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大型電玩(街機)《飛機射擊遊戲》發展歷史雜談...

作者:夏凰翔│2016-11-17 23:45:51│巴幣:166│人氣:1316
1990年後是街機產業蓬勃發展的年代,遊戲廠商如雨後春筍般冒出,遊戲類型也日漸豐富。而STG作為街機遊戲界一個不可或缺的系列,在遊戲發展史上一直扮演著舉足輕重的角色。但近年來隨著硬件的不斷發展,RPC遊戲、AVG遊戲以及網絡遊戲的逐漸成熟,STG來相比於九十年代飛機射擊遊戲的輝煌,現在已經逐漸沒落,各大元老級遊戲公司也是倒閉的倒閉,合併的合併。但作為一個STG的愛好者,經典的作品是從來不會遺忘地…

沿著傳統路線發展

說起90年代的射擊遊戲,有2家廠商可以作為那個時代的代表,Dooyong公司和東亞企劃公司,它們的作品是“太空侵略者”“小蜜蜂”的延續,代表了傳統的STG遊戲。後來的Raizing與Eighting也走的同樣的路線。

Dooyong公司成立在1990年5月,最近才知道是一家韓國的遊戲公司很意外。由於當時雷電系列遊戲的彈雷標準模式深深的影響了他的製作理念。那過快的彈速,很大程度受到雷電作品的影響,並成為當時以雷電為標誌的彈雷標準框體STG作品的有利支持者,Dooyong的STG作品有些創意,細節上的創新著實不少,出品的幾款遊戲都很經典,在國內的機廳佔有一席之地。 Dooyong在當時的韓國遊戲產業並沒有受到太激烈的競爭,所以並沒有太大的銷售虧損出現,直至後來淡出街機製作產業。不過他確實是韓國的較早的知名街機遊戲製作廠商,甚至後來很多遊戲廠商延續了他的製作STG遊戲的遊戲理念。

《末日危機》、《海灣風暴》、《雙子座之星》、《飛虎隊》、《鷹擊藍空》都是我當年極喜歡的遊戲,除《末日危機》外都曾一幣通關。其中《飛虎隊》的各關底設計給我印象最為深刻。

   

說到STG製作的元老,老資格的完家一定會話年著一個遊戲製作公司:東亞企劃。現在一看到遊戲標題畫面的TOAPLAN標誌就有一種親切感。它首創了“看似密集實則疏空的設定”的中彈判定,這和Taito、Irem製作的嚴格判定不同,在不同程度上大大提升了遊戲的爽快感,觀賞性方面也提高不少,而且之後彩京的遊戲也採用這種系統。東亞早期製作的遊戲對色彩把握非常準確,濃厚的色彩和背景融為一體,《鮫!鮫!鮫!》和《達人王》系列都是這類的典型,還有《異域戰將》這樣的另類射擊遊戲。中期大部分作品以未來太空為背景的遊戲更是把色彩這方面發揚光大。然而,作為STG領域的早期探索者的東亞企劃來說,還沒有完全的綻放其光彩便因為經營不善而在1994年解散,留下一款聚集了多年STG精華於一身的《蝙蝠戰隊》這一神作後便早早黯然退出市場,員工也紛紛跳槽到Cave,成為今後首領蜂製作小組的核心。

《維納斯戰機》是我最喜歡的遊戲之一,其中蓄力後將子彈呈扇面狀發射出去的創意已成經典,雙打通關比較容易單打很難,不過當時我也做到了,呵呵。 《蝙蝠戰隊》很遺憾現在才玩到,而且聲音模擬的不好,不過良好的操作性和爽快感讓我驚訝這竟然是93年的作品,這才是Cave系列的前身。不客氣的說,彩京在2000年的《飛龍騎士》不如它。

   

在Dooyong和東亞企劃倒閉後,同年製作廠商Raizing製作了《魔法大作戰》這款遊戲,第二年又與Eighting合作出品了《疾風魔法大作戰》,很奇怪兩家廠商很喜歡在一起製作遊戲,詳細的資料無從查找。從1993年到2000年Raizing/Eighting合作出品了不下10款射擊遊戲,遊戲的風格不同與彩京的硬派和Cave華麗,確還中規中距,算是走傳統的路線吧。推薦2000年出品的《疾風魔法大作戰-大魔法》。

   

彩京-逐漸沒落的王者

說起彩京是無人不知無人不曉的,當年依靠獨特系統以及個性的畫面在九十年代後期獨霸街廳STG遊戲,在國內也啟蒙了一大批鐵桿愛好者,可以說在“子彈中穿梭的感覺”當時是彩京做的最好的。

說起彩京不得不說說VideoSystem公司。正是VideoSystem公司製作了《四國戰機》的那個製作組脫離組成後來的彩京,所以說彩京《打擊者1945》系列也是《四國戰機》的真正傳承,一代STG霸主彩京輝煌的最高代表系列。

不過我對《打擊者1945》系列是不太喜歡的,從最早的《四國戰機》、《武裝飛鳥》開始就不喜歡,最讓我反感的是彩京遊戲以打Boss為主的較短流程和過快的彈速,這一設定上貌似爽快其實玩下真的不如Cave彈幕來的爽快。

彩京遊戲其他系列除了畫面有區別外,系統幾乎都一樣的,一方面它那相當完善的系統使得後來的主流射擊遊戲大都向這個方向靠攏,另一方面則使得之後STG的多樣性逐漸被趨於大同,不再有之前遊戲極具特色的武器系統了,只有Cave系列的遊戲還能與其相比有很大的獨特性。因此也可以說該系列遊戲也是後來STG遊戲逐漸沒落的肇始者。 1999年《1945Ⅲ》的推出已說明彩京在走下坡了,《零式槍手Ⅱ》則可能是最後的輝煌。

   

前面說了彩京的遊戲影響了之後的一些其它的製作公司,那Visco算是一個吧。 Visco的《婆裟羅》系列憑心而論還是很精彩的,不過系統方面沒有突出的創意,只是彩京的後續而已。

  

如日中天的Cave

華麗,一提起Cave公司的STG首先會想到的2個字。是的,從首部作品《首領蜂》,到最新的《蟲姬ふたり》,Cave的STG一貫延續著華麗的作風。自從彩京的沒落後,Cave逐漸取代了昔日的STG霸主彩京而逐漸成為現在STG的王牌公司。 Cave出品的STG向來都是高難度的,真的難啊,一周目就已經那麼難了,更別提恐怖的二週目了,何況二週目最後的“真BOSS”呢!不過Cave公司的作品雖然有“彈幕地獄”的美稱,咋看好像躲不過去,其實不然。自機中彈判定超小也是Cave公司的特點,整個“機身”只有1個點是“判定點”,只要不碰到那個點即可不被擊落,周圍的範圍是沒有判定的,通常那個判定點都是在自機的中心,所以只要注意那裡就行了。 Cave公司的作品還有個特點就是最後的真BOSS發狂時“保險”無效,也就是說你得靠自己的本事去躲,比如首領蜂系列、ESP系列等等。想必喜歡Cave公司的玩家除了畫面、音樂外,系統也是吸引玩家的一個亮點。這點在每部作品裡都有體現,比如首領蜂系列和蟲姬系列的“連擊”系統,連擊數越高,每次加的分就越高,後期打得好的話一秒鐘都是幾百萬甚至幾千萬的加,所以Cave的STG分數都是動輒上億的。

Cave在2002推出的《大往生》被稱為最難的STG遊戲,我看了錄像後承認是夠變態的。錄像操作者是日本的長田仙人,看得我都呆了,題目“天空未留痕跡,鳥兒卻已飛過”就是描述我當時的感受!

   

就在Cave如日中天的時候出現了一個模仿者,就是Takumi。 Takumi的名氣不大,在百度查不到,不過Takumi的作品卻深得Cave的精髓,操作性和爽快感絲毫不差。而且還加進了自己的東西,比如寬屏幕等。我對《雷鳥之翼》系列很是欣賞,Takumi如果作品再多一些就更好了。

   

另類的同人彈幕射擊

同人來自日語“同人”(どうじん),原指有著相同志向的人們、同好。現在作為動漫文化的用詞,指“自創、不受商業影響的自我創作”。即是一個“自主”的創作。

由同人製作的射擊遊戲很多,我玩過很多,不少都是二次創作的,其中最經典的應該是東方同人射擊系列中的《東方妖妖夢》和《東方永夜抄》了。這兩款遊戲的主程序員、作曲、圖像處理竟都是由太田順也一人擔任,這當真讓人匪夷所思。第一次玩《東方永夜抄》WAY版時聽著幽雅的鋼琴聲從我的“衝擊波”木質音箱中水銀般緩緩流出,那真叫一個震撼。精心設計排列方式的幾何形狀彈幕、悠閒自成一派的世界觀與人物、以及切合人物個性的音樂是東方同人射擊系列的最大特點,也讓人欲罷不能。

   

東方同人射擊的系統設定和《式神之城》系列很相似,不知是誰借鑒了誰。 《式神之城》系列的畫面真是很有氣魄,不遜於《斑鳩》,已出過三代。

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