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【專訪翻譯】《System of a Down》-Serj Tankian談論其獻聲於《Metal Hellsinger》之事

小Tsai一碟 | 2024-03-18 09:00:17 | 巴幣 0 | 人氣 34

原文:https://www.gameinformer.com/interview/2022/06/07/system-of-a-downs-serj-tankian-talks-his-contribution-to-metal-hellsinger

當您初視《Metal hellsinger》,您或許會在其身上看到市面上許多遊戲的影子,如:透過重金屬樂賦予玩家廝殺惡魔特權的《Doom》,然而其聰穎地運用上述之重金屬樂使其超越經典蛻變成獨一無二的事物。

其結合快節奏、發狂般的第一人稱射擊動作與基於節拍的遊戲機制,在您同步音樂射擊時給與反饋,創造出獨家的體驗。除遊戲機制使其鶴立雞群外,由金屬樂中赫赫有名的數位歌手所獻聲的原聲帶更是奪人耳目,伴隨您於滿是惡魔的途中殺出一條屬於您的步道。原聲帶中獻出全新歌聲的歌手包括《 Trivium  》- Matt Heafu 、《 Lamb of God  》- Randy Blythe、《 Arch Enemy 》-Alissa White-Gluz 及《Jinjer》-Tatiana Shmayluk 等。

Serj Tankian 現身於近日的原創曲單中,其知名於曾獲頒葛萊美獎的《System of a Down 》中主唱一職。本站邀請其談論關於音樂製作過程的趣事,遊戲及電影用音樂與獨立專輯的不同之處以及為何其近期不怎麼玩電玩等事。

構成您為《Metal  Hellsinger》獻聲的契機為何呢?

我印象是我的經紀人接到一封從瑞典寄來的電子郵件,在閱讀信件後就對這個企劃非常感興趣,因為第一,這個企劃的點子空前未有,對於創意、音樂之類的,只要是史無前例的事物我都非常歡迎;其次,我很欣賞企劃中其他死亡重金屬藝術家,像是 Randy Blythe, Matt Heafy, Alissa White-Gluz 等人所製作的精彩作品;最後是這個企劃所展示的遊戲片段,雖然當時還未完成,但在看到他們希望將我獻聲的七分鐘音樂融入進去遊戲時,我只心想:「哇靠!」,因為那段音樂根本就是他X的雲霄飛車,所以徹底吸引了我。不過我會對這個企劃那麼感興趣的深層原因是這個企劃只要專注創作我感興趣的事物就好,所以才會徹底點燃我的動力。

製作中有件趣事是創意指導- David Goldfarb 對您所製作的作品讚賞有佳,因為您不只交出了答案,更是交出了獨樹一幟的作品。能請您談談關於製作過程中這首歌曲最初的目標以及創作的過程嗎?

這要先說道作曲的事,《Two Feathers》是他們自稱的團體名,團體當中一位作曲家是 Elvira (Björkman),她寄給我音樂帶並給我一些這首歌人聲上的想法。原先的想法是兩種不同的歌聲風格,第一種是比現在更硬的風格,另一種我會說是偏柔、偏優美的風格。我是先聽純音帶才去看想法,因為我喜歡先聽音軌再把它踢去一旁,以從身上提煉出類似創意的東西,像是為電影配樂時先聽*暫時音軌一樣,但思考人聲的過程中,還是得先了解他們的想法,以在不逾越太多他們的預期理想下,自由創作出最匹配我聲線的人聲部分。
這就是我如何參與這首歌,我真的很享受這段過程,像這樣反覆調整、精益求精,結果就是讓這首歌從非常重金屬到柔和、優美的歌聲,甚至還有一點歌特的風味在內,帶出各種勁爆的氛圍。同時期我也在為一部劇集中的古典樂獻聲以及配樂我的兩部劇集,因此我就在這些事物中遊蕩,同時製作多種類型的歌曲,我覺得這樣的做法是好事,因為會更自然的從創意中滲出一些元素。

*temp music (暫時音軌):是作曲家在為電影配樂時,會從導演那裡拿到的一個參考音樂,比較偏向是藝術創作中會出現的雛形,以讓作曲家比較有個方向,但看有佬提到這個暫時音軌反而讓作曲家會受限在這個音軌內,就乾脆直接把暫時音軌修成主音樂的困擾(有趣的困擾)。

橫跨專案是否對這首歌以及您當時的其他專案形成影響呢? 是否就是因此而讓其他專案更為古典的部分滲入進《Metal Hellsinger》的歌曲中?

我並沒有察覺到什麼顯著的影響,但我認為如果同時橫跨多個專案,多少會產生影響,因為它全在腦中,或許是詩歌還是什麼的。當時我身邊有多個專案,其中一個非常歌劇風,或許是這樣才讓它穿進遊戲裡,因為那段詩歌根本是餘音繞梁,影響了我的聲音,並不是很確定具體是如何影響,因為實在過於難判定,但能產生這種影響還是很有趣。

當時開發團隊聽到音軌後是否馬上就給您反響呢?

當然,他們相當滿意呢! 他們也給了一些建議讓我採納,有些我思考後想辦法融入進去,有些只能寫原因反應無法融入進去,能如此直接明確的工作,真的很棒,我很喜歡與指令明確直接的人一起共事,因為能省下一堆時間,指令模糊除了浪費時間外還可能導致他人誤解指令。他們真的很清楚知道自己的方向是什麼,但同時也給予我足夠的空間探索和嘗試我的想法,我覺得正是這樣的合作方式才讓成品如此縝緻。
您認為為專案而作曲,像是電影或是遊戲,與為音樂而做,像是您樂團的專輯,兩者有什麼差異?

我必須先表示下,這首歌本身與編曲都是由其他作曲家製作的,我只有在遊戲的目的上為其獻聲,不過我自己也為不少的電影、劇集以及遊戲編曲過,相比較為自己編曲,我覺得為專案而作曲是不同的挑戰,因為你必須在題目範圍內發揮你的創意,可能是從專案領導或製作人想到的某些特定想法或是特定音調、樂器等,每個視覺專案都有自己要求的節奏、氛圍等,所以能越明確知道他們的目標,我就越能快速的因應他們的想法創作出要求的作品,但為自己編曲則沒拘限,一切都取決於你的技術、能力。
不過在專案中我意外地發現一種自得其樂的方式是嘗試新的事物或創意地運用元素創作曲子!我平生作為一位藝術家,目標便是創作出從未有過的事物,所以在電影、遊戲以及原聲帶中,幾乎是有幾個專案就有幾個新作品,因為每個專案都希望自己是不同於他人,剛好我便會順著專案的要求嘗試打破我的極限,舉例來說:假設我在嘗試利用電子合成器演奏古典的管弦樂,恰巧專案需要雷同的風格,我便會問專案領導看看:「如果這邊透過電子合成器表達,你覺得如何?」,若他覺得這個點子妥當,我便會向這個方向努力,剛好我也對這個方向感興趣,就一舉兩得,保持作品多樣性的同時,也讓我成長了。

說道這首歌曲,它似乎表現了您過往為人所知的優勢,如您過往口碑載道的熱門作品所呈現出的一拳揍你臉上、一腳踹破門般的硬搖滾或金屬氛圍,對於他們讓您重操舊業,有什麼想法嗎?

說來有點搞笑,當我釋出這首歌曲時,反應相當熱烈,然而接著我再釋出比如說電影風的詩歌,反應卻不如前首歌曲,不過就如優秀的主廚一般,儘管知道主流喜歡比薩,也不能疏於磨練藍帶肉排的技術。不過能得到這樣的反應也讓我感到欣慰,因為那是我知名的原因,也知道我的聲線是偏向那邊的,當時歌曲發布後不久,在我每天查閱 Google 快訊時,看到大多數人點閱這首歌曲,內心只覺得:「三X!這麼多人對這首感興趣!」,我沒料到能引起這麼多人的關注,但還是覺得太酷了!
另外說到這個遊戲的事情有點有趣,因為在大多數合作中,我會盡可能遠離搖滾,並不是有意的,而是因為做過太多所以膩了,我已經變得像是機器人一樣的接到案子然後交差了事,所以我開始創作完全不同的專案,像是大提琴的古典樂或是電子樂相關。至於這個案子,不同與我過往的經驗,它剛好在我的專業內,也剛好讓我很感興趣,因為它就是純粹的金屬樂,那種厚重的、癲狂的、瘋狂的樣子,讓我跟著嗨起來了!
我想您已經看到混進您作品的預告片了,如何看待遊戲透過節拍的機制以此運用您的作品?

我覺得就是這種機制造就這款遊戲的獨特之處,他們將類似《吉他英雄》同步音樂節拍的大概念想法作為整款遊戲的主要機制,造就了這款遊戲推群獨步,雖然還沒完整的玩過這款遊戲,但我相當期待!因為我覺得真的很酷。有些人會說:「這就是一款給音樂人的遊戲。」,但我認為並不是,基本上它在測試的是你的節奏感。另外我很感謝人們願意在這個充滿創意的世界上持續創造新類型的事物,因為在各種類型的藝術作品中已經有太多重複了。

雖然您還未玩過這款遊戲,但您平時經常玩電玩嗎?

我已經沒玩電玩數年了,回想以前我玩電玩的樣子像是吸毒上癮似,會直接一頭栽進去,然後直接在手把的蘑菇頭上操爛大拇指,所以直到某個時間點,我忽然覺得該停了,和我停止打藍球一樣的理由,它們會一直傷害我的手、膝蓋和身體之類的,讓我覺得不能再這樣下去了,因為我還想繼續玩音樂!(笑)
還有每隔幾年就會發生相似的事情,我和某家遊戲公司聯繫上,他們打算將遊戲成品寄給我,然後我因為沒有遊戲機,所以他們便將遊戲機和成品一起寄給我,然後我就一頭栽進去,之後為了擺脫它們我又將它們轉送出去。數年前是 90 年左右的《NBA嘉年華》,然後是 2000 年左右的《決勝時刻》,當時我在為這家公司的某個企劃做事,並為這個遊戲寫曲,因此他們就寄給我一台《PlayStation》和這個遊戲的成品,然後我就在深夜徹底玩脫了,我心想:「老天,這樣玩下去我會完蛋。」,所以現在我徹底與電玩分開,以讓我能好好做事!(笑)

說道《NBA嘉年華》,我也差不多是那個年代成長的,所以我的感觸很深,小時候我也玩著它,因此現在在我家地下室有這款遊戲的複製品街機,還有《街頭霸王》和《真人快打》系列的機子。

哇!那些也太老了吧!(笑) 不過那兩款確實是很精彩的遊戲,我也玩過。雖然我不是一個很深的遊戲人,但我也玩過不少,所以我知道能收集到那些機子真的很扯,我有些朋友也花了不少時間在遊戲上,就像你知道的,很忙但還是會為遊戲騰出時間玩。
回到您剛才提到的《吉他英雄》,是否有過孩子是在路上遇到您,與您相認並表示是在遊戲中,諸如《吉他英雄》、《搖滾樂團》認識您和您的樂團呢?

我能確定有,不過現在難以回憶起來,因為這個景象相當罕見,通常是人們先認識我,然後看到遊戲中出現我的音樂而感到興奮,但我能確定也有許多年輕的孩子是第一次在遊戲中見到我和樂團,對其他的樂團來說也是一樣,不過我覺得這樣也不錯,因為有點像是在遊戲中向一位既不知道這些樂團和樂風的孩子介紹自己一樣。
說道電玩和音樂,現在有很多的嘻哈、搖滾和金屬風的音樂,但我在思考(現在可以體會下我如何思考創意)有沒有那麼一種特有類型的音樂,是完全沒有出現在電玩遊戲過,那如果將遊戲的氛圍和環境圍繞著這個音樂建構,我想會造出一款很有趣的遊戲,就像現在有些 ambient games (環境遊戲)一樣,或許是一款運用歌德風的音樂造就的歌德風遊戲?

*ambient game無明確譯詞,所以譯詞僅供參考,這個詞指的是一種遊戲方式,包含以下特徵:
1. 目的是讓玩家可以沈進去遊戲中的世界,放鬆自我。
2. 遊戲有明確目標,但不要求玩家長時間的專注且讓玩家決定遊玩的方式,包括遊玩風格、遊玩進度、遊玩意願、故事走向等。
3. 通常會透過 ambient music 渲染讓玩家容易沈浸入遊戲的氛圍。
用個比較明確的例子就是《薩爾達傳說 曠野之息》

現在有許多遊戲將音樂融入進遊戲過程中,我相信您玩過《Tetris》,現在有款遊戲稱做《Tertris Effect》,音樂會在解題的過程中逐漸構成,在完全解開後,呈現在眼前的是一首含有音樂、歌詞和氛圍的完整曲,能看到開發者將音樂透過特有的方式融入進遊戲過程真的很有趣。

你說的沒錯,我也覺得控管音樂的結構很有趣,像是如果玩家走這個方向的話,就播這段音樂;走那個方向的話,就播那段音樂並加上變化,這感覺就像是在做一場實驗,探討在遊戲中除了靜態音樂,應該下什麼樣的音樂才能提供最棒的遊戲體驗,但這個過程我卻覺得非常有趣,我不過只是創作音樂、拆解,並提供成音軌給他們,讓他們自己組合堆疊層次而已。

看來您的想法開始動起來了呢,或許可以在未來見到您所構思的精彩音樂遊戲!

是啊,如果有人給我個機會的話(笑),成品肯定會很棒!




額外補充一些這篇文章中出現的罕見用語,大都是口語用法,至少我讀了不少文章很少出現這種用法,所以就整理出來。
melody-wise:
Cambridge dictionary給出的解釋
-wise指的是與某個特定事物有關,舉例來說: money-wise(金錢方面)、weather-wise(天氣方面)、food-wise(食物方面)等。

piqued sb's interest and excitement:
pique指的是刺激、激起某人的憤怒,就衍生成一個用法是piqued sb's curiosity ,interest 和 curiosity 如果廣義來說很接近,所以成了「激起某人的興趣」。

just in my wheelhouse:
wheelhouse指的是船上操舵的位置(就是一般大眾印象海盜船上那顆大輪的地方),因此就衍生成了「在某人的專業、強項內」。

gotten your wheels turning:
got wheel turning指的是「一個過程或情況正在繼續發展和進展」,原文多個here,所以就譯成「讓你的想法開始(在此)動起來」

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