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創業期都是萌新?日本遊戲大廠的《情色黑歷史》!

作者:夏凰翔│2016-10-20 11:08:25│巴幣:1,006│人氣:914
         

今天我們來講點外界知之甚少的的「黑歷史」。現在像史克威爾、艾尼克斯、光榮、Falcom等老牌廠商早已聲名卓著,但在創業期他們都是萌新,跟沒頭蒼蠅似的,於是搞了一些荒唐遊戲留存至今,這些荒唐遊戲大致都和成人元素有關,有些在現在來看足以讓人瞠目結舌。

史克威爾

1983年史克威爾(Square)成立時還只是個會員制電腦房,擺了40台當時最新的電腦。到了1984年為了增加會員人數才開始製作PC遊戲,誤打誤撞就進了遊戲圈。

         
          資料來自網路 ( 每日頭條 )

1986年公司出品的《ALPHA(アルファ)》,是個科幻題材的指令式冒險遊戲,為與其他公司區別特地使用了動畫形式包裝。遊戲有兩點值得稱道:一是日後名聲大噪的植松伸夫擔當配樂,二是主人公在牢獄中有個全裸鏡頭。

  

平時穿著清涼的女主角,到監獄裡就一絲不掛了。

這種程度的「全裸」,現在的老司機們自然不覺得有什麼,但在1986年還是看著很新鮮的。有了這個先「案底」後,Square在這之後出品的FC遊戲《水晶之龍》雖然看上去只是個平庸之作,但剛剛上市就有一家以刊登秘技出名的任天堂FC專門雜誌(不是FAMI通哦)放出了有關這個遊戲的秘技,宣稱在女主伸手場景,用猜拳可讓女主脫衣。

這個秘技立刻引起了廣泛關注,遊戲銷量大增,店裡的庫存迅速清空,當期雜誌也增印數次。小學生讀者們哪怕沒玩兒過這遊戲的,也都知道這個秘技的存在。

         

當年的「秘技」報導。

然後——然後這個秘技被拆穿了。其實它來源於讀者投稿,編輯部沒有驗證就準備刊載,又覺得單單那麼一句話放上去太不直觀,於是花了一晚上時間配了遊戲「截圖」——照著原型畫了一系列脫衣圖像出來。拜這位編輯部無名美術大神的辛苦努力,最終呈現的效果跟原作風格幾乎一模一樣,讀者們順理成章地接受了這個秘技,想法設法在遊戲裡嘗試——當然只是白費工夫。

其實當時任天堂自己嚴格禁止類似遊戲內容出現,女性角色的圖像連肚臍眼都不能露,《水晶之龍》自然也不例外。此外,遊戲裡的菜單也沒任何猜拳選項,所以這是個不折不扣的偽技。

                                               

遊戲中的實際介面,「猜拳」選項並不存在。

有趣的是這個偽技在日本的流傳程度和影響,絲毫不亞於迷惑國人甚久的魂鬥羅水下八關。在很多玩家的印象裡,《水晶之龍》就等同於野球拳(猜拳脫衣)。

艾尼克斯

艾尼克斯(Enix)在1982年正式進入電腦軟體開發領域,這時離它和史克威爾合併還早。彼時的艾尼克斯為吸收人才辦了好幾屆遊戲開發大賽,每屆總獎金額度達到300萬日元——是同期同類大賽的10倍。重賞之下的確吸引了一些高手——比如日後《勇者鬥惡龍》一炮而紅的堀井雄二,就是在這大賽上憑一款網球遊戲被發現的——但也混進了一些畫風奇怪的東西,竟然還得獎發行了。

                                                

勇鬥之父堀井雄二處女作其實是個網球遊戲。

比如第一屆的優秀獎得主:《真理醬危機一發 (マリちゃん危機一髪) 》,是楨村ただし的作品。此人原本給另一家公司PSK做過個《野球拳》,顧名思義就是個猜拳脫衣系遊戲。

這款《真理醬危機一發》換湯不換藥,依然是野球拳玩法,玩家的猜拳對像是一個要害真理的壞人。贏了,真理得救,脫一件;輸了,真理就會被處以各種極刑而死,什麼電死淹死爆炸死,Game Over畫面直接擺張真理的遺像。這種情色+血腥+暴力的獨特品位,天知道楨村心裡是怎麼個扭曲法,艾尼克斯給這種遊戲頒獎,品位也是可疑。

                                                



這算是野球拳類遊戲初期的代表作了,左上角的文字框即是猜拳。

第二屆大賽上,還是這位楨村兄,靠一款《女子宿舍大慌亂 (女子寮パニック) 》再次入圍。這回不是野球拳了,改成尾行+潛入+偷窺——主角看上一位女生,不能自已,於是擺脫保安潛入女子宿捨一間間尋找自己的心上人,進而偷窺……遊戲的一大特點是除了能看到養眼畫面之外,還能看到些瞎眼的鏡頭,惡趣味滿滿。

                                     



偷窺開門撞見狗,被戳眼,也是夠慘。

同樣在第二屆,有個更加扭曲的作品——《蘿莉塔綜合症(ロリータ・シンドローム)》。遊戲裡玩家要打開各個房間,解決各個幼女當時面對的危機,有電鋸、飛刀等,成功了給你個「養眼」畫面,失敗了就是各類血腥死亡鏡頭,程度比上面的《真理醬危機一發》有過之而無不及。

幼女是個非常敏感的題材,當年能堂而皇之地出品,放到今天則足夠讓開發公司倒閉,甚至使負責人判刑。

                               

                      
這樣的遊戲放到現在直接可將製作人判刑。

再說說第三屆大賽的優秀賞作品:《東京搭訕物語(TOKYOナンパストリート)》,作者是另一位漫畫家關野光(関野ひかる),這遊戲被稱作「戀愛模擬遊戲始祖」,同時還有個「色情遊戲始祖」的外號。

玩法很簡單,就是到街上搭訕,搭訕成功後通過對話增進關係,最後帶回家或去旅館的套路。能被叫做「色情遊戲始祖」除了成功後的「獎勵」畫面,遊戲裡還有「強姦」選項——當然這麼做直接就會被送進派出所。角色除了正常女性外還有人妖,設置了Bad Ending。

                                                 


「戀愛模擬」什麼的,明明是「搭訕遊戲始祖「才對。

其實《東京搭訕物語》算是艾尼克斯這段時期最佳的成人類遊戲,只是作者關野光對「色情遊戲始祖」這個外號耿耿於懷,相對更喜歡「戀愛模擬遊戲始祖」這個稱號,至於各位怎麼看這個遊戲,那是各位的自由了。

Falcom

以《伊蘇》和《英雄傳說》兩大系列為代表的著名公司Falcom,1981年創立後迷迷糊糊摸索了兩三年方向,試做了不同類型的電腦遊戲——有模擬類、射擊類、還有體育類,比如高爾夫什麼的。其中1983年的一款《女大學生私生活(女子大生プライベート)》把觸角伸到了成人遊戲領域。

                                            

當你打開遊戲看到標題畫面的那一刻,就會覺得包裝盒上的遊戲名稱其實非常含蓄——遊戲內的標題叫「私人脫衣舞孃」(Private Stripper),玩法就是拼圖,拼出一張完整的女性圖片。遊戲內可以選擇3位女郎,每位女郎有三關,方塊數量和難度遞增,最後一關拼完會裸露上圍。

         

露到最多也就是這個程度了,希望你的表情不會是右下那樣。

遊戲裡沒有什麼特別出格的畫面,手繪女郎的姿勢參考了當時的寫真雜誌,可謂色而不淫,剛好觸及「成人向」而已。

                                                 

值得一提的此作後來衍生出了《英雄傳說》系列,恰如《魔法門》系列衍生了《魔法門英雄傳說》。

這是Falcom最初也是最後一次涉及成人領域。次年他們推出了RPG遊戲《Dragon Slayer》(ドラゴンスレイヤー),這款遊戲的二代大賣40萬套,至今保持著日本國內廠商PC遊戲銷量紀錄,從此Falcom走向RPG之路,不再回頭。

Gainax

動畫廠商Gainax因《藍寶石之謎》和《新世紀福音戰士》大紅大紫,但在這兩部作品問世之前他們過得蠻慘。 1980年代下半,因為動畫製作赤字越來越高,Gainax不得已進入遊戲界,打算賺點快錢。

當時恰逢日本處於美少女遊戲發展期,靠美術吃飯的Gainax果斷選擇這個領域入局。 1989年,在社長岡田鬥司夫和原案企劃赤井孝美主導下,Gainax於PC8801MK2機型上推出了一款融合冒險和問答要素的脫衣遊戲《電腦學園(電脳学園》。

                                              

遊戲中玩家扮演學生,分別向3名女教師提出問答挑戰,內容以動畫、特攝劇、國內外科幻題材為主,假如答對了全部25道問題中的20道,作為對手的教師就會脫下一件衣服(共4件)。脫衣後的狀態下,用滑鼠點擊特定部位還有特殊反應。全部教師攻略完成後,玩家獲得「電腦博士號」學位獎勵通關。



平時是冒險類型,遇到教師們開始問答模式。

以Gainax的美術實力作為後盾,這款遊戲問世後獲得了意料之中的好評,遂做成系列一直出到2000年。期間的幾作還改編成了動畫片,公司靈魂人物庵野秀明就曾作為第三代的監督。

事情也並非一帆風順,原作的改進版《電腦學園Ver2.0》被宮崎縣指定為有害出版物,Gainax社長岡田自己分析大約是下體體毛的繪製太過細緻的緣故,政府則沒有給出具體理由。不甘心的Gainax開始反訴,卻先後於94年宮崎地方法院和福岡高級法院敗訴。這狀一直告到最高法院,但在二審階段Gainax卻撤訴了,隨後就加入了以自肅為指導方針的電腦軟體倫理機構,也不知道是慫了還是怎麼。

總的來說Gainax這次緩解赤字的行動是成功的,《電腦學園》推出一年後,動畫片《藍寶石之謎》大獲成功,一舉將公司從泥潭中拉了出來,幾年後又有《新世紀福音戰士》造成巨大的社會影響,這下腳跟算是站穩了。

期間Gainax基本離開了成人遊戲領域,專心打造養成類經典《美少女夢工廠》系列——雖說2代裡面還有皇帝的新衣這種奇怪的道具……日後庵野秀明打造的《EVA和愉快的朋友們脫衣補完計劃》雖然還是脫衣麻將類,但除了在PC上脫衣外,其他主機版都是乾淨的全年齡版,並不能算作黑歷史的範疇。


《美少女夢工廠2》大約是很多PC玩家初期徹夜攻關的遊戲之一。

      

《EVA和愉快的朋友們 脫衣補完計劃》遊戲畫面……

光榮

光榮起家靠的是歷史模擬遊戲,早年憑藉《川中島合戰》《地底探險》《諾曼第登陸作戰》打出點名氣後,創始人襟川陽一夫婦琢磨開拓些新類型,然後光榮就搞了個「草莓成人系列三部曲」……

         

功成名就後的襟川夫婦。

首發是1982年的《夜生活(ナイトライフ)》,這款軟體被國內有些人稱為「日本國產色情遊戲第一號」,盛名之下,其實難副。因為與其說這是個情色遊戲,不如說是新婚夫婦夜生活指南。這軟體裡能計算安全日,還有推算當日最適合體位等等。說起評價如何,當時長崎大學醫學部某教授還給光榮發了封感謝信。

                                    

封面比較直接,本社代勞遮擋…

         

亮點自尋

比起封面來,實際內容誘惑度就差很多了。

1983年《信長的野望》初代誕生,光榮成為引人注目的新興廠商,同年他們又出了個《團地妻的誘惑 (団地妻の誘惑) 》,顯然沒有在這條路上死心。

「團地妻」就是家庭主婦的意思。

主角是個保險套銷售員,要在白天挨家串戶去推銷產品,以日本社會而言,那時呆在家裡的自然是各位主婦還有放假在家的女大學生們。主角除了想在當天把保險套庫存全部清光外,順帶也想解決下「私心」。

開場會隨機生成各種屬性,除體力、知性之外還有性力這種指數,隨著遊戲進行,主角還能提升能力。體力耗完、時間耗完都會導致遊戲結束。此遊戲自由度頗高,既有情色的一面,也有高遊戲性的一面,堪稱「成人情色角色扮演遊戲」典範之作——遊戲裡關鍵場面都自主規範遮擋,並無任何暴露。


自主規制遮擋是該遊戲一大特點,代表光榮當時還比較「保守」。

1984年,光榮將本社從栃木縣遷到橫濱市,搬遷一個月後推出了草莓成人系列最後一部,《充氣老婆會夢見電動按摩棒麼?(オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか?)》。

                                               

有沒有「世界的光榮」的感覺?

大約是光榮感覺自己做這種類型也做到頭兒了,所以這款遊戲充滿了各種段子。比如這個長長的標題,形式是藉鑑於美國科幻小說家菲利普·K·迪克的作品《機器人會夢見電子羊麼? 》,1982年根據這本小說改編的電影《銀翼殺手》推出,影響了襟川陽一。

當時充氣娃娃開始流行,襟川陽一曾笑稱這是一款「充氣娃娃反亂的社會派作品」,遊戲目標是「成人的艷笑評書」,為了表示重視,襟川還負責了部分遊戲中的畫面製作。


遊戲進行模式還是頗為成熟的。

遊戲中玩家操縱主角到處行走,與NPC對話獲取資料,進入房間後的交流和正戲採用指令操作。與《團地妻的誘惑》不同的是,本作的成人場景沒有自主遮擋,配合「古典」式的畫風,看著比現在的真正色情遊戲還硬派。

         

光榮這回沒有自主規制內容,只好本社自己來。

停止開發同類作品的光榮賊心不死,後續又參與代理了一款蘿莉遊戲《我的蘿莉塔(マイ・ロリータ)》,留下了重重的一記污點。

《我的蘿莉塔》其實就是前面艾尼克斯旗下《蘿莉塔綜合症》的續作,場景變成了醫院,內容則是諸如灌腸、卵子摘出等聽著就讓人不適的路數,遊戲方式跟前作沒有變化,內容扭曲程度則變本加厲,艾尼克斯和光榮都不敢署名,合資組成一個皮包公司Comix發行了事,此後更是從不承認有代理過這款遊戲。

                                


大家應該注意到了,本文的GIF都是點到為止。

這以後光榮開始為了上市,就真的「棄暗投明」了,草莓成人系列三部曲完結的第二年,《蒼狼與白鹿》和《三國志》相繼發售,與《信長的野望》一起成為光榮歷史模擬遊戲三大招牌。

儘管上述遊戲有的在現在看來嚴重過線,但考慮到當時的社會環境,也不能說它們在內容表現方面做得特別過分。比如「蘿莉塔」系列就是迎合當時的社會風氣生產的——賣給那些品位奇怪的日本怪蜀黍們,且相關的法律法規尚不健全。後來政府加強約束後,這種題材很快就被禁止了。

這些大廠在指令式冒險類型上的探索,則給了後世很多參考。 1985年,公認的史上首部H-Game《天使們的午後 (天使たちの午後) 》就以指令式冒險為基礎,它在對話,進行,還有「結合」時的描寫都非常細膩、露骨。

         

JAST的《天使們的午後》算是真正意義第一款H-Game,遊戲模式被沿襲至今。

相比之下,這幾個名企早年做的東西實在是業餘。或許只是藉此掘金支持本業、或許只是試著做做玩玩、或許是因為品質太過正派?總之他們並沒有深耕這一領域,淺嘗輒止之後就「棄暗投明」繼續發展自己的強項去了,終成各自領域的翹楚。 「黑歷史」只是我們回顧過去的戲謔說法,就不要藉此打壓嘲笑這些耕耘佳作幾十年的老牌公司啦。

以現在來看,這些遊戲都是這些日本遊戲大廠不堪回首的黑歷史,看到介紹之後還真的挺讓人意外的,另外以前遊戲的相關規範真的比較寬鬆啊!

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