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The CRPG Book | CRPG 通鑒 #042 《魔法門 1:心靈聖地之謎》

CRPG通鑒 | 2022-07-03 14:05:33 | 巴幣 102 | 人氣 131


這是一本由 Felipe Pepe 聯合百餘位志願者耗時四年整理的類百科書籍,覆蓋了上世紀70 年代至今的百餘款遊戲,是瞭解 CRPG 歷史文化的寶貴資料。我們作為千千萬萬試圖翻譯本書的團隊之一,站在巨人的肩膀之上繼續堅持這一宏偉的計畫:我們致力於提供第一個完整翻譯版本,並加入大量科普類注釋,在降低閱讀門檻的同時提升其教育價值,傳播稍微嚴肅一點的遊戲歷史和文化。
 
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《魔法門 1:心靈聖地之謎》(Might and Magic: Book I – Secret of the Inner Sanctum)

New World Computing, 1986, MS-DOS, Amiga, Apple II,Mac, C64, etc*
* 《魔法門》相當暢銷,獲得了諸多獎項,被移植到多個平臺,包括後來的 NES 以及其它日本電腦平臺上的重製版。

「對我來說,最大的挑戰是同時身為遊戲的製作人和公司的 CEO。這雙重角色總會存在衝突。一方面我想讓每款遊戲都趨於完美,加上更多的特色,細膩的打磨……但是在另一方面,我有帳單要付。現在我的一個折衷辦法是:如果我能一直保持盈利,總會有機會去做下一款遊戲。」
《魔法門》作者
 
作者:CC
英簡翻譯:FQ
簡繁轉換:HoLeeson


《魔法門 1》是大型第一人稱小隊制角色扮演遊戲系列的第一部[1]。該系列由 New WorldComputing[2] 創始人 John VanCaneghem 開啟。這部作品開拓了一個全新的遊戲類型,給後來的《巫術》(Wizardry)成為該類型的霸主鋪好了道路,特點是擁有大規模戶外開放世界和一個「真」回合制戰鬥系統,而不是當時流行的階段制[3]

在像是早期的《巫術》以及《冰城傳奇》(The Bard’sTale)這種遊戲中,所有命令都是在回合的一開始就決定好的,然後依次執行。然而在《魔法門》中,每條命令都會立即被執行,對玩家還是敵人來說都是醬。這就允許玩家可以根據戰局形勢做出反應。

喜歡哪種風格完全是個人喜好,但是這種煥然一新的小隊操作方式讓玩家多了一種有趣的選擇。

遊戲中的開放世界給人帶來了自由的感覺,但在此之前很少有遊戲敢於嘗試。地圖看起來就充滿了可探索的地點,藏滿了可以讓角色變強的東西,吸引玩家不斷探索,並且在遊戲過程中一直如此。地圖中有多種不同的環境,包括森林、沙漠、沼澤、山脈、海洋、以及天空之城(etherealrealms)。
 
《魔法門》的開放世界在當時是很創新的,相對於線性地下城探索類遊戲來說是個新鮮的改變。
 
整個世界是由謎題拼湊起來的。森林迷宮並不是設計成自然出現在那裡的,而是提供一個挑戰讓玩家進入一片有更好獎勵的秘密區域,包括可以解鎖那些你曾經去過但無法進入的區域的鑰匙。

這個遊戲巧妙地利用了不可穿透的森林、山壁、傳送門、以及秘密通道。這讓很多區域成為了可供挑戰的謎題。如果想要補全你的地圖上最後一塊空白,你就需要重複探索已經去過的區域。

很多玩家因為玩這個遊戲需要手繪地圖和做筆記而被勸退。這些近乎苛刻的挑戰讓玩家們走出舒適區,但這些都是值得的。每當一個挑戰被攻克,其帶來的是非常強烈的滿足感,而從空白開始繪製自己的地圖也是如此。

基於幾十個戰術指令而構建起來的戰鬥系統也是一個緊張感十足的設計。稍有失誤,戰局都可能瞬間改變,乃至戰敗。而一個成功的決策可以在看似無力回天的戰局中逆風翻盤。誠然,不是每一局戰鬥都會有這種情況出現,但也多到足夠讓這款遊戲被人銘記了。

這遊戲也存在某種程度的等級調整機制(遭遇敵人的難度會根據你的小隊的強度進行調整),但並不總是如此,在野外遊蕩偶而會遇到強敵而暴死。即使在同一張地圖中,如果你去到某些特定的區域,就會遇上事先安排好的強大等級敵人的迎頭痛擊,所以要時刻保持警惕。

另一個需要你注意的地方是,在這個遊戲裡,你唯一能保存遊戲進度的方式就是回到酒館。進度會被保存在僅有的一個存檔位置,每次都會覆蓋掉之前的存檔,這令人超容易感到挫折,但這也讓遊戲中的每一場戰鬥更加值得認真對待。
 
高難度和因為死亡而損失的大量遊戲時間使得撤退或者投降這類選項非常有用。
 
下面來談談本作的世界觀和劇情。這裡和真實世界沒什麼太大的關係。你會進入一個魔法和外星科技參雜在一起的奇異世界,而且會被不知道為什麼就組成聯盟的蟲群、吸血蝙蝠、和牧師等攻擊,而通常這種事情都是半獸人和駿鷹[4]愛幹的。這會給你帶來一種異世界的感覺,但反而和遊戲背景相得益彰。如果在別的實際點的遊戲裡,倒可能顯得過猶不及,破壞了遊戲體驗。。

《魔法門 1》的文字量不是很大,但它成功地為續作中出現的龐大故事線和世界觀奠定了基礎。NPC 會提供劇情相關的任務,而且在遊戲世界中的某些重要地點,會有大段的文字描述某些傳奇人物的故事。

所有來自這龐大的世界中的點滴收穫和無數次艱難獲得的戰鬥勝利最終都指向故事的結局,而這又成為角色扮演遊戲歷史上最長的系列打開了序幕(整整十部作品!)。
 
戰鬥是純文字的,但也提供了足夠的深度。每次只執行一個動作,給玩家留有時間做出反應。
 
系列第二部《魔法門 2:異世界之門》(Mightand Magic II: Gates to Another World, 1988)[5]和第一部很相似。戰鬥系統方面,除了一些新的法術、高等級可以獲得的新技能,逃離戰鬥變得更危險之外,沒什麼不同。

等級系統也進行了相應改變,提升了等級上限,儘管看起來沒什麼實質影響。還包括了兩個新的職業(忍者 Ninja 和野蠻人 Barbarian),可以在冒險過程中獲取的非戰鬥技能(尋路,登山等),非常粗糙的小地圖功能(需要先獲得對應的技能來開啟),以及視覺方面的提升。

儘管早期的《魔法門》系列遊戲非常具有挑戰性(有時候甚至很折磨人),但克服那些難關所伴隨的成就感依然是非常獨特的體驗,在這方面鮮有其他遊戲可以媲美。作為一名獨立遊戲開發者,他們啟發了我自己的遊戲系列——《劍與魔法》(Swords and Sorcery),在《魔法門》發佈幾十年後追隨了John Van Caneghem 的腳步。
 
《魔法門 2》引入了更好的畫質、新的角色技能、和小地圖,但玩起來差不多。


[1] 譯者注:原文這裡用了一個詞「Blobber」,算是一個俚語,特指第一人稱視角的小隊制角色扮演遊戲,即在遊戲中你操控的不是一個角色而是幾個角色組成的小隊,而且遊戲畫面是面向敵人的,你無法看到自己的角色(們)。參考資料
[2] 譯者注:New World Computing 是一家於 1984 年在美國加州成立的遊戲開發公司,主要作品就是《魔法門》系列。它在 1996 年被 3DO 公司收購,並於 2003 年隨 3DO 破產而消失,但《魔法門》系列的品牌被育碧買下。
[3] 譯者注:回合制(turn-based)和階段制(phase-based)的角色都基於一定的週期做出動作,但二者的週期細微性和做決策的時機是不同的。回合制中,所有角色的行動順序提前按照某種標準(比如敏捷值)已決定好,每個角色的回合按照這種順序到來,玩家在每個角色的回合內進行決策並下達命令並且角色會立即執行;而在階段制中,在決定了角色行動順序之後,玩家就需要在下一個戰鬥階段開始之前為所有角色下達命令,在戰鬥階段所有角色的所有動作都會自動執行。參考資料
[4] 繁中註:或稱鷹馬,和格里芬(Griffon,又稱獅鷲獸或獅鳥),最明顯的差異是尾巴和後腳。
[5] 劇透警告:《魔法門 2》的結局很不尋常而且備受爭議:在最後的戰鬥結束之後你需要在 15 分鐘之內解開一段密文,否則你會死。

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