前往
大廳
主題

【 殤之谷 | Sorrow Valley 】遊戲開發進度 Vol.3 - 他還只是個孩子阿!(下)

麻桑 | 2023-07-30 19:05:25 | 巴幣 22 | 人氣 263


Vol.3 - 他還只是個孩子阿!(下)



泥好!
我是一個月沒更新的麻桑
小小動畫師加業餘遊戲開發者
目前正在開發名為【 殤之谷 | Sorrow Valley 】3D動作遊戲

本篇接續上一篇的主題
也就是角色從發想到設計
最後從2D平面轉成3D模型的過程
而這篇是下篇,會更聚焦在3D製作部分
內容偏向技術與實作層面
還請大家安心食用(?




主角的3D模型製作流程

一般3D角色的模型製作流程類似上圖
經由2D概念設計師或繪師設計好角色後
繪製三視圖、概念圖、細節設定
再交給建模師進行建模
而建模的過程因人而異
有些人的草模就已經是精模等級
也有人能一邊建模一邊進行設計跟調整
完全取決於個人的工作習慣與能力
模型完成後接著拆UV(AI先來做這個好嗎
並加上貼圖與材質
而根據專案的風格與需求不同
有些3D角色可能不必拆UV或是上貼圖
甚至材質也只需要最單純的色塊就行
因此要花多少時間在哪一個階段
都看各個專案的目標
只要將時間花在最能突出遊戲的部分就行

以下會依序介紹每個過程的內容
與我個人製作時的一些習慣
若是有不正確或是想要補充的部分
歡迎大家留言!

--------------------------------


............
概念圖、三視圖、形象圖
............


角色形象與三視圖(artwork by k.dro)

以傳統的3D角色製作流程為例
初步形象決定後會開始著手繪製三視圖
三視圖不僅可以幫助建模師在3D軟體裡對位
也能在建模前發現未來製作上可能遇到的問題
不過現在也有越來越多彈性的工作方式
像是只繪製正反兩面、或是正側、背側45度角等
畢竟2D圖只是參考,最後還是得根據3D的效果微調
因此也有越來越多的建模師
會直接在3D軟體中進行概念草模
減少2D轉成3D中間的製程與試錯


根據正側、背側圖建模( 2D concept by ShiHyun Park, 3D model by me)

以我個人的習慣來說
已經很少依賴三視圖製作模型
除非是造型、結構非常複雜
或是非常精確要求比例跟尺寸的物件
否則都是直接參考正面形象圖製作草模
頂多補充背面的草圖幫助想像
【 殤之谷 】的角色模型
我只有以角色形象圖
加上部分蒐集來的3D模型、照片做參考
過程中有需要再截圖以2D加筆的方式塗改
避免自己花太多時間在追求2D圖的美觀
卻忽略3D才是最終遊戲呈現的模樣


製作過程用到的參考資料


............
草模
............



草模製作過程(左),拍圖以2D加筆修改輪廓(中)幫助修正3D草模

草模階段是整個模型製程中最重要的部分
因為後續所有的細節、材質
全部都是以草模打好的基礎強化
基底的造型跟輪廓正確
細節與材質就算不到100%
整體角色看起來也不會差到哪
相反如果基底的比例與外型做的不到位
那後續再怎麼加強細節與材質都是白搭
因此草模階段我通常只注意兩點

| 1.各部位比例 |
| 2.角色的剪影 |

以頭部作為基礎單位,調整各部位比例

整體比例上我通常會以角色的頭當單位
計算一個角色是幾頭身的高度
再拆分上半身、下半身各是多少單位
最後是手臂、腿的相對單位
只是在沒有三視圖的情況下
就必須自己想像角色站直時的真正高度

所以最後還是得在3D軟體中微調


以眼睛作為基礎單位,調整五官比例

同樣的方法可以運用在臉部
以眼睛當作單位
就能大概比較出五官該有的位置與大小
一樣得根據角色沒有表情時的狀態做微調
這套方法理論上可以套用在任何地方
只要一開始有選定適合的基礎單位
那麼整體的比例與造型就不會跑掉太多


而剪影的部分就如上一篇所說
只要能清楚分辨角色軀幹、四肢
辨認角色當前朝向的剪影
在這個專案中就是好的剪影與輪廓


完成的草模與形象圖對比

由於草模階段還沒有貼上任何材質
可能會較難判斷模型與概念圖的相似度
因為有時候顏色不同
也會造成判斷上的一些誤差
建議可以先在3D軟體或遊戲引擎中
指定單色的材質球幫助初步判斷



............
精模
............


草模(左)與精模(右)對比

進入精模階段就相對輕鬆很多了
因為基底的比例與輪廓都已經抓好
剩下的就是考慮怎麼填充細節
尤其是無法靠貼圖與材質呈現的立體感
就必須在這個階段加上

而且製作過程還是可以保留彈性
增減一些模型的結構
像是我為了增加角色造型的不對稱感
將辮子與內襯衣物做了調整
也在外衣的皺褶部分做出角度差異
讓玩家能更好判斷角色的左右朝向
其餘的部分就是靠美感與參考資料輔助
並且大量地蒐集跟自己專案相似的作品
分析、拆解其他作品好看、耐看的理由
只有這樣才能不斷培養美感的敏銳度
並應用在自己的作品之中

在精模過程中還有一個值得注意的點
那就是模型的佈線
好的佈線可以讓角色用更精減的面
達到一樣甚至更好的視覺效果
除此之外,角色開始做動態時
也需要良好的佈線呈現正確的體積感
詳細的佈線介紹可以參考這支影片

'' EVERYTHING You Need to Know About Topology ''

講到這邊補充一下
若是更高規格的模型製作流程
其實在精模後還會有一個低模的製作環節
用意是把面數超高的精模
透過拓樸(Topology)整理成遊戲引擎可以使用的素材
再把精模的模型細節烘焙(Bake)到低模上
再拿低模拆UV、上貼圖
最後遊戲裡真正使用的是低模而不是精模
不過在這個專案裡沒有用到這麼複雜的規格
因此就不詳細討論了



............
拆UV
............


大部分3D軟體會有的UV視窗,幫你判斷UV的位置與密度

UV簡單地說
就是將模型扒皮攤開來
讓每個面都可以填入顏色或數值的資訊
好進行後續的貼圖與材質製作
而自從3D誕生以來
就有兩派人馬不斷爭論
一派覺得拆UV很舒壓、有趣
一派覺得拆UV很無聊、是地獄
值到今天還是沒有一個結論
但我可以很明確地說
拆UV是地...沒有我是說
拆UV是幫助你節省引擎效能
提升素材資源運用的一個重要過程


如何判斷UV密度(create by Leonardo Iezzi)

關於UV有很多的技術細節
但大部分都離不開密度、尺寸、排版
模型師得清楚了解目前這個模型
會在甚麼樣的位置被怎麼使用
例如會常常近距離拍攝
那就需要占用較大的UV面積
若是距離較遠甚至不常入境
那麼分配小一點的UV面積
甚至可以將模型對稱部分的UV重疊
達到節省資源的效果
總而言之UV很少有一個標準答案
必須根據需求彈性地變化

【 殤之谷 】的角色為例
因為角色會一直存在畫面中
加上過場動畫時會有近拍的需求
所以UV可以分配更高的解析度與張數
而身體不容易看到的面或位置
也可以把UV縮小甚至縮到幾乎看不見的程度
雖然比例會變得奇怪
但因為拍不到所以不需要過多資源在上頭

頭髮就有許多小到不合理的UV排版,因為平常根本看不到

雖然拆UV的過程繁瑣又單調
但是好好編排、整理UV
可以節省大量的效能與運算
還是值得花上一些時間處理
就是必要之惡吧


............
貼圖、材質
............

以單色測試材質的視覺效果

貼圖(txeture)跟材質(material)兩者密不可分
這邊就放一起講了

在剛學3D的時候其實分不太清楚
貼圖跟材質明明都是影響外觀
兩者到底有甚麼不同
後來發現判斷兩者最直觀的方法就是
貼圖就只是一張圖
而材質是影響模型的屬性
沒有材質的屬性
貼圖就無法使用
使用貼圖就像是在一張紙在上畫畫
不管是用鉛筆、色鉛筆、彩色筆畫
你只能改變白紙表面的顏色
卻不能改變白紙的透光度與纖維


藉由各種貼圖呈現不同的立體感(Tech Art Tips & Tricks)

而材質就不太一樣了
材質內的著色器(shader)可以包含多組貼圖
組合出複雜的視覺效果
現在甚至可以靠各式各樣的貼圖
營造假的立體感與反光程度等等

好的材質球可以大大影響遊戲的視覺調性
國外甚至有專門的技術美術職位
研究材質球與著色器的各種應用和變化
是值得好好鑽研的領域

【 殤之谷 】的貼圖跟材質還在測試階段
目標是無路之旅或幻境神界等
更單純、精簡的視覺效果
不過材質球研發這塊實在太過專業...
暫時不考慮自己摸
等遊戲的基礎架構與最小可玩循環搞定
再來慢慢傷腦筋要買素材或是找合作

......
角色3D模型的進度到這邊差不多結束,其實每一個子項目要延伸討論都還可以開整整好幾篇的內容,但礙於篇幅就點到為止,如果有人對其中某個領域特別感興趣,未來可以再單獨抽出來延伸,畢竟平常還要上班時間實在太少,沒辦法花太多時間在製作以外的部分,想關注遊戲的其他進度,可以追蹤我的個人推特(阿不對現在叫X了有其他想知道的開發過程或主題也可以留言跟窩說,那就下次見!

創作回應

靈魂
摸過一點3D的我只覺得太神啦
2023-07-30 22:49:30
麻桑
謝謝靈魂[e17] 我覺得2D像素也很不簡單 像我就是學不來果斷放棄(乾
2023-07-31 21:25:36

更多創作