前往
大廳
主題

一時玩一時爽的《Metal Hellsinger 》推坑介紹(?)

小Tsai一碟 | 2024-03-18 09:00:13 | 巴幣 0 | 人氣 43

原創曲中獻聲《 No Tomorrow 》Serj Tankian 的採訪文在小屋內

這遊戲2022年尾剛出的時候就一直很想寫文介紹下,因為上癮感很強,直到現在時不時也會打開來玩下。

這遊戲的預告片

個人結論:如果能接受金屬樂的吼腔且喜歡嚐鮮的人,可以嘗試下,作為遊戲,遊戲機制很罕見,原創音樂很精彩,但新鮮期一過,因資源不夠導致的遊戲內容匱乏問題變的很明顯,推薦特價時入手,也可以先嘗試下試玩版再決定要不要入完整版支持(個人覺得有點買專輯送遊戲)。

遊戲各部分評價:

時長:短,但在快速化的現代,也許恰好?
總遊戲時長約略10小時,總計4種難度,最困難模式單關約略15至20 分鐘左右,最簡單難度下,第一回通關可在約略2~3小時內打完(看個人造化和天賦)。

機制:成熟化現有機制並塑造成SSR級的視聽饗宴
遊戲機制便是從音遊已經成熟的畫面與下落塊對齊,然後與音樂節拍相符而獲得分數,以及熟透了的第一人稱射擊遊戲組合來的,造就玩家的任何動作只要對到畫面上的節拍就會有高回饋,不論是衝刺、射擊、跳躍等動作,也可以同時進行多種操作以達成一些特有邊攻擊邊閃躲的動作,而動作的拍子越準確,攻擊加成累積的量就越多,而攻擊加成會讓最重要的音樂從只有節奏樂器到含人聲的全曲,促使玩家用各種手法往最高倍數的加成拼命(如果再增加如手榴彈或技能之類的,感覺會成了一款很有趣的遊戲)。

不清楚創意總監是否有受到《BPM:bullet per minute 》的影響,因為兩者機制不能說很像,只能說是一模一樣,不過個人在看遊戲的採訪影片,創意總監表示:「我是邊聽重金屬樂邊打《Doom》的時候忽然聯想到如果將射擊的動作結合音樂的節拍會不會更好?」
Behind the scenes 影片

所以個人推測就是巧合,剛好創意總監的想法與已經出現過的遊戲機制相撞,就遊戲機制而言,節拍搭配射擊時子彈出槍膛的爆炸聲,只能說嚴絲合縫,創造了SSR級的視聽饗宴,卻又保持了玩家操作所帶來的遊戲性,以及可以透過鍛鍊形成的操作難度。
心得:雖然看起來簡單,實際上遇到BPM快的歌曲,玩起來超忙,可以從下面的遊玩影片感受下最高難度和遊戲中最高BPM,需要一邊對節拍,一邊看怪,一邊想下一步要往哪閃,一邊又要想何時換武器以應對怪的特性,有時玩著玩著會覺得地球online的系統跳出通知:「技能《多工處理》熟練度up」

故事&主題:殺殺殺,殺出一片空曠的地獄,但故事也如地獄般有夠空
主題與音樂有很大的關聯,說道重金屬,不外乎死亡、地獄、撒旦等較為負面的元素,而在這款遊戲,創意總監應是受《Doom》的影響比較大,主題和故事非常相似,說道《Doom》的故事劇情,它的劇情是以人類開墾新能源結果意外開了地獄的洞而出事,被牽連的主角就用如地球大氣層一樣厚的火氣直接淦翻地獄兩圈。

這款的故事也與《Doom》非常相像,這邊稍微暴雷,但認真說真的沒啥差,因為這款的資源大概是被美術和音樂吃光了,故事和地獄一樣,空的可以生一堆惡魔給玩家打了。
故事主軸:咱們的女主角「無名」,因為她的聲音遭地獄祭司剝奪,所以便和一個武器兼旁白的骷髏頭殺翻地獄以復仇奪回聲音。

不要懷疑,故事主軸就是這樣,簡短的幾句話就結束了,不過結尾後續有留個伏筆,所以出續集的可能性頗大(我也蠻希望的,主要是覺得這款如果有更多資金的話會更出色)。

音樂&關卡:帶小白認識重金屬樂界的黃金人物,但有點喧賓奪主。
音樂和關卡需要綁在一起談,兩者互相影響。

音樂作為節奏類遊戲最重要的部分,所以想當然,製作團隊邀請了數位在重金屬樂界有名的歌手來獻聲(個人對重金屬樂界不怎麼熟,但看維基和樂團的YT首頁,個個是知名人物,有請大佬介紹下)。

音樂是這款遊戲下重本的部分,每一關都含一首新的歌曲,遊戲中總共有9關(8關+1教程),8關中分為跑路段與boss段,所以分為兩首,但boss曲有重複使用,所以實際上,教程1首、跑路段曲8首、boss曲5首、包含標題曲和結尾曲,總計16首。(後續DLC更新5首歌曲)
題外:《TwoFeather》真的很想推廣這款,在YT上直播或當影片背景音樂還是講解音樂結構抑或是想Cover的,不用擔心收益問題或是版權砲,他們YT沒上版權。

讀到這邊,就明白我會說這款因為資源不足,所以讓遊戲內容匱乏的問題,甚至有「買專輯送遊戲」的感覺,主遊戲關卡只有8關,7關boss在攻擊方式、樣貌以及歌曲還大都重複,只有最後一關boss不同而已,導致7關中boss的部分有時看到就會想跳出,很無趣。

再來關卡場地設計部分,大場地很少,大都是小場地,所以打得不怎麼過癮,以及有時候會因為小場地的關係,導致無法閃敵人攻擊(有遇過卡地形,真的中風),還是資源不夠的問題(玩過《Doom Eternal》,所以題驗過大場地,大場地給予玩家足夠的空間躲閃以及安排進攻手段),因為場地設計與敵人站位需要經過刻意設計、試玩排錯,才能讓玩家不會遇到因為敵人太遠所以落拍,但這部分又需要大量時間、資源去設計,所以很可惜,不過不清楚為什麼製作團隊沒將所有材料弄成模組,讓有愛的玩家自行生產關卡,像《portal》一樣的工作坊內容。


到這邊就算完全介紹完&評價了,結論就如最上面寫的,至於入手打完後可以時不時打開玩下,新鮮感又會莫名的跑出來,很神奇,個人會時不時手癢打開來玩。


一些歪國的大佬的遊戲遊玩影片,懶得錄影片外加沒很強就不獻醜了。
DLC歌曲《Dream of Beast》,由義大利樂團 Lacuna Coil 中的主唱之一 Cristina Scabbia 所演唱(遊戲中最高BPM的歌曲,BPM是165,可以感受下上文提到的忙翻天的感覺):
遊戲中含的歌曲外加主打曲《Stygia》,由德國樂團 Arch Enemy 中的女主唱 Alisa White-Gluz 所演唱




創作回應

更多創作