曾幾何時,你我認識的它已逐漸變調...
如果真的失去了自己的特色,很多事情就不會那麼簡單了。
手機遊戲___________________________________________________________________________
「這遊戲手機能玩嗎?」
十年前,如果有人指著一款AAA遊戲,這樣在主機遊戲論壇上發問,大概會被罵得體無完膚。
那時候,智慧手機的風潮剛剛興起,一部分國外大廠開始瞅准時機,開始在這個新的娛樂平台上投入資源,「大作」確實是存在的,但如果你想玩到的是《戰神》三部曲或者《祕境探險》這種等級的「獨占大作」,那真的是有點想多了。但到了今天,情況卻出現了一些變化。
上週,索尼互動娛樂(因為涉及重組和多個子公司概念,為了易於區分,本文統一簡稱為「SIE」)在自己的招聘信息中,貼出了這樣一個職位:
「PlayStation Stuidos移動部門負責人」
該職位目前仍處於開放招聘的狀態
該職位要求入職者作為部門負責人,為索尼在未來3到5年時間內,制定相應的戰略規劃,並與索尼的主機部門合作,將PlayStation「最受歡迎」的IP,搬上移動平台。
需要說明的是,這裡所說的「移動部門」,顯然與索尼旗下的手遊公司「ForwardWorks」,沒有半點關係,從就職地點位於美國加州這點來看,應該是直屬於「SIE」本部的手遊部門。
「ForwardWorks」曾開發過「多樂貓」、「勇者實在太囂張」、「全民高爾夫」等系列的手遊作品
除了通常的大企業招聘那套以外,這則招聘啟事,還有意無意地,透漏出了一則主機玩家們最關心的信息:
要求應聘者在入職後,對目前處於開發中的「遊戲項目」,進行製作和盈利相關層面的管理。
結合上面所說的「最受歡迎」的IP,不少玩家紛紛猜測,這裡已經在製作的遊戲,會不會就是在代指「戰神」、「祕境」,甚至是《最後生還者》的手遊新作。
儘管在多年之前,包括「戰神」、「祕境」在內的索尼人氣IP,就已經登陸過移動端平台,但時代已經不同,過去流行的「小型解謎」或是「買斷制遊玩」,顯然已經不再適用於當今的手遊市場,索尼如果想要分一杯羹,「高投資」+「F2P(免費遊玩)」的盈利模式,或許將會成為其唯一的選擇。
2007年的《戰神:背叛》雖然獲得過不錯的口碑,但顯然已經不適用於當今的市場環境
事情一經媒體報導,立刻引起了大量玩家的質疑和質疑,畢竟不管是「祕境」還是「戰神」,都是積澱了多年的重要「主機獨占」IP,事到如今再讓它們為了賺錢,而冒著損失口碑的風險,多少都有些不太適當。
這種擔心當然也有它的道理。早在2016年,索尼的移動部門就聯合頑皮狗,推出過一款名為《祕境探險:財寶獵人》的解謎遊戲,卻因為「賣羊頭掛狗肉」的遊戲玩法,受到不少「祕境」粉絲的排斥。
《祕境探險:財寶獵人》的玩法與「祕境」原作幾乎毫不沾邊
流言四起
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其實回過頭來看看,僅僅是從側面公開了進行新手游項目,便引起如此大的反響,可能多少也和近一個月裡,索尼被爆出的大量「負面消息」,有脫不開的關係。
2021年3月,索尼通過郵件的形式正式向公眾宣布,將在今年年內停止PS3以及PSV的線上商城服務,屆時玩家雖然可以繼續遊玩購買後的遊戲,卻無法購買更多遊戲,這也意味著,作為索尼現存的最後一代掌機PSV,將就此正式退出歷史的舞台。
「關於無法繼續使用的PlayStation關聯服務的通知」
索尼在通知中,向用戶承諾,將會把原本用於維護PS3、PSV商城的資源,用於改善現役的主機服務上。說白了,就是不想再為維護「不賺錢」的服務器付出了。
PSP和PS3的線上商城,前後都已經服役了十年有餘,事到如今說要關閉,自然也沒什麼好說的,而PSV作為有目共睹的「失敗作品」,終究也沒能為索尼在掌機市場,奪回一席之地,事到如今,即使被迫停止服務也無可厚非——
但前提是……遊戲開發者們總要「知情」吧。
PSV商店即將關閉的消息一出,不少小成本遊戲開發者便傻了眼。
「遊戲還在做著呢,怎麼商城就關了?」
不少遊戲開發者,幾乎與其他玩家同時得知了這一消息,儘管早在3月初時,遊戲媒體TheGamer,就已經提前爆料了PSV商城的關閉,但當滿心困惑的遊戲開發者們,向索尼求證的時候,卻沒有得到任何對應的答复。
事已至此,沒有靠山的獨立遊戲開發者們,只有兩條路可以選:一是在「最後通牒」時間前,將遊戲做完發售,因為索尼預訂的商城關閉時間,在遊戲最後發售日期後的一個月裡,只要遊戲能上,還是可以挽回一些損失的;二就是放棄到目前為止,為了PSV版本所做的一切,及時住手,也好盡快把精力投入其他項目。
部分受到影響的遊戲作品
對獨立遊戲開發者而言,即使是像「PS Vita」這樣,市場佔比相對較低的掌機平台,其帶來的收入也不可小覷。
根據TheGamer的說法,索尼雖然對部分遊戲廠商,作出了「即將關閉商城」的暗示,但對獨立開發者們,卻一直守口如瓶,也就直接釀成了這次「悲劇」的發生。
商店關閉沒有兩天,一位網民叫做「formersonydude」的網友,就在美國的新聞與社交類論壇「Reddit」上,發布了一條標題為《我是索尼前員工》的帖子,就索尼突然關閉商城,高層對目前遊戲界的看法等問題,為網友們進行了一次「你問我答”形式的「爆料」。
在帖子中,這名網友自稱曾在SIE,進行過與「PS Vita」的相關工作,他也和許多玩家一樣,為SIE高層對PSV表現出的輕視感到不滿,當網友們向他詢問起這次PS商城關閉事件的時候,他表示自己一點也不意外,因為索尼早在2017年前後,就已經開始考慮讓PSV退出市場,但卻受到了來自SIE日本的阻力。
在SIE決定關閉PS3、PSV的網絡商店後,前「GameInformer」資深編輯「Imran Khan」表示索尼的決定並不讓人感到意外。「吉姆‧萊恩(Jim Ryan)」曾在《時代周刊》採訪時談到:「還記得有一次我參加《跑車浪漫旅》的展覽會,會場裡展出了從PS1、PS2、PS3 到PS4 上的遊戲。然後那些PS1和PS2上的遊戲,它們看上去跟老古董一樣,誰要玩這種東西?」
從現任SIE CEO的話也可以看出,完全是徹徹底底的生意人,沒有對遊戲的熱愛和尊重。
SIE JRPG 三本柱「狂野歷險」、「亞克傳承」、「波波羅克洛伊斯物語」等遊戲在PS2之後就絕跡
除了SIEJ的情況,近期也有消息傳出小島秀夫新作遭索尼拒絕。並且傳出小島秀夫的工作室即將與微軟Xbox簽訂下一款遊戲的協議。相關人士猜測是索尼對《死亡擱淺》銷量不到百萬份的商業成績不太滿意。
而就SIE管理層的「文化之爭」,他更是直言不諱地表示,作為一家遊戲公司的SIE,正在一步步變為徹頭徹尾的「美國公司」,這種變化不光是地理概念層面上的。
地處於美國加州聖馬刁的SIE本部
2016年,隨著主機遊戲市場的重心向著歐美傾斜,「舊索尼娛樂(SCE)」也經歷了結構重組,將本部搬到了美國加州。至此,索尼美國與索尼日本的衝突,便一直持續。
直到2019年,現任SIE CEO的「吉姆‧萊恩(Jim Ryan)」上任,以及原CEO小寺剛的降職,才算是給長期以來的日美文化衝突,畫上了句號,要知道,小寺剛在任職期間,一度想要重振「SIE」在掌機市場的榮光。
儘管在今年年初,吉姆‧萊恩接受采訪時,明確表示了SIE仍舊非常重視日本市場的口徑,但PS5在亞洲地區的供貨不足,以及日本地區首發遊戲的貧乏,還是引起了玩家們的不滿。而據爆料貼中的說法,亞洲版手柄上「○」與「×」的式樣變更,就是SIE對索尼日本最大的嘲諷,吉姆‧萊恩本人,也是一個徹頭徹尾的「商人」。
不過在後來的系統版本中,「○」與「×」更新了自由設置功能
彷彿在「附和」爆料帖中的內容一樣,在同一天裡,作為全球最大財經資訊媒體的「彭博社(Bloomberg)」,也發布了一篇針對SIE內部決策的新聞稿件,內容上雖然與爆料帖重合度不高,但卻在所有主機玩家心頭,蒙上了一層陰影。
根據彭博社的新聞中所說,SIE在近年來,採取了極度「保守」的經營策略,將大把的資源,押在了成果顯著的「頑皮狗」,以及一批「重製版遊戲」身上,同時也不再願意對有風險的「中小型」IP進行投資,間接導致了一些規模較小的工作室,淪為AAA遊戲的犧牲品。
文章以2019年發售的《往日不再》(Days Gone)為例,遊戲由SIE旗下的工作室「Bend」開發,由於銷量和口碑都未能達到SIE的預期,原本提上日程的續作,變得岌岌可危,只得作為支援團隊,幫助「頑皮狗」製作遊戲,最終導致遊戲總監「傑夫·羅斯(Jeff Ross)」離職,部分工作室成員流失。
作為SIE的第一方遊戲,《往日不再》的口碑可以算是真正意義上的「褒貶不一」
順帶一提,這篇彭博社的報導發出兩天后,便遭到離職的《往日不再》總監傑夫·羅斯的「闢謠」,羅斯認為彭博社為了吸引眼球,刻意誇大了《往日不再》的失敗,雖然他也無法得知SIE高層的想法,但也沒有聽說任何《往日不再》續作被腰斬的消息。
離職熱潮
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儘管我們沒有證據,證明上文中的匿名網友,真的曾就職於SIE,而彭博社又多次信誓旦旦地「爆料」NS Pro的存在,但假如他們所說的一切都屬實,那麼近期發生在「索尼日本」,以及SIE JAPAN Studio(同樣因為統合重組的原因,以下簡稱「SIEJ」)身上的一切,似乎也就有了合理的解釋。
去年9月份,曾經擔當過《沉默之丘》、《死魂曲》,以及《重力異想世界》導演的外山圭一郎從「SIEJ」離職,而與他一同離開的,還有同樣參與過「死魂曲」系列的遊戲設計師大倉純也,以及《食人巨鷹TRICO》的製作人佐藤一信。
離職的三個月後,三人共同組建了新的遊戲公司「Bokeh Game Studio,從此走上獨立自主的遊戲製作道路。在接受采訪時,三位遊戲製作人表示自己的老東家,「SIEJ」仍然有著非常好的創作環境,他們的離職的原因,純粹只因為想要做一些屬於「自己」的東西。
《死魂曲》作為PS2上難度最高的恐怖遊戲之一,被玩家們熟知
但讓玩家們沒有想到的是,就在那邊三人的新公司剛剛成立沒兩個月,「SIEJ」就再次爆出知名製作人出走,而且這次走的,來頭也不小。
12月25日,鳥山晃之宣布從「SIEJ」離職,他在「SIEJ」就職期間,除了曾經參與《血源詛咒》、《闇魂獻祭》、《惡魔靈魂:重製版》等傳統主機遊戲的製作外,還參與過《V!勇者實在太囂張R》、《失根 Déraciné》等PSVR遊戲的製作,可以說是「SIEJ」重要的「明星製作人之一」。
時間到了今年的2月24日,曾在「SIEJ」擔任影像製作人的曽我部亮,突然在社交賬號上宣布離職,自此便開啟了一波「離職熱潮」。
第二天,同樣曾擔任《血源詛咒》製作人的山際真晃,也宣布即將離開「SIEJ」,並將在之後繼續以遊戲製作人的身份,在業界活動。除了《血源詛咒》外,他同時也是那款PS3「奇葩遊戲」,《東京叢林》的製作人。
《東京叢林》算是「SIEJ」在PS3時代為數不多的「個性」之作
幾個月時間裡,「SIEJ」如此密集的離職,怎麼想都不太正常,加上「SIEJ」長時間沒有新作發表,關於「日本工作室即將解體」的消息,開始在玩家圈子中不脛而走。
而這則消息,也確實不是謠言。
2月26日,「SIE」正式宣布,即將對「SIEJ」進行一波結構優化,重組後的遊戲開發工作,將會以原工作室「Team ASOBI」為中心展開,新的組織架構,將會從今年的4月1日開始執行。說白了,這就是歐美掌權的「SIE」針對日本工作室進行的一次規模控制。
「Team ASOBI」是「SIEJ」旗下的工作室之一,由其主導製作的PSVR遊戲《太空機器人:救援任務》、PS5「內置教程遊戲」《太空機器人:遊戲間》都受到了不少玩家的好評,後者更是因為其對PS5手柄,強大機能的全面應用,被戲稱為最好玩的「PS5獨占遊戲」。
「Team ASOBI」是於2012年組成的年輕遊戲團隊
在這之後,索尼的離職熱潮依然沒有停止。
3月15日,曾擔任《立體忍者活劇天誅》、《勇者實在太囂張》、《闇魂獻祭》等遊戲製作人的山本正美,在社交媒體上宣布自己早在上月就已經離職,作為在「SIEJ」任職25年之久的「元老級製作人」,山本正美在報告離職消息的同時,也發出了這樣的感慨:
「想到以後將以自由之身製作遊戲……就感到非常不可思議。」
也是在這個月底,《重力異想世界》的角色設計師,齋藤俊介也宣布,即日起從「SIEJ」離職。在推文的下方,他特地還配上了一張女主角「凱特」,對著鏡頭微笑的插畫,讓人不禁為「SIEJ」,未來的命運感到唏噓和不安。
4月1日,曾經參與過《狂野歷險》、《全民高爾夫》、《白騎士物語》等遊戲開發工作的製作人本村健太郎,也宣布從「SIEJ」離職,而這一天,同時也是「JAPANStudio」結構重組的第一天。
在「SIEJ」的官方主頁中,存在著這樣名為《SIE生存辭典》的界面,其存在的用意,是為了讓玩家與新入職的員工,可以快速理解與「SIE」相關的行業名詞級用語,但也是在這一天裡,有網友發現,原本存在於該界面中的「JAPANstiudo」詞條,被徹底移除,沒有留下一絲痕跡。
《SIE生存辭典2021ver.》是帶有半娛樂性質的用語「辭典」
主機市場
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「SIEJ」的情況不是個例,但卻足夠有代表性。
作為索尼娛樂最早的第一方遊戲工作室,「SIEJ」為PlayStation品牌的建立,可以算是費盡心力,曾經創造過無數經典遊戲IP。毫不誇張地說,如果沒有他們在主機大戰後,穩定的「獨占」支援,大概也不會有今天的SIE帝國。由作品而生的「多樂貓」、「捉猴啦」,更是在很長一段時間裡,作為PlayStation的代表角色存在。
曾幾何時,這兩位作為索尼的吉祥物,活躍在PlayStation品牌的第一線
2012年,為了在發售的最初幾個月裡,給PS Vita保駕護航,「SIEJ」的製作人外山圭一郎等人,特意針對PSV的「陀螺儀」機能,開發了廣受好評的創意動作遊戲《重力異想世界》,對他們來說,由索尼日本負責研發的PS Vita,也算是真正的「親生骨肉」了。
JAPAN Studio
但就是這樣的親生骨肉,卻無奈遭遇到了生命中,最要命的兩大「剋星」——剛剛崛起的智慧手機市場,以及遊戲陣容強勁的任天堂3DS。發售不到三年,PSV的銷量便開始顯現出頹勢,即使是在投入最大的日本市場,也遠遠無法與任天堂抗衡,更別提到了2017年,任天堂又帶著「可主可掌」的Switch ,加入到戰局中來,將PSV的掌機夢徹底擊碎。
2011-2018年,日本主機市場的銷售數據
而在傳統主機領域之外,「SIEJ」似乎也顯露出了前所未有的「疲態」,縱觀整個PS4世代,除了與FromSoftware合作的《血源詛咒》,以及上田文人主導的《食人巨鷹TRICO》外,「SIEJ」幾乎就再也沒有一款作品,能夠打入世界遊戲市場(而且後者還號稱開發了7年),在不少人眼中,「SIEJ」淪為了索尼旗下,最「沒用」的團隊。
並不是沒有,但大都走不出日本市場,跟歐美高層不願重金投資在日系遊戲有很大關係
其實,站在「SIE」高層的立場上想想,讓更熟悉新硬件的「Team ASOBI」,來主導次世代的日本遊戲市場,也絕非什麼壞事,雖然做法看上去有些粗暴,但確實是降低開發風險的最好手段。與其讓團隊繼續燒錢做一些不賺錢的「小項目」,確實不如趁早整合力量,把力量投入進AAA的開發,或在「重製」與「移植」上大做文章。
儘管《地平線:期待黎明》登陸PC,引起了非常多主機玩家的不滿,但也沒有人可以否認,它為「SIE」帶來的巨大「二次收益」。
《地平線:期待黎明》首月賣出超過70萬份
不過,從玩家群體的角度出發,這就不光是錢的問題了。
停止對「中小型」遊戲的開發投入,必然會犧牲掉一批價值尚存的遊戲IP,也不太利於自己品牌與遊戲市場的「多元化」發展,在主機遊戲的歷史上,因為類似原因吃虧的廠商並不在少數。
而在另一邊,隔壁的NS平台,卻在用實際成果,證明著這些「SIE」所放棄的中小成本遊戲背後,潛藏的巨大商業價值。
在2021年2月18日的「任天堂直面會」上,一款叫做《蠟筆小新偶和博士的暑假~不會結束的7 日之旅~》的遊戲,出現在玩家們的面前,不管是畫面,還是遊戲玩法,看上去都與PlayStation的經典遊戲系列「我的暑假」,極其神似。
《蠟筆小新 偶和博士的暑假 ~不會結束的 7 日之旅~》
這當然不是什麼巧合,《蠟筆小新:我與博士的暑假》由「我的暑假」系列監督,綾部和親自參與製作,儘管他已經在社交網絡上,為玩家們提前打好了「預防針」,表示這並非「我的暑假」續作,但卻依然受到了國內外粉絲的強烈追捧。
本作的宣傳PV,在視頻網站放出不到一個小時,總播放次數就超過了100萬次,反而成為整次直面會最大的「爆點」。畢竟,距離上次「本家」的新作,已經過去了整整10年。
2010年發售於PSP平台的《我的暑假2:謎語姊妹與沉船的秘密! 》
結語
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「當遊戲廠商不再願意為創作而冒險,那還能做出好玩的遊戲嗎?」
這個問題看似簡單,但內核卻是不折不扣的「偽命題」,畢竟有些事情只有市場說得才算。
不知是不是受到大量負面傳言的影響,近日,有不少玩家自發性地,在某署名網站上,發起了一次題為《請求撤職現任PlayStation CEO 吉姆‧萊恩》的請願活動,而他們發起署名的理由,是吉姆·瑞安正在毀掉PlayStation的品牌。
截至我寫下這行字時,請願人數已經超過4000。
但也就僅此而已了。
「自娛自樂」
說到頭來,索尼只是生意人,不管是關閉PS3和PSV商店(已宣布取消),還是取消獨占策略,其本質大概都是吉姆·瑞安「利益最大化」策略的一環,要求他們照顧所有玩家的感情,著實有些強人所難。
(來源出處)
「但如果真的失去了自己的特色,很多事情就不會那麼簡單了。」
「請不要讓爛梗成真」
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