照樣放張最近畫的半成品當看板
(一陣子沒畫圖了,生疏很多
)
目前:
說明一下,按下x會變成拔刀姿勢等待敵人攻擊,在這期間無敵。
若成功抓到反擊時機,敵人攻擊會慢動作幾秒,這時再次按下x會執行一閃攻擊。一閃攻擊倍數滿高的。
還新增了跳砍。
繞背的作法其實滿簡單的,可以說是因意外得來的效果。
這遊戲物理與碰撞是用我自己打的腳本去模擬的,可以看
這篇(最近有修了幾個bug)。
若是用unity 物理與碰撞器的話,繞背時應取消自己的碰撞器或換layer。
我自己打的物理腳本會影響到速度的有2個變數:velocity和 force。
移動和模擬重力是操作velocity變數;force是像jump、突刺等非固定執行的操作時使用。
撞到物體會把它推開是看當下雙方的velocity去做能量轉移,原先轉移的能量應是velocity+force,但force變數太多,所以最後只用velocity*物體質量。
因此只會影響到force的突刺技能在執行時就算碰到物體,也不會把這速度的能量算進去,算是意外的收穫吧!
操作弄得差不多了,要來規劃關卡與劇情。
這張白板圖看不懂沒關係XD 本來就是給自己看的。
不過在規劃得時候,想到一對超香的CP設定!!!
畫到瘋狂流鼻水。
雜談:
最近在重讀shader,為了瞭解unity 基本頂點的轉換的事,所以花了整整1天半學基本矩陣(學校沒教啦
),問了數學好的同學一堆問題....覺得自己超笨。
這是基本unlit shader逐頂點套用世界光影會用到的語法和變數筆記。
搞了很久還是不懂dot出來的值所含的意義是什麼。
不過多學無礙,就當作一個學科來慢慢研討吧XD