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思考: 為什麼玩遊戲反而像在工作一樣?

夏洛爾 | 2022-07-31 05:14:02 | 巴幣 10 | 人氣 253

想要稍微思考一下
為什麼最近玩遊戲,反而都覺得玩遊戲像在工作

以最近花時間玩的遊戲
穿越時空的貓: 劇情很棒,尤其喜歡角色劇情和幾個精彩的外傳,但是刷副本或是釣魚等,像在工作
賽馬娘: UX精緻度很高,技術力強的誇張,但是養馬像在工作,而且還是未必有收穫的類型

而以前玩魔獸世界後期也是,原本是想冒險,但後面就是不斷採集或刷副本來湊裝備
以前玩少女前線,一開始覺得戰略有趣,而且養成很有成就感,掛機是離線型,不過系統越來越多之後覺得太累而且玩起來逐漸乏味
未來戰,也是非常精緻,雖然技術力略差(和賽馬娘比較),然後有一堆每日任務,雖然戰鬥和刷副本可以自動,但必須放置,而且要一直手動點選下一個目標,覺得無聊、超花時間、效益也低於是快速棄坑

先從個人的角度切入,會不會是我自己無意識主動選擇這類遊戲?

魔獸世界是朋友推薦的,當初是設法變強並迎戰未知的冒險,讓人覺得很有趣
但後面其實職業所屬的輸出迴圈就是那樣,然後沒有玩瘋到當一線玩家,再加上後期副本失敗的成本太高,例如公會成員大家時間很難湊也很花資源,所以其實大家都是準備好攻略,然而這樣就很無趣

總之就是輸出,然後遇到王放招,就走到某個地方,雖然有人失誤可以開一些特殊招式互相掩護或彌補,但總體來說後來覺得沒有很刺激或耐人尋味

穿越時空的貓也是朋友推薦的,因為本來就很喜歡RPG和冒險故事,所以一開始玩很兇,尤其到處都有彩蛋和隱藏任務,再加上主角群會推動世界變化,讓人玩起來很開心

然後一開始角色不好,要過劇情就要想一些別出心裁的打法蠻有趣的

但是現在玩到最新進度而且角色累積蠻多又都滿等,困擾是新劇情變的剩看劇情的功能
劇情的王大部分都隨便打,RPG的醍醐味變得有點無趣,雖然能明白劇情的王如果太難很多玩家會難以通關
但是隱王又反而超強,而麻煩之處是應該算是戰鬥力通膨,早期劇情和能力不夠補血無法全滿,所以可能要算回合過招,但後期有裝備的補師可以輕鬆補滿全隊,所以困難的戰鬥幾乎都變成雙方傷害超高,趕快打死對方,而不會互相過招 (可以說無法直接秒殺玩家的王,就可以靠補師慢慢打死),然後戰鬥的某個關鍵要素(AF),很容易在戰鬥失敗後清空,要重新累積有點煩,所以通常失敗會直接退出和重啟,但要花上30秒左右,總而言之,UX體驗不好,想要研究王的能力或自己的組合變得超花時間

總之就是,變得不太在心流範圍,很容易一下太輕鬆,一下又太麻煩

所以我大概是 "喜歡要稍微研究出攻略法的戰鬥"
然後逐漸湊齊更多手牌和能力,以致可以演變出更多攻略會讓我很著迷

然而逐漸湊齊手牌和能力,就是一種"養成"
因此可能是我喜歡的遊戲,容易有養成要素,尤其我也喜歡投入時間有累積事物的感覺

像LOL當初玩很瘋是嘗試不同角色和出裝覺得有趣,但後來熟悉之後,就覺得打完一場會全部歸零很空虛,雖然棄坑關鍵是覺得改版導致從戰略自由,變得沒什麼戰略性,然後還整天要尾兵之類的

總之可能"養成"本身就是一種工作,通常是納入遊戲過程就會不覺得苦澀,例如魔物獵人打新的龍,還可以解放新的裝備

但一旦完成優化循環,例如必勝或無優化空間,養成要素就會成為例行作業,而讓我覺得無趣


然而為什麼那麼多遊戲都有每日任務或農的要素?

大概其一是遊戲很難有玩不完的內容,基本上更新的開發絕對追不上玩家通關的速度
所以透過讓養成需要花費大量時間或資源,讓玩家不會輕易失去目標

其二是定錨
每日任務通常可以輕鬆完成並得到相對優異的資源,讓玩家有理由和動力每天打開遊戲,並以此避免玩家流失,從而接續到更新推出

其三是沉沒成本
由於很多人很難超越這種感性,例如被"僅僅大學四年"綁住四十年的職業選擇
如果想到一款遊戲要花300小時遊玩可能很多人會直接止步
但覺得每天只花一小時,卻可能持續玩超過一年
並且累積了很多投入時間甚至金錢,會讓人覺得不想輕易放棄或退坑

除了每日任務,首抽跟首儲這類都是定錨+沉沒成本的組合

其四是本次思考的關鍵--市場洗鍊

基本上除了獨立開發者,大部分遊戲開發商的開發企劃都是根據市場導向的
不管抽卡、每日任務、農,都是因為最終導致營收卓越,才被廣泛採用

其實要在心理上困住或留住人,還有其他方法,其中也有正向的,例如像暴雪和魔獸世界曾經擁有的品牌形象,只要出更新或新作玩家就會繼續玩

但為什麼目前洗練出來的是 每日任務和農? (抽卡本次跳過)

技術面的話應該是製作非常簡單,加在原生遊戲內容可以說毫無負擔

然後應該是同時導致玩家留存率和消費率很高

留存率除了上述的沉沒成本,會不會還有 "就算是工作,但工作本身很有成就感" 這個原因?

尤其現代社會好像人類的惡性競爭,加上還要和機械做比較,可能導致 "優秀是理所當然,但拙劣過街喊打" 這種低成就感與高度壓力,導致現代人似乎上班大多是痛苦與疲憊的?

因此就算是放置手遊這種無法理解到底要幹嘛的存在,也逐漸興盛,有可能是這類要素提供了 "把工作做好" 這種成就感?

例如排出更好的陣容,讓解每日任務變得更快更輕鬆時,會很有成就感,覺得自己"省下"時間了

而且遊戲和現實工作的巨大差異
1.在遊戲中挑戰工作進步,失敗幾乎毫無實質損失,但成功有長期效益,並且有明確的進步方法
相對之下,現實中要進步對很多人來說方法與效益曖昧不明,並且失敗成本極高,導致大多人會避開挑戰

2.遊戲中的工作大多"保證"收穫,投入更多努力可以帶來更多成果,而現實中工作大多是月薪制,因此投入更多努力,未必能得到更多薪水,某些情況反而會得到更多責任和要求,因此有一定數量的人會採取低調領基礎月薪的策略

這裡可以觀察SOHO族,例如外送員,接越多單則收入越高,因此有很多人願意大量接單,可以認為 "保證收穫" 與人們投入工作的意願高度正相關

所以可以這樣認為嗎?

如果有很棒的工作,工作本身就是一種娛樂


這樣想想現在的手遊,玩家一下是指揮官,一下是訓練師,然後美少女誇獎玩家很優秀,並用可愛的笑臉感謝玩家,要是工作表現夠好,還願意跟玩家結婚

是這樣嗎? 現實果然太殘酷了嗎?

因為現在工作太沒有成就感,所以反而要花大量時間工作的遊戲留得住玩家,甚至讓玩家被療癒?

以這個觀點來看,賽馬娘的設計就變得有合理性
賽馬娘的核心循環就是一直在工作
"設法連續做出正確的決策,並應對突發狀況"

恩~~雖然這個想法有趣,是我這次特別想思考的
但統整下來還是覺得市場洗鍊的要素比較大

大致來說手遊現在應該是
1.炒短線為核心
要能穩定經營的遊戲難度太高,這包含外掛和駭客等外部問題,然後隨著更新,平衡性難度也指數上升,最後也許統計上不管多好玩,玩家大多是會玩膩的,因此如果不能確定遊戲會成功,採用時間需求越長的計畫風險越高
比起細水長流,可能廣告打熱度,然後製造風潮和腦熱,讓大家一波首儲或月卡入坑,比較能確保基礎營收,也提高長期營運的可能性

2.快速換皮
由於IP有強力的吸客能力,因此考慮時間成本下,比起花費大量時間設計豐富又平衡,且有別於其他遊戲的關卡,養成是容易複製又不會被當成抄襲的系統

3.設法讓玩家付費
廣告營收逐漸沒落,尤其蘋果為首推出的隱蔽追蹤,廣告系統也與IP作品不搭,再者廣告也有導致玩家因此轉移的風險
反之市場調查顯示,重課玩家的付費能力非常誇張,因此抽卡和養成是擁有極高課金天花板的系統

尤其如果直接聽演講的數據沒搞錯,課金遊戲的營收高比例不是來自大量玩家的微課,而是來自少數玩家的重課

所以有些玩家抱怨,無課根本是當課長的陪打,大概是沒有搞錯,遊戲就是那樣設計的,畢竟遊戲終究也不是慈善事業

因此個人認為 "讓玩家玩得很開心" 並得到 "工作成就感",不是養成系統流行的原因
而是遊戲開發商為了生存,洗練出來的高效設計和系統

就算真的有讓玩家開心,應該也是附帶效果,而不是主要選擇原因,因此因果是相反的

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