要花上不少時間了,得加把勁製作才行,希望七月案子結束後能有更多進度跟大家報告。

那麼跟往常一樣~歡迎追蹤我的twitter看最新的製作過程跟碎碎念,如果有想看的內容跟任何分享都歡迎跟我說下篇見~


創作回應

悠露
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2024-04-29 14:53:30
麻桑
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2024-05-05 13:11:33

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