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The CRPG Book | CRPG 通鑒 #036 《冰城傳奇》(The Bard’s Tale)

CRPG通鑒 | 2022-05-01 07:53:08 | 巴幣 10 | 人氣 121


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《冰城傳奇》(The Bard’s Tale)

Interplay, 1985, Apple II, Amiga, Atari ST, C64 andMS-DOS *
* 許多知名作家根據《冰城傳奇》的故事情節創作了八本小說,作者包括 Mercedes Lackey,Josepha Sherman 和 Michael Stackpole(此人還參與設計了《冰城傳奇3》)。

「我最初希望能摒棄《巫術》那樣由線框勾勒出的走廊,轉而利用定格動畫做出不同質感的牆,營造出牆體逐漸向玩家靠近的偽 3D 效果;我想創造一個比《巫術》更加真實的世界。這便是我最初設計遊戲的出發點。我還希望能在遊戲中加入更多的魔法要素,畢竟砍砍殺殺對我來說並沒有那麼有趣。」
《冰城傳奇》作者
 
作者:RB
翻譯:VitaminA
簡繁轉換:Laezax


早期的電子角色扮演遊戲界一片祥和,玩家得將探索過的地方自己手繪在方格紙上;當時這種情景再常見不過,《冰城傳奇》三部曲便是在這樣的環境下誕生。由 Interplay 開發,以其令人無法抗拒的魅力在 80 年代中後期深受眾人喜愛。

《冰城傳奇》深受老大哥《巫術》(Wizardry)啟發,大力推動了多人組隊的地下城探險式遊戲的發展。本作強調戰略回合制戰鬥,有著曲折複雜、創意十足且令人難忘的地下城設計;文案注重氛圍烘托,怪物的圖像有了動畫,此外還有獨特的魔法系統——玩家需要輸入四個字的代號來施放魔法。(ARFI,MAMA,NUKE[1] 之類的,你懂吧?)

作者 Michael Cranford 的雄心壯志最終以這樣的效果呈現:遊戲中有一塊第一人稱視角的視窗,利用偽 3D 效果和材質貼圖的變化,營造出一個栩栩如生的虛擬世界,玩家仿佛真的能穿梭其中,獲得絕佳的沉浸式體驗。螢幕下方則列出了玩家的 1-6 號角色,還有一個空位保留給召喚生物或是暫時加入你勇猛小隊的 NPC 角色。
 
今天看來,在 Apple II 上發行的初版遊戲可能顯得有些簡陋,但和《巫術》那粗糙的線框勾勒出的走廊相比,《冰城傳奇》流暢的動畫簡直是顛覆式的革命。
 
組建小隊的環節或許可稱得上是《冰城傳奇》最大的樂趣之一了:你可以用千奇百怪、特色各異的角色去探索斯卡拉布雷(Skara Brae),迎擊挑戰。豐富的組隊系統大大延長了遊戲壽命,我依然記得自己樂此不疲地嘗試各種職業搭配,試圖在聖騎士(Paladins)、戰士(Warriors)、獵人(Hunters)、吟游詩人(Bards)、盜賊(Rogues)以及會法術的職業之中找到「完美」的平衡。

《冰城傳奇》的角色系統有一項獨到之處,就在於玩家如何定位你的魔法職業角色[2]。除了經典的吟遊詩人可以在耗盡使用次數前,於戰鬥中或戰鬥外彈奏著魔曲[3]來推進遊戲之外,玩家還能在不同派系的魔法職業中權衡利弊。最開始創建角色的時候只能選擇魔術師(Magicians)或咒術師(Conjurers),這是唯二兩種能施法的職業。升了幾級之後,玩家又可以轉職成為幻覺系的術士(Sorcerer)或是召喚系的法師(Wizard),這也為戰鬥系統增加了深度。

《冰城傳奇》遊戲前期節奏較快,對玩家要求較高,你必須儘快熟悉斯卡拉布雷城的重要地點,否則隊伍等級不高的時候,層出不窮的隨機事件很容易就會讓全員集體滅亡。遊戲中你會經常感覺到危機,好比像是你不過就是去到蓋茲裝備店(Garth’sShoppe),往南準備初次探索地下城;你的魔法值即將見底,掙扎著走上回程的階梯,回到安全的庇護所或是冒險者工會時。又或者當你提心吊膽、步步為營地想要守住這個存檔時。而這些情節恰好就是三部曲給我們留下的最值得紀念的精采時刻。

所以說,玩家要在前期精打細算、慢慢培養起自己的隊伍;當角色一天天長大、能夠昂首闊步地踏過冰封的街道和地下城之後,便迎來了終極的挑戰:直面邪惡法師蒙加(Mangar)本人!
 
Amiga 版本在 Apple II 版本發售一年後推出,這些移植版本大幅提高了圖像品質。
 
遊戲發售一年之後《冰城傳奇 2:天命勇士》(Bard’s TaleII: The Destiny Knight)問世。二代的遊戲世界豐富許多,現在有了六座城市和更廣闊的野外地圖,並且加入了更多存檔時機。玩家可以把《冰城傳奇 1》和《創世紀 3》的隊伍資料導入新作,並充分享受銀行、賭場和遠距離武器的全新機制。

二代還加入了教學地下城,幫助玩家快速熟悉自己選擇的角色;和一代相比,這個新機制降低了遊戲上手的門檻。如片頭動畫所述,二代遊戲的主要目標就是找齊命運之杖(destinywand)的七片碎片,最終挫敗邪惡大法師拉古斯 · 贊塔(LagothZanta)的陰謀。

提到該系列富有挑戰性的地下城關卡,忠實的粉絲們一定會想起「死亡陷阱」(Snares ofDeath)。謎題是即時戰略形式的,需要你及時反應,而且思路往往有些劍走偏鋒,令全球各地的玩家都百思不得其解。《冰城傳奇 2》可以說是三部曲中難度最高、最有挑戰性的壯舉——我是這樣想的。
 
本系列遊戲經常因隨機遇敵事件太多而遭到批評,這點開發者也心知肚明[4]
 
這之後,MichaleCranford 離開了公司,不過 1988 年推出的《冰城傳奇 3:命運之賊》(The Bard’sTale III: Thief of Fate)更進一步地拓展了遊戲的世界觀[5]。在三代中,你要跨越不同次元,完成各自的任務,收集魔法道具,最終顛覆瘋神塔爾揚(Tarjan)的統治。

三代遊戲加入了自動記錄地圖和即時存檔的功能,這一設計讓遊戲更好上手,便利不少。《冰城傳奇 3》因其地點設計豐富多樣,地下城中大量描述性文章,以及出色的整體劇情,它至今仍是我最為喜愛並投入的一代佳作。

我個人非常享受三代的文本,因為風格極具感染力,詞句之中往往也飽含詩意——不僅會直抒胸臆,也有浪漫辛酸,更有慘痛悲劇。我在和朋友跑團玩《專家級龍與地下城》(AD&D)時,也經常會把遊戲裡的謎語拿來用呢!

願你們都能親眼目睹那神偷的天命顯赫!為偉大的《冰城傳奇》舉杯歡慶吧!萬歲!
 
《冰城傳奇》三部曲在 2018 年得到了忠於原作的重製;重製版的圖像全部翻新,修復了 bug,並且加入了全新的自動記錄地圖系統。


[1] 譯者註:ARFI 為一級魔法「電弧」(Arc Fire)的代碼,效果是對單體目標造成 1 - 4 傷害乘以施咒者的等級。後兩組並非遊戲中的魔法代碼,其中 NUKE 意為核彈,屬玩家惡搞。
[2] 繁中註:法術系統在每種法術職業中各分為七級,如果在學完低階法術之前就轉職成為高階職業,將會無法回頭再學沒有學到的部份;所以轉職的時間點會是需要考慮的一件事。
[3] 譯者註:遊戲中喝酒可以補充吟唱魔法曲子的次數。
[4] 譯者註:圖中右上角前兩行文字的意思是「讓我休息一下吧!他們到底從哪冒出來的?」
[5] 譯者註:《冰城傳奇》這個名字的授權不再歸 Interplay 所有,而是被劃給了發行商 EA,因此 1989 年推出的系列第四作不得不更名為《火龍之戰》(Dragon Wars)。至此之後曾有過數次開發《冰城傳奇4》的嘗試,直到 2018 年,Brian Fargo 創辦的 InXileEntertainment 公司宣佈眾籌成功,即將推出原版遊戲的第四代續作。

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