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The CRPG Book | CRPG 通鑒 #035 《巫師神冠》(Wizard’s Crown)

CRPG通鑒 | 2022-04-23 12:12:37 | 巴幣 4 | 人氣 116


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《巫師神冠》(Wizard’s Crown)

Strategic Simulations, Inc.,1985, Apple II, Atari 8-bit, C64, Atari ST and MS-DOS[1]
 
作者:DT
英簡翻譯:Jason
簡繁轉換:Laezax

《巫師神冠》是一款回合制策略類遊戲,製作方是筆者仰慕已久的 SSI 遊戲公司[2]。遊戲背景簡單明瞭,戰火摧殘的焦土,邪惡癲狂的巫師,反派掌中的麥高芬(McGuffin[3],如是而已。玩家組建人馬,集八位英雄之力,探索荒野,蒐集寶物,磨練技藝。最終消滅邪惡巫師,將巫師神冠捧回家。

遊戲有五種職業,分別為戰士(Warrior)、盜賊(Thief)、牧師(Priest)、游俠(Ranger)與法師(Sorcerer)。玩家通過點數系統創建角色,技能與屬性皆由自己決定。於是,玩家固然可以按照傳統加點思路,打造一個精通劍盾戰鬥的強力戰士;但也能別出心裁,培養一名半游俠半牧師的跨職角色——身披輕甲,略通醫術,輔助團隊中的純治療系牧師角色。

角色不能升級,但可以通過獲取技能點的方式不斷變強。消耗技能點能提升角色的武器技巧、格擋本領、鑒定效果以及施法能力等。

雖然城裡有商店與酒館,但玩家大部分時間都身處另外一頭的斷壁殘垣,探索失落的地點,與敵人展開隨機遭遇戰。

《巫師神冠》的遊戲地圖非常有限,總共只有半座犯罪橫生的城市,市區北部的林地(強盜聚居地)與城市南部的遺跡區。

雖然角色可以進入一些特定建築及商店,但遊戲整體上採用 2D 俯視角下的平面網格地圖。當隊伍進入某幢可以探索的建築或地牢時,則會進入另一張地圖。在《巫師神冠》中,非戰鬥技能不可或缺,否則你要嘛對着上鎖的大門大眼瞪小眼,要嘛與失落的秘密擦肩而過。

同樣,一旦玩家與敵人短兵相接,遊戲也會相應切換成戰鬥地圖,散落四周的家具與巧妙設置的牆壁都會影響你的移動走位與攻擊軌跡。

戰鬥系統是這款遊戲的亮點。《巫師神冠》裡許多遊戲設定都在後來的金盒子系列遊戲[4]中大放異彩,該系列的開山之作是 1988 SSI 發行的《光芒之池》(Pool of Radiance)。

戰鬥開始,玩家要花時間排兵佈陣,陣型朝向十分關鍵,如果正面迎敵,團隊的守御效果會顯著提升,但若慘遭繞後偷襲,往往會損失慘重。

戰鬥一旦打響,玩家能操縱角色執行各種各樣的戰術動作:原地臥倒/匍匐前進,躲避飛矢;放棄防御,正面硬扛;蓄力瞄準,等待時機;拿出戰斧,全力破盾;全員守御,嚴陣以待;屏聲息氣,隱匿蹤跡。除了生命值系統外,《巫師神冠》還有一套精心設計的傷害系統。成員重傷昏迷時,如果沒有同伴幫忙穩定傷情,傷者可能失血而亡。倘若陷入拉鋸戰,團隊士氣會一落千丈,大大增加戰鬥難度。

《巫師神冠》的策略性在當時的 RPG 遊戲中無出其右。前排戰士以鋼鐵之軀一馬當先,掩護本隊射手與法師,醫師在戰火之中閃轉騰挪,救死扶傷。每次交鋒似乎都是一場美輪美奐的大型舞蹈秀。
 
創建角色介面提供大量選項,每個角色會有一個對應圖標,便於戰鬥時排兵佈陣。
戰後妥善治療傷員尤其重要。不然受傷的英雄會成為團隊的拖油瓶。
 
不過,面對接踵而來的敵人,不斷絞盡腦汁與之纏鬥難免讓人心生厭煩。對此,《巫師神冠》提供一個開創性的設定——「自動戰鬥」選項。「自動戰鬥」時,所有角色交給系統託管,玩家只需關注它們的狀態,一旦情勢不妙,給出撤退指令即可。

「自動戰鬥」的弊病在於 AI 的操作完全比不上真人玩家,使用魔法的水平慘不忍睹。把戰鬥交給系統,有時候就算能免於敗局,也會平白浪費大量團隊資源。最重要的是,如果玩家選擇跳過戰鬥,便體會不到策略戰的魅力,《巫師神冠》的遊戲性也所剩無幾了。
 
這款遊戲最受詬病的一點在於地圖過小。考慮到本作所需通關時間較長,如此狹小的地圖實在是說不過去。遊戲初期玩家清完新手村之後幾乎無處可去,但北部林地與南部遺跡區的敵人對剛起步的玩家來說又過於強大。

因此,玩家不得不一遍又一遍重新打那些已經探索過的地點,去吸引那些遊蕩的小怪,儘管以此積攢到的技能點與戰利品少得可憐。要想讓遊戲角色不斷變強,直至有資格踏上新的征程,玩家需要投入的時間可想而知。
遊戲中有很多種可能的受傷情形,哪怕生命值全滿,角色也可能因各種異常狀態而昏迷。
《永恆匕首》增加新的遊戲機制,面對敵人除了短兵相接,還可展開對話,求饒投降,隱匿躲避等。哪怕如此,依然改變不了《永恆之匕》乏味透頂的頹勢。

《巫師神冠》的續作是 1987 年的《永恆匕首》(The Eternal Dagger[5],該作試圖通過擴大遊戲地圖、豐富地圖類型、增加解謎系統來改善前作的不足。但遺憾的是,由於引入疲勞值系統[6],本作對玩家的微觀管理能力[7]要求更高,趕路時間也大幅增加[8]。所以,與前作相比,續作更考驗玩家的耐心。與《巫師神冠》比起來,《永恆匕首》的機制複雜度是過猶不及,因此是一種退步。

對於新玩家,筆者並不十分推薦《巫師神冠》。與之相比,後來的金盒子系列遊戲可以說是取其精華、去其糟粕,遊戲體驗更為出色。但話雖如此,《巫師神冠》在筆者心中的位置永遠無法取代。

童年時[9],父親給我買了一款 Atari PC 版的《巫師神冠》,不過當時我並不太懂玩法,主線推進不盡人意。2015 年,父親病入膏肓,我一直在病床邊照顧他,於閒暇之時重新玩起了《巫師神冠》。有一天,我終於通關,把通關畫面拿給父親看,問他還記不記得當時是他給我買了這款遊戲。父親眼中的笑意怎麼也藏不住。幾天後,父親與世長辭。

所以,儘管我不推薦別人玩《巫師神冠》,但我永遠不會後悔自己為《巫師神冠》傾注的時光。謝謝你,父親。


[1] 雖然 SSI 公司先前發行過 RPG 遊戲,但《巫師神冠》是該公司第一款獨立研發的作品。製作團隊以Paul MurrayKeith Brors為首,團隊成員都是開發戰爭遊戲的業界名宿,後來他們還研發出風靡一時的金盒子系列遊戲。
[2] 譯者註:Strategic Simulations Inc.SSI)是一家老牌遊戲製作公司,自 1979 年成立至今獲獎數破百。在 2001 1 月成為育碧子公司之一。
[3] 譯者註:麥高芬是推動劇情發展的道具,可以是人,是物品,甚至是一種能力,往往遭眾角色爭奪,如《驚魂記》中殺人的老婦人,《刺客教條》中的伊甸聖器,《復仇者聯盟》中的無限寶石等。
[4] 譯者註:金盒子系列遊戲是 80 年代末至 90 年代初「CRPG 黄金年代」重要產物之一,由於這些遊戲使用同一引擎且封面包装底色都採用金色,因此被稱為「金盒子系列」。
[5] 譯者註:维基百科给出的譯文为《永恆之剑》。
[6] 譯者註:疲勞值系統取代了前作的士氣系統。疲勞值只能通過休息恢復,疲勞值過高會影響角色的成長曲線。此外,紮營和休息是兩個獨立的操作,要想休息就得卸甲,所以休息中一旦被敵人偷襲,後果可想而知。
[7] 譯者註:管理學概念,在本文指玩家密切關注遊戲角色的各種屬性變化,對當前行動做出相應調整。
[8] 譯者註:趕路時間之所以過長,是因為玩家在主世界地圖趕路時,遊戲內時間流逝較快,每走幾步就要紮營過夜,每次紮營前會有一次捕獵機會,如果成功狩獵,小隊會得到食物;如果失敗,就會消耗自帶的乾糧。
[9] 譯者註:原文的 tween 指的是 9 歲到 12 歲,在西方是兒童(child)與青年(teenager)的過渡期,年齡上與中文的「總角」相近,由於不是重點,本文直接泛指為童年。

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