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[孤式心得] 御伽活劇 豆狸變身君 神諭祭太郎的祭難~繞行全日本的驚奇大冒險

孤舟 | 2024-03-03 17:13:07 | 巴幣 1584 | 人氣 810



閱讀前說明
1. 本篇文未描述故事情節(無劇透),只描述說明書等級的背景介紹,並盡量挑選無文字敘述的插圖
2. 全文遊戲圖片都是個人在遊戲過程中所截取的,其餘零星圖片取自於網路資源


前言

    電子遊戲世界在歷經幾回市場的變化、重組、精粹化後,所推出的新遊戲若不是系列續作,原創遊戲多半都會朝向當時的主流設計,比方說現在常見的純動作遊戲,不是類黑魂、類銀河惡魔城或無雙取向這三種,不然就是一些簡化操作面,像互動式電影類的遊戲


    而且現在的動作遊戲,經常要有個比較嚴謹的世界觀或人物設定才能吸引人注意,甚至有些遊戲的故事表現反客為主,好的動作遊戲居然需要有好故事,玩法變的不是那麼重要? 設計複雜化的結果也讓人分不清是動作還是ARPG遊戲,顯示現在的玩家對好遊戲的訴求越趨複雜


    然而,在這個一窩子跟風的世道上,還是有遊戲團隊願意緬懷過去的玩法,如曾與任天堂合作推出毛線系列的遊戲公司Good Feel正是如此(註1),所設計的第一款原創遊戲~猴子桶戰,竟是三十年前常見的單兵射擊玩法,像是怒、戰場之狼這種類街機老遊戲(註2)


    而這個團隊就在大作連絕的2023年底,突然推出一款敲鑼打鼓的和風動作遊戲,無論畫風還是音樂都頗似三十年前的大盜五右衛門(註3),即便有在玩這類遊戲的玩家族群,當時大半目光焦點應該都集中在瑪莉歐或音速小子(索尼克)的系列新作上,即便如此,其鮮明的特色依舊吸引像我這種老玩家的目光…


    御伽活劇 豆狸變身君 ~神諭祭太郎的祭難(全名還真長@@),為日本遊戲公司Good-Feel自猴子桶戰推出後睽違三年的新遊戲,在此之前,這家最為人所知的就是曾幫老任設計過一些可愛風格的動作遊戲,像是毛線卡比、耀西毛線世界,以及耀西的手工世界,算算寫文至今,已經有兩回提到這家所推出的遊戲,個人都給予好評,自然對這款原創新作的表現有所期待


    即便無中文化也沒關係,畢竟真正的動作遊戲,故事比重較低,之前玩過的毛線系列沒中文化都能玩到破關,加上這款戰鬥比重明顯較高,比偏子供向的毛線系列更適合孤舟這種老玩家投入,以下就來聊聊這款特別的原創動作遊戲(簡稱豆狸變身君)


遊戲名稱:御伽活劇 豆狸變身君 ~神諭祭太郎的祭難
主機平台:Switch
遊戲類型:3D 動作 (關卡制)
首發地區:全球
首發日期:2023-11-30
遊戲人數:1人
作品分級:全年齡
製作廠商:Good Feel
發行廠商:Good Feel


遊戲分析

故事源起

    豆狸變身君,是一款第三人稱視角的動作遊戲,故事描述男主角變身君受到一寸法師太陽的委託,為了阻止熱愛祭典並企圖統治日本的祭太郎,開始遊走全日本的都道府縣,除了尋找能夠給予力量的各路英雄,並逐步解除祭太郎在各地所製造的災難


以日本為地圖的關卡制遊戲

    所以是的,這款遊戲的主地圖就是全日本,除了少數橋段,九成以上關卡均以日本地名作劃分,這下可好了,玩個遊戲也能得到一點地理知識也不錯? 只是考試不會考,頂多對旅遊方面有一丁點的幫助…


    遊戲採關卡制,通關規則就是要在關卡中找出並破壞祭太郎所設置的邪氣提燈,只要破壞三個以上便能解除節慶塔的邪氣電波,並使用主角的鼓棒連敲能夠產生避邪之力的原太鼓就能通關


基本戰鬥與變身能力

    雖然是以幾顆愛心做血量限制,只要遭受攻擊就會就折損一個愛心,看似應該沒幾下就陣亡,但其實設定上還是比橫向的瑪利歐或音速小子還寬容,因為陣亡時頂多扣一點金錢,就能回到目前段落的起點繼續玩,加上遊戲有道具系統,只要花點錢就能利用替身娃娃抵命,而且這款遊戲的金錢到處都有,所以只要慢慢玩、認真過,想破關一點也不難


    由於主角是以鼓棒做為主要武器,因此剛開始的戰鬥都是近距離為主,其中還包括蓄力重擊和隔擋反擊等操作,而蓄力重擊能產生一定範圍的破壞,加上嘍嘍血量都不高,使得基本戰鬥維持一定爽度


    除了鼓棒攻擊外,在經過遊戲前期幾關的Boss戰之後,還會取得該Boss的力量,原本剛開始以為這…根本是洛克人,但感覺差很多,由於定義上的特別力量是一整套的變身,不僅普攻、大絕招和原本有別,連移動方式都會有不同,而這些變化分成近距、中距、遠距以及無的設計,玩家需要根據關卡的現況,切換不同的變身來因應,而變身時會不斷地消耗魂值,不過魂值和金幣一樣非常容易取得,因此經常魂力滿到無處宣洩


    等等,變身能力無的設計是怎麼回事? 所謂無就是無法攻擊,其中一寸法師的力量便是我說的無能之力,不是舉起不能,而是不能攻擊,不能攻擊? 那把我變這是幹嘛用? 不只不能攻擊還會縮小,但縮小就能鑽平常無法通過的地方(告訴我們小有小的好處?),還能在空中飄浮到距離較遠的台階,可以藉此玩玩尋寶遊戲搜刮寶物,所以說就算無能,還是能人所不能,打電動也能闡述哲理,也只有這類變化性高的遊戲才能玩出道理


初步講完遊戲規則,以下就先來一段某關的示範影片,大致可以藉此了解遊戲過程
這段影片是已通關一輪後,拿到所有變身能力的第二關示範...

詼諧的設計風格與輕快的和風樂曲

    背景音樂十分悅耳,嘍嘍敵人也蘊涵文化氣息,由於敵人名為祭典軍團,所以在祭典中常見的產物都成了怪物,各個造型特殊,生動詼諧,其中還能看到一些嘍嘍敵人為了攻擊自轉到頭暈的場面,這是繼一些古早遊戲(如PC-E上的桃太郎活劇),再次看到有許多喜歡自嘲的搞笑敵人,讓人感到生趣盎然


精湛的關卡設計與分配

    若要舉一個這款遊戲最大的優點,個人覺得莫過於關卡的安排,會讓人覺得每個關卡都有過精心的安排,其中關卡類型還分成幾種,一般動作關卡、競速關卡和射擊關卡,其中最常見的動作關卡除了因應城市風格各有不同之外,關卡配置與路徑安排也互有不同


    像有些關卡偏重戰鬥,需要打大量敵人才能通過,有些則偏重探索,搭配齒輪機關和隱藏寶物,才能將需要破壞的邪氣提燈給全數找出,另外還有類似街機模式的設計,必須在固定的移動路徑中不斷前進,如果落後直到跑出螢幕外就會陣亡


    而有些地圖場景是不斷往上爬,或是限制打完一定數量敵人才能通過的設計,路徑走法搭配各種嘍嘍配置形成多種關卡風貌,並且似乎有將風格類似的關卡順序錯開,如果順著關卡次序去玩不會覺得生厭,搭配輕鬆悅耳的配樂,加上不讓人絕望的難度取向,讓遊戲玩起來十分享受


    另外以關卡數量來看也很足夠,光只是通過這些大大小小的關卡起碼要超過十小時,可說是原創遊戲中少見的誠意,而且即便這類遊戲的故事通常表現較薄弱,但仍維持基本敘事水平,做到起承轉合的部分,因此無論變化性還是包裝方面,個人特別覺得這款遊戲在關卡的設計十分到位

由簡入繁,倒吃甘蔗的安排

    其中有點微妙之處,在於這款遊戲似乎是為了凝造越玩越好玩的感覺,刻意將許多設計跟著關卡累計逐步開放,像是在戰鬥中非常吃重的變身能力就是如此,直到打Boss才會得到,加上這款戰鬥訴求是以爽度為主,嘍嘍數量較多,使得能力還未解放時的前期關卡,玩起來最為煩悶,另外嘍嘍種類也是隨關卡而遞增,也就是說越前面的關卡,敵人重覆率越高,而導致在還沒拿到攻擊型的變身能力之前,打的蹣跚,也比較容易玩到生厭


較不吸引人的傳統圖像風格,和不夠精艷的故事演出

    相較於現在許多萌度高,重視美形的外觀設計,豆狸變身君的畫風接近早期傳統風格,就如大盜五衛門時期的圖像,雖然仍有少數可愛之處(如一寸法師),但整體來說不一定能吸引現在的玩家,相較於卡比、耀西、路易吉等瑪利歐家族的新作,精緻度明顯有別,先不論玩法上的優劣,畢竟每個遊戲都有各自的特色玩法,只是不易單從畫面吸引到同類型的玩家,可能是這款遊戲比較明顯的缺憾




攻略小小心得

1. 增加血量的道具或許可買可不買,但替身娃娃請務必要戴在身上,將大大降低卡關機率
2. 使用變身能力時,請務必留意其移動方式做準備,尤其桃太郎移動速度較快容易走過頭而陣亡
3. 在容易摔亡,有大量敵人的浮板障礙區域,可利用桃太郎變身遠距攻擊將敵人掃完後再移動
4. 跳浮板障礙時務必善用衝刺,或是利用一寸法師的漂浮才能跳到比較遠的地方
5. 遇到大量嘍嘍敵人圍攻時可多利用浦島太郎變身
6. 機器人戰鬥時,由於遠距移動緩慢,當敵人離太遠時還是盡量利用集氣遠距攻擊的方式來應對
7. 機器人戰鬥時,由於對手的攻擊模式會隨著血量的減少而增加,為縮短對手處於最強狀態的時間,盡量將大絕招保留到對方只剩不到四分之一的血量再發動



總評

    這是一款著重在關卡變化性的原創動作遊戲,即便可能因不夠精緻而無法吸引到同性質的玩家,畢竟這類遊戲大都以系列作居多,幾乎很難看到有類似的原創遊戲,就有這樣的完成度,如果能加入多人同樂的設計,評價應該還可以更好


    因此即便整體來說比不上一些老牌系列新作,諸如瑪利歐、星之卡比等等,跟這些已進化數十年的經典設計相比確實有失公平,單憑一款原創遊戲來說,豆狸變身君內容的變化性,並帶有古早味的遊戲要素,就已經值得讓原本喜愛這類輕鬆詼諧風格的遊戲,且偏向喜愛無雙打怪類遊戲的玩家花時間投入


優點:

兼具戰鬥和探索變化性的變身系統
倒吃甘蔗的內容安排,頗具變化的關卡設計
豐富的敵人設計,外加不錯的Boss戰
精湛的音樂表現
平易近人的難度

缺點:

畫面表現普通不夠精緻
在未拿到完整的能力前,前期關卡容易感到無聊
無中文化

評論結果:
4顆星  (滿分5顆星)  (原本不愛動作遊戲的玩家請自行扣2顆星)

評論簡語: 玩法帶有古早味的原創動作遊戲,豐富的關卡和敵人設計,使得投入越多,越能感受到來自設計者的心意,即便許多地方看似可以再更好,還未達到經典的程度,但仍稱的上佳作之流,值得花時間投入

(遊戲時間: 未精算遊戲時間,應該有10小時以上,已完成一輪)

孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動

5顆星=熱衷度突破天際的優質好遊戲
4.5 顆星=符合自己喜好的優質好遊戲
4顆星=優質好遊戲,或是熱衷度高的佳作
3.5顆星=佳作之流,或是熱衷度高的普作
3 顆星=普通遊戲,至少有完成遊戲進度
2.5顆星=有內容,但超過一小時才想收攤
2顆星=有內容,不到一小時就想收攤
1顆星=糞作

孤舟的評論是以自身喜好為出發點下去解析,由於每個人心中好玩的遊戲不是絕對相同的,因此想推敲是否為自己喜歡的作品,要連結自己的喜好,以及綜合多數人的看法,甚至有試玩過才會得到最客觀的結果

備註:

註1

    Good-Feel,為大盜五衛門系列、沙羅曼蛇、魂斗羅等經典遊戲製作人梅崎重治於2005年所成立的遊戲公司,最初是以任天堂DS下開發教育遊戲為主,後來與任天堂協力製作數款遊戲,如毛線系列均獲得許多好評,直到2019年推出首款原創遊戲~猴子桶戰,大都以輕鬆詼諧、闔家風格的動作遊戲為主

註2.
    
    怒,為早期90年代的熱門射擊遊戲,其遊戲規則和後來同公司SNK所設計的越南大戰相似,只是遊戲視角為平面俯視角


    戰場之狼則是CAPCOM推出的街機遊戲,和怒的玩法相似,孤舟曾經寫過第三代的遊戲心得

註3


    大盜五右衛門系列為柯樂美所推出的經典動作遊戲,自1986年至2005年這20年間在各種電玩平台上,推出過許多相關遊戲,孤舟曾經寫過簡單的回顧文,有興趣的朋友可以進來看看














後記

    這回寫的算是比較意外的遊戲,其實最初我並未注意到這款遊戲,算是經人介紹才發現,因此對這款的各種好表現感到有些意外,尤其對其知名度的不足導致乏人問津,而感到有些可惜,特別是大作連連的時節(2023),這類傳統風格的原創遊戲所能引起關注又更顯薄弱了,不知以後是否還會有續作,仍期待這款遊戲之後的發展…

孤式心得,有空再來聊聊…



官方介紹影片





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孤舟小屋

全機種簡評

   這些心得創作純為個人心得日誌,以 遊戲心得,旅遊心得和動漫心得的分享為主,自身想法,無任何商業用途,15 ~ 30天會發一次相關題目的達人專文,有興趣歡迎訂閱囉...

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創作回應

自動化の楽しみ
第一眼看到也是想到超任的大盜五右衛門!現在還有這樣子的遊戲就覺得欣慰!關卡熱鬧逗趣遊戲方式繁多,但是操作簡單,感謝孤舟大推薦
2024-03-03 19:30:31
孤舟
只能說現在這類詼諧風動作遊戲幾乎快絕跡,而且還是原創遊戲,不得不推啊
2024-03-06 15:43:24
AJL
試玩版玩到想睡著,很不滿意攻擊操作將兩手分開,要採用這機制不如強化體感操作,學薩爾達御天之劍那樣分別自由控制兩根鼓棒,浪費出在 NS 主機上的體感操控路線。
2024-03-18 07:26:12
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